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News archive SOCOM 3 : interview Seth Luisi
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

SOCOM 3 : interview Seth Luisi

SOCOM 3 : interview Seth Luisi
C'est dans une grotte bien sombre des environs de Maastricht, la patrie d'André Rieu, que nous avons rencontré Seth Luisi, le responsable du développement de SOCOM 3. Bizarrement, comme vous pourrez le constater dans l'interview qui suit, nous n'avons que très peu évoqué la carrière du musicien au sourire figé...

jeuxvideo.com > La collaboration avec un ancien membre des SEALS et leur présence dans SOCOM 3, ça apporte quoi exactement ?

Seth Luisi : Dès que nous avons envisagé la série SOCOM et que nous avons confronté les idées que nous avions sur son contenu, il est apparu que nous voulions vraiment en faire un jeu qui laisserait une grande part au travail d'équipe. Nous voulions nous différencier des autres jeux où on passe son temps à courir dans tous les sens en tirant sur tout ce qui bouge. Et comme SOCOM demandait aux joueurs d'accomplir leurs missions en utilisant les membres de l'équipe qui les entouraient, nous avons rapidement fait la corrélation avec les Navy SEALS car ce travail d'équipe est l'essence même de leur manière de fonctionner. Ils doivent constamment pourvoir compter sur leurs coéquipiers, leurs vies en dépendent.

jeuxvideo.com > La concurrence sur le terrain du jeu de guerre moderne est acharnée. Quels sont les éléments qui permettent à SOCOM de se démarquer du reste de la production ?

Seth Luisi : SOCOM était vraiment le premier jeu à mettre l'accent sur l'utilisation intelligente d'une équipe. De même, c'était le premier à utiliser un système de reconnaissance vocale, ce qui constitue un moyen facilement maîtrisable pour demander aux coéquipiers contrôlés par l'ordinateur de se rendre à tel ou tel endroit. Nous nous sommes également concentrés sur le jeu en ligne. En conséquence, SOCOM s'est hissé à la première place des jeux online de la PS2. Dans ce mode, le casque avec micro est devenu indispensable pour échafauder rapidement des stratégies avec ses coéquipiers et ça fait partie de ce qui a fait la différence.

jeuxvideo.com > Si on veut devenir un bon joueur de SOCOM, est-il obligatoire de tout connaître des tactiques de guerre moderne ?

Seth Luisi : Sans aller jusqu'à dire que c'est obligatoire, il est certain que cela vous aidera à vous en sortir. Nous avons vraiment voulu que ce jeu soit permissif. Si vous avez envie de tout simplement vous lancer et avancer en tirant sans vous poser de questions, pourquoi pas ? Vous accomplirez les missions mais il est certain que ce sera plus difficile. Si vous restez caché et que vous utilisez votre équipe afin de pouvoir accomplir plusieurs tâches en même temps, le jeu sera bien plus simple.

jeuxvideo.com > Dans SOCOM 3, on peut modifier ses armes. Leurs réactions physiques s'en ressentent-elles de manière flagrante ?

Seth Luisi : Cette option qui est une grande première dans un jeu vous permet de choisir par exemple quel type de lunette, de lance-grenades ou de silencieux va équiper votre arme. Si vous êtes plutôt du genre "assaut frontal", vous allez mettre un viseur laser qui vous permettra de pointer plus rapidement vos cibles en les désignant de manière plus évidente. Il vous suffira de mettre le point rouge sur votre adversaire et de tirer... Toutes ces modifications altèrent des éléments comme la précision, la vitesse avec laquelle vous serez sur la cible ou la rapidité de rechargement. Nous n'avons pas non plus poussé le raisonnement trop loin et vous ne pourrez pas, par exemple, modifier le calibre ce qui d'ailleurs est assez rare dans la réalité Mais avec plus de trente armes disponibles dans le jeu, vous aurez le choix.

jeuxvideo.com > SOCOM 3 est donc un FPS sur consoles et ce type de jeu sur ce type de machine a ses détracteurs, notamment les joueurs qui préfèrent pratiquer le FPS sur PC. Que diriez-vous pour les rassurer ?

Seth Luisi : Je pense que c'est une simple question de pratique. Il est vrai que les joueurs sur PC qui utilisent la souris et le clavier ne s'y retrouvent pas forcément avec la manette d'une console. D'un autre côté, quand on joue sur une console, on est rarement devant un bureau. La plupart du temps, on se retrouve au fond d'un canapé devant un écran de télé, une configuration où le système clavier/ souris n'a plus sa place. Mais, pour répondre à votre question, je dirais aux joueurs habitués aux FPS sur PC qu'il est parfaitement possible d'ajuster la sensibilité des joysticks de la manette quand on joue à SOCOM 3. Il faut effectivement se faire la main quelque temps pour parvenir à un résultat satisfaisant mais c'est parfaitement envisageable. Et, une fois qu'on a pris le coup, on devient aussi précis qu'avec une souris.

jeuxvideo.com > On en est donc au troisième SOCOM. Comment décririez-vous l'évolution entre le deuxième et ce troisième volet ?

Seth Luisi : Entre le deuxième et le troisième, nous avons ajouté les véhicules qui constituent un élément novateur essentiel. En plus de leur apport en matière de stratégie, ils nous ont permis de concevoir des cartes plus grandes qu'il sera plus facile de traverser. Pour être précis, elles sont à peu près six fois plus vastes que dans SOCOM 2 ce qui sous-entend des milieux très variés auxquels il faudra s'adapter. Les véhicules en eux-mêmes possèdent plusieurs postes. On retrouve donc la volonté de faire travailler toute une équipe. Il y a celui qui conduit, celui qui gère la mitrailleuse, les passagers et tout le monde peut changer de place à l'envie. Cela apporte beaucoup au jeu. Nous avons également ajouté la nage. Désormais, vous pouvez donc utiliser l'eau de manière tactique en vous immergeant et en passant une patrouille sans être détecté ou en surgissant de l'eau pour surprendre l'adversaire. Et il y a également ces modifications d'armes dont nous avons déjà parlées...

jeuxvideo.com > Il y a du nouveau pour le multijoueur aussi ?

Seth Luisi : Oui, à commencer par le fait que les parties pourront acceuillir jusqu'à 32 joueurs dans SOCOM 3 contre 16 joueurs dans SOCOM 2.

jeuxvideo.com > A priori, il sera possible d'importer des armes modifiées dans les parties en multi...

Seth Luisi : Exact.

jeuxvideo.com > Cela ne va-t-il pas créer un déséquilibre entre ceux qui auront déjà préparé leurs armes à leur convenance et les débutants qui utiliseront ce que le jeu leur proposera ?

Seth Luisi : Oui et non. Tout d'abord, il est clair que dans SOCOM 3, comme dans tout autre jeu, les débutants connaissent toujours une sorte de phase d'apprentissage qui se traduit bien entendu par davantage de défaites que de victoires. C'est logique. Mais, puisqu'on parle des armes modifiées, il faut savoir qu'un fusil puissant transportant un maximum de cartouches et équipé de la totale : silencieux, lunette, lance-grenades... aura tendance à vous ralentir. On peut donc dire qu'il y a un véritable choix que devra faire le joueur entre puissance de feu et rapidité. Et ça, mine de rien, ça tend déjà à réduire la différence entre les débutants et les vétérans.

jeuxvideo.com > Parlons un peu de la version PSP du jeu. Comment s'est passé le développement ? A-t-il été plus simple ou plus compliqué que le développement sur PS2 ?

Seth Luisi : Nous n'avons pas connu de difficultés notables en développant pour cette console. Toutefois, c'est une machine très évoluée. Ca a donc été un vrai défi d'en maîtriser tous les aspects en si peu de temps. En effet, nous n'avons eu que dix mois pour développer cette version. Avec la complexité des jeux aujourd'hui, il est très difficile d'en terminer un en seulement dix mois. En général, il faut un an et demi à deux ans pour développer un jeu. Mais la PSP est une machine sur laquelle les développements sont plutôt simples.

jeuxvideo.com > Pour profiter de la totalité du scénario, il faut jouer à la version PS2 et PSP. Ne trouvez-vous pas que c'est un peu exagéré de demander aux joueurs d'acheter deux titres différents pour connaître les moindres détails d'une histoire ?

Seth Luisi : On peut profiter du jeu si on ne possède qu'une seule version, surtout si on se sert du mode multijoueur. Mais l'idée motivant la construction du scénario courant sur les deux versions n'était pas tant de pousser les gens à les acheter toutes les deux. C'était plutôt pour "remercier" ceux qui le feront.

jeuxvideo.com > Pour rester dans cette logique, ne serait-il pas intéressant de proposer au public un pack qui réunirait les deux versions à un prix préférentiel ?

Seth Luisi : N'étant pas du marketing, j'ignore si cette idée a été envisagée. Cela pourrait constituer une approche intéressante. Toutefois, l'idée du lot pourrait fonctionner en Europe alors qu'aux Etats-Unis, le public est davantage attaché à une seule version du jeu car ils font plus attention au prix.

jeuxvideo.com > Travaillez-vous déjà sur SOCOM 4 ?

Seth Luisi : En fait, nous en sommes à peine à nous poser des questions sur la suite. On n'est même pas sûr que ce sera un jeu SOCOM ou une suite à la série. Nous voudrions apporter des changements essentiels à ce que nous avons déjà fait.

jeuxvideo.com > Et à un niveau personnel, après avoir passé les huit dernières années à travailler sur SOCOM, ne ressentez-vous pas l'envie de passer à autre chose ?

Seth Luisi : Oh si, complètement. Pour autant, je n'ai pas encore épuisé le sujet. En tant que joueur, ce qui me passionne le plus est le online, qu'il s'agisse de MMORPG ou de FPS.

jeuxvideo.com > Pour conclure, pensez-vous que le 11 septembre a joué un rôle dans la popularité des jeux comme SOCOM 3 ?

Seth Luisi : Je n'en suis pas sûr et ce pour plusieurs raisons. D'abord, ce type de jeu était populaire avant les attentats du 11 septembre. Ensuite, et je ne parle que pour les Etats-Unis, il se développe une opinion largement opposée à la guerre en Irak. Pourtant, le succès de ce type de jeu ne se dément pas. On peut donc en conclure que les gens voient SOCOM et les autres titres de ce genre pour ce qu'ils sont : une certaine forme de distraction.

jeuxvideo.com > merci Mr Luisi

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Commentaires
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nightwoofy nightwoofy
MP
Niveau 6
le 14 avr. 2006 à 12:19

ok y va tout déchirer

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