Il faut se rendre à l'évidence, les Ghost Recon investissent d'un pas assuré et léger toutes nos machines. Quelle que soit votre plate-forme préférée, il y a peu de chance que vous parveniez à leur échapper. Aujourd'hui, nous nous intéressons de plus près à la version PC en posant quelques questions à son maître d'oeuvre, Mathieu Girard.
jeuxvideo.com > Pourriez-vous résumer à quoi correspond votre travail sur le jeu en quelques mots ?
Mathieu Girard : En tant que producer sur GRAW PC, mon travail consiste à organiser et suivre la production du projet réalisé par le studio GRIN. Je définis les objectifs du projet, je garantis qu'il est réalisé en cohérence avec la direction éditoriale d'Ubisoft, et je suis aussi un médiateur avec les différentes entités d'Ubisoft : marketing, QA, localisation, production de vidéos et musiques, fabrication.
jeuxvideo.com > La version Xbox 360 de GRAW est déjà sortie. En avez-vous éventuellement tiré des enseignements pour le développement de la version PC ?
Mathieu Girard : Au moment où la version 360 est sortie, nous étions déjà en phase de débug, donc il était difficile de changer des choses à ce stade. Nous avons en revanche été rassurés de voir qu'un jeu difficile (si on ne joue pas de façon tactique) puisse plaire au grand public. Nous avons de grands espoirs que GRAW plaise au plus grand nombre sans avoir fait de compromis qui déplairaient aux joueurs hardcore.
jeuxvideo.com > Le jeu propose plusieurs chemins possible pour progresser lors des missions. Quelle est la plus grande difficulté quand on développe ce genre de labyrinthe ?
Mathieu Girard : Eh bien il faut prévoir tout ce que le joueur peut faire. Heureusement, notre IA est systémique: on place des ennemis à un endroit, avec des comportements (patrouille, garde, etc) et ils réagissent naturellement. C'est beaucoup plus riche et rapide à développer qu'un système scripté où il faut prévoir toutes les combinaisons.
jeuxvideo.com > L'utilisation de la carte tactique de la version PC paraît plus importante que dans la version Xbox 360. Qu'en est-il vraiment ?
Mathieu Girard : Il y a une carte tactique dans la version Xbox360, mais elle est uniquement schématique. Dans le cas du PC, il y a un vrai plus, car en observant bien et en zoomant sur le sol, on peut voir les ennemis et concevoir des stratégies. Le problème, c'est que quand on les voit de haut, on les confond parfois avec les pots de fleurs.
jeuxvideo.com > Peut-on savoir pourquoi Mexico a été choisi comme théâtre des opérations ?
Mathieu Girard : C'est une grande zone urbaine, avec beaucoup d'environnements différents. C'était un choix très intéressant pour le gameplay.
jeuxvideo.com > La ville est-elle reproduite fidèlement par rapport à ce qu'elle est dans la réalité ?
Mathieu Girard : Nous avons fait au mieux avec des photos et des vidéos, mais quand on voit l'image de la France dans certains films étrangers, on se dit qu'il y a toujours une marge d'erreur. Plus sérieusement, nous avons vraiment essayé de restituer une ambiance et pris un grand soin à reproduire les monuments historiques de la ville.
jeuxvideo.com > Par rapport à la réalité, où se situe le contenu du jeu ? Les armes, le matériel et la stratégie sont-ils fidèlement reproduits ?
Mathieu Girard : Le plus fidèlement possible. La vision de nuit que nous avons implémentée est ultra réaliste : j'ai essayé celle de Bo Andersson (le patron de GRIN et réserviste des forces spéciales suédoises) et c'est exactement ce que nous avons dans le jeu. Notre inventaire spécifique au PC permet de zoomer sur toutes les armes et d'admirer les normal maps et le détail de la reproduction.
jeuxvideo.com > Merci, M. Girard.
- Site officiel de Ghost Recon Advanced Warfighter