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News archive Dungeons & Dragons Online : interview David Eckleberry
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Dungeons & Dragons Online : interview David Eckleberry

Dungeons & Dragons Online : interview David Eckleberry
Lors de la présentation du programme COG (Codemasters Online Gaming - les jeux en ligne de Codemasters), nous avons croisé David Eckleberry avec lequel nous revenons en connaissance de cause sur différents aspects de Dungeons & Dragons Online.

jeuxvideo.com > La dernière fois que nous avons discuté, vous portiez la barbe et vous présentiez Dungeons & Dragons Online chez Atari. Aujourd'hui, vous êtes rasé de près et nous sommes chez Codemasters. Comment expliquez-vous tous ces changements ?

David Eckleberry : Pour la barbe, c'est ma petite amie qui n'aimait pas. Et puis les beaux jours reviennent... A part ça, rien n'a vraiment changé. Atari est toujours distributeur du jeu. Mais il faut savoir que Codemasters se charge de tout l'aspect logistique aux Etats-Unis et en Europe : maintenance des serveurs, les relations avec la clientèle, etc. Ils travaillent pour nous sous licence, ce qui explique notre présence ici aujourd'hui. Maintenant que le jeu est sorti et que les boîtes sont dans les magasins, le boulot d'Atari est plus ou moins terminé, en attendant la prochaine expansion, bien sûr.

jeuxvideo.com > La majorité des tests concernant Dungeons & Dragons Online étaient mitigés voire tièdes. Avez-vous lu ces tests et qu'en avez-vous pensé ?

David Eckleberry : Aux Etats-Unis, les tests étaient plutôt positifs même si, effectivement, certains points du jeu ont été très critiqués. Nous avons développé un jeu dans lequel nous avons vraiment voulu parfaire certains aspects en laissant totalement de côté tout le reste. Il est vrai qu'il n'y a pas de mode "Joueur contre Joueur" ni même d'artisanat ou encore que le gameplay ne s'adresse pas vraiment aux joueurs en solo. Partant de là, notre discours a toujours été le même : "Si ces trois points sont indispensables pour vous, alors Dungeons & Dragons Online n'est pas le jeu qu'il vous faut.". Voilà déjà une première réponse : les journalistes n'ont pas jugé DDO pour ce qu'il est mais justement pour ce qu'il n'est pas. C'est un jeu destiné exclusivement à ceux qui veulent se grouper pour jouer, destiné aussi à ceux qui recherchent un jeu faisant la part belle au combat... Ne pas prendre ça en ligne de compte revient à tester "Prince of Persia" et à lui reprocher qu'il ne s'agit pas d'un jeu de rôle.

jeuxvideo.com > Alors diriez-vous que cet insuccès critique soit la preuve qu'en matière de MMORPG, on ne peut pas trop s'éloigner d'une ligne bien définie et qu'il soit obligatoire de proposer un contenu bien déterminé ?

David Eckleberry : Non. Déjà, je ne peux pas vous laisser parler d'insuccès. Le but commun à toutes les entreprises de ce genre, c'est bien entendu de créer un produit qui soit financièrement rentable. DDO est parfaitement rentable. En Europe, ce n'est peut-être pas le succès que nous espérions mais aux Etats-Unis et dans le reste du monde, les chiffres sont très satisfaisants. La mise de départ est largement remboursée. Bien sûr, les chiffres de DDO font pâle figure si on les compare aux six millions de joueurs que réunit World of Warcraft mais nous n'avons jamais eu ce genre d'ambition. Notre but était avant tout de nous concentrer sur certains points du jeu et de réunir un public de qualité. En tout cas, tout notre staff financier paraît très satisfait des premiers résultats de DDO ce qui signifie qu'on a trouvé l'équilibre nécessaire à la survie et à la continuité du titre même si, effectivement, son audience se chiffre plus en dizaines de milliers qu'en millions de joueurs.

jeuxvideo.com > Maintenant que vous avez rencontré votre public, savez-vous s'il s'agit avant tout de joueurs de Dungeons & Dragons version papier ou avez-vous ouvert cet univers à de nouveaux venus ?

David Eckleberry : On a un peu de tout mais la catégorie la plus représentée est constituée de joueurs de MMORPG, de gens qui viennent par exemple de Star Wars Galaxie. Ensuite, il y a un fort pourcentage de joueurs de Dungeons & Dragons qui n'avaient encore jamais joué à un MMORPG.

jeuxvideo.com > Quand vous regardez en arrière, vous ne trouvez pas que c'était une mauvaise idée de construire tout le jeu autour d'une seule ville et d'une série de donjons, point barre ?

David Eckleberry : Pour rester dans l'esprit de Dungeons & Dragons, il était impératif qu'on se cantonne à une seule ville car elle constitue un point central où les joueurs se rencontrent facilement. Nous devions vraiment faire un jeu tournant autour des quêtes menées en groupe car c'est vraiment ce que les propriétaires de la licence de base voulaient que nous fassions. Or, si nous avions choisi de faire un monde vaste et ouvert comme celui de WOW, les joueurs n'auraient pas eu besoin de se grouper avant d'avoir atteint le niveau 60.

jeuxvideo.com > Vous nous avez montré la première expansion du jeu et notamment un combat contre un dragon gigantesque. A part ça, quelles améliorations profondes cette expansion apportera-t-elle au jeu ?

David Eckleberry : Plein de petites choses. Nous avons amélioré les animations des combats, il y a de nouveaux sets d'armes, nous avons retravaillé les fonctions qui concernent les guildes, le système de discussion vocale... Ce dernier fonctionnait bien mais il manquait de rapidité à notre avis. Voilà déjà certains points et nous continuerons dans les mois qui viennent. Plus précisément, je pense que nous allons travailler sur les modèles physiques.

jeuxvideo.com > En Europe, beaucoup de tests ont fait état de la confusion qui règne durant les combats. Quels ont été les retours que vous avez eus sur ce sujet ?

David Eckleberry : Avant tout, laissez-moi vous dire que les combats peuvent être parfaitement gérés. Nous avons mis dans le jeu tout ce qu'il faut pour choisir sa cible, la toucher et se protéger des coups de l'ennemi. Peut-être que ce point manque de clarté ce qui voudrait dire que nous n'avons pas suffisamment communiqué dessus. Mais je peux vous affirmer que tout est là pour que le joueur ne soit pas perdu. Je trouve étrange que vous disiez cela parce que justement d'après les retours des joueurs, ce qu'ils aiment le plus, c'est le système de combats et notre loyauté envers Dungeons & Dragons. Pourtant, paradoxalement, il faut bien reconnaître que le système de combat que nous proposons n'est pas vraiment loyal envers le système de D&D sur papier. Mais je crois que ce que les joueurs apprécient, c'est le côté immédiat des combats, l'importance par exemple que revêt le positionnement quand on s'apprête à donner un coup, etc.

jeuxvideo.com > Aujourd'hui, voyez-vous le fait d'avoir utilisé une licence comme une liberté ou comme un élément qui vous aura limité dans votre travaill ?

David Eckleberry : Il est vrai qu'avec une licence, on est toujours plus bridé en matière de créativité que lorsqu'on travaille sur un sujet 100 % original. Il y a toujours un processus qui vous impose d'obtenir une autorisation auprès des ayants droit avant de faire quoi que ce soit. Tout prend donc plus de temps. Toutefois, dans le cas de DDO, non seulement la licence était intéressante mais les gens comme Hasbro ne nous ont pas posé de problème. A côté de cela, il faut rappeler que nous n'avons pas dans un premier temps décidé de faire un MMORPG pour qu'ensuite on nous propose incidemment la licence de D&D. Nous voulions faire le MMORPG de Dungeons & Dragons. Nous avons alors défini ce qu'il devrait contenir : le jeu en équipe, les combats, l'aspect tactique... Nous voulions vraiment recréer la même ambiance que vivent six personnes qui se réunissent sur une table autour d'une pizza pour jouer toute la nuit à la version papier de D&D. Par conséquent, nous savions que notre part de créativité serait difficile à définir et nous nous attendions à devoir rendre des comptes.

jeuxvideo.com > Etes-vous en train de dire que ceux qui n'aiment pas ce jeu n'apprécient pas non plus l'univers Dungeons & Dragons au sens large : le bestiaire, les règles...?

David Eckleberry : Non, absolument pas. Il y a des joueurs qui adorent D&D sur papier et qui n'aiment pas Dungeons & Dragons Online. Aucun jeu ne peut plaire à tout le monde. Toutefois, nous avons suffisamment de joueurs pour nous être lancés dans une campagne pour recruter de nouveaux concepteurs qui ajouteront des éléments originaux au jeu.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir enlevé de la version Online tant de races qui existaient dans la version papier ?

David Eckleberry : Ne considérez pas que nous ayons enlevé quoi que ce soit. Considérez plutôt que pour l'instant, nous n'avons pas encore eu le temps et la main-d'oeuvre nécessaire pour mettre dans la version Online tout ce que nous voudrions y mettre. Sur chaque race, les animations se comptent en centaines, il y a des armures qu'il faut adapter pour chaque morphologie ce qui exige énormément de déclinaisons différentes. Tout cela demande un temps fou pour être mis au point, surtout que nous tenons absolument à ce que le résultat soit irréprochable.

jeuxvideo.com > Et pourquoi ne peut-on pas créer un personnage qui soit maléfique ?

David Eckleberry : Tout simplement parce que la base de Dungeons & Dragons met en scène des héros et qu'on ne peut pas être un héros quand on sert le mal. L'alignement du mal est fait pour les "méchants" et on n'est tout simplement censé en jouer un. Le système de loyauté n'est apparu qu'avec la troisième édition des livres. Une autre raison qui nous a conduit à ce choix, c'est que tant que nous n'inclurons pas de PvP, il n'y a pas de raison de proposer au joueur un alignement maléfique. Dans le futur, quand nous insérerons le PvP, ce sera bien entendu indispensable.

jeuxvideo.com > Quand envisagez-vous d'inclure un système d'artisanat ?

David Eckleberry : Normalement durant la première année mais ce n'est pas l'élément le plus prioritaire.

jeuxvideo.com > Et quels seraient-ils ?

David Eckleberry : Nous voulons d'abord modifier certains éléments de base comme le niveau maximum qu'on peut atteindre, s'occuper du PvP, etc.

jeuxvideo.com > Merci M. Eckleberry.

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  • Site officiel de Dungeons & Dragons Online
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clement453 clement453
MP
Niveau 8
le 02 juil. 2013 à 18:32

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