SEK est vraiment très fier de son Paraworld, et ce n'est pas l'attente plutôt bienveillante de la plupart des observateurs (nous compris) qui va contredire cet état de fait. Le studio allemand va même jusqu'à nous communiquer une sorte de post-mortem avant l'heure, dont nous allons vous dévoiler les choses à retenir au coup par coup. Pour cette première page du journal, on vous relaie certaines infos croustillantes sur les origines de création du titre. On retiendra que la direction artistique n'a pris son tournant "jurassique" qu'avec la candidature d'un graphiste, Simon Murray, dont le book était remplis de petits miquets de dinosaures. Un bien beau conte de fée pour tous les aspirants graphistes qui tentent le jeu vidéo ! On apprend aussi que le game design des combats s'inspire d'Asterix, à savoir des affrontements très intenses et brouillons entre des bandes de petits nombres. Enfin, il est surprenant d'apprendre que le moteur et les outils de développement du jeu étaient déjà fin prêts en 2002, laissant ainsi 3 années pleines pour la production et la finalisation du titre. La conception quant à elle a démarré en 2001, précédant donc une pré-production de 1 an. Bref, SEK a bossé dur et on attend le résultat avec de plus en plus d'impatience.
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