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News archive Dreamfall : interview Jorgen Tharaldsen
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Rédaction Jeuxvideo.com

Dreamfall : interview Jorgen Tharaldsen

Dreamfall : interview Jorgen Tharaldsen
La première fois qu'il était venu nous présenter Dreamfall, Jorgen Tharaldsen n'avait pas pu répondre à nos questions concernant cette suite tant attendue. Il était grand temps de réparer ce manque en soumettant ce chef de produit et responsable de communauté à un interrogatoire en bonne et due forme.

jeuxvideo.com > Comment expliquez-vous le délai de plus de six ans entre la sortie de The Longest Journey et sa suite, Dreamfall ?

Jorgen Tharaldsen : La réponse est très simple et tient en deux mots : Anarchy Online. Après avoir terminé The Longest Journey, nous avons commencé à travailler sur AO et le développement d'un MMORPG est un travail constant. Plus de 150 personnes travaillant à FunCom s'occupaient de ce jeu. Même après le lancement, la tension n'est pas redescendue et ce n'est que fin 2003 qu'on a enfin pu s'intéresser à Dreamfall.

jeuxvideo.com > The Longest Journey fut donc un succès critique et a rassemblé une importante communauté de joueurs autour de lui. Comment gère-t-on ce genre de pression quand on attaque le développement de la suite ?

Jorgen Tharaldsen : Ce n'est pas tant une question de pression extérieure. Je pense que tous ceux qui travaillent à FunCom pour faire des jeux se mettent eux-mêmes la pression. Ce qui a été le plus compliqué, ça a été d'expliquer aux fans du premier nos décisions, comme celles de passer à la 3D ou d'inclure des combats par exemple. Il fallait rassurer tout le monde et les persuader que nous n'allions pas détruire l'univers mais que c'était dans l'intérêt du jeu.

jeuxvideo.com > Six ans après le premier volet, qu'est-ce que Dreamfall réserve aux fans ?

Jorgen Tharaldsen : Ils vont retrouver tout ce qu'ils avaient aimé dans le premier. Une histoire tout aussi détaillée, la même profondeur, la même aspiration à la véracité... Ils trouveront un graphisme toujours aussi léché, une véritable attention aux détails. On retrouvera les deux mondes jumeaux entre lesquels on peut voyager. Il y a une bonne quarantaine d'acteurs qui prêtent leurs voix à environ cent cinquante personnages. L'attention est toujours portée sur la musique et bien entendu, il y a toujours des tas et des tas d'énigmes à résoudre pour avancer dans le jeu. Enfin, si vous avez joué au premier, vous reconnaîtrez de nombreux endroits, des personnages et vous obtiendrez des réponses à des questions que vous vous posiez peut-être après avoir joué à "The Longest Journey".

jeuxvideo.com > Quand on développe un jeu comme Dreamfall, le conçoit-on comme un roman ? Pour un développeur, est-ce une démarche vraiment différente que le travail qu'exige un FPS par exemple ?

Jorgen Tharaldsen : En fait, le développement d'un jeu comme Dreamfall est très cinématographique. Ca ressemble un peu à un roman dans la mesure où on passe d'un personnage à un autre, où on change de chapitre aussi. Dans un chapitre, tous les personnages sont là, dans le suivant, on ne suit plus qu'un seul personnage. En plus, on suit l'intrigue selon différents points de vue. Mais il me semble que les jeux sont différents des romans car dans les livres on n'a qu'une seule direction, qu'un seul dialogue. On laisse vraiment au joueur la possibilité d'agir selon sa propre personnalité. Dans Dreamfall, les options sont multiples. On peut choisir d'être poli ou grossier, entre autres.

jeuxvideo.com > Votre humeur change donc beaucoup votre façon d'interagir avec vos interlocuteurs et peut-être de résoudre les problèmes qui se posent à vous...

Jorgen Tharaldsen : Oui. On peut par exemple choisir d'affronter le problème, de l'éviter en restant discret ou de discuter pour parvenir à le résoudre. En revanche, il n'y a qu'une seule fin, ce n'est pas un plan à la "côté obscur contre côté bénéfique" et chacun des chapitres se termine de la même manière, quoi qu'on fasse.

jeuxvideo.com > Il y a beaucoup de similitudes entre les graphismes de Dreamfall et ceux de The Longest Journey, non ?

Jorgen Tharaldsen : En effet, il y a des similitudes. Toutefois, dans le premier, les décors étaient en 2D prérendue tandis que dans Dreamfall, c'est toujours de la 3D. Désormais, dès qu'on se déplace dans une rue, on peut interagir avec les éléments graphiques. C'est très différent.

jeuxvideo.com > Et est-il plus difficile ou plus simple de concevoir des énigmes et de semer des indices quand on doit également gérer cette interaction ?

Jorgen Tharaldsen : C'est bien entendu plus difficile de concevoir un jeu en 3D car il faut jongler avec une inconnue qui est la position du joueur et prévoir toutes les possibilités. Se pose également le problème de la solution d'énigme dans des zones très étendues. Il faut mettre en place de nombreux mécanismes qui sont eux aussi plus difficiles à créer. Alors je dirais que même si cela rend le jeu plus attrayant pour l'utilisateur, la 3D complique vraiment le développement d'un jeu d'aventure. C'est d'autant plus vrai que Dreamfall propose 85 lieux différents remplis de détails et ayant chacun une ambiance créée par les lumières, etc.

jeuxvideo.com > Quels sont les mondes qu'on traversera ?

Jorgen Tharaldsen : Il y en a désormais trois puisqu'on a ajouté "The Winter" (NdR : dont la traduction logique devrait être "L'Hiver"). Je ne tiens pas trop à dévoiler de détails sur ce monde mais il apparaît très tôt dans le jeu.

jeuxvideo.com > Vous parliez de l'attention apportée aux personnages. Quand ce processus est poussé trop loin, on peut donner dans le pathos le plus larmoyant en s'imaginant que ça permettra aux joueurs de s'attacher aux héros. Dreamfall sera-t-il un jeu sentimental ?

Jorgen Tharaldsen : Nous espérons sincèrement déclencher des réactions émotionnelles. Nous ne sommes pas là pour faire monter l'adrénaline. Il y aura un peu de ça mais les joueurs vont également ressentir du chagrin, de l'amour mais aussi de la joie et du bonheur. Ce seront à la fois les acteurs et leur travail sur les personnages, le scénario et la musique qui offriront à Dreamfall plus d'une seule dimension de sentiments. C'est plutôt une bonne chose. On se rapproche de ce qu'on obtient facilement au cinéma et donc ce vers quoi le jeu vidéo doit tendre pour élargir son public. Et l'interaction de ces différents éléments, c'est aussi un bon moyen de rendre les personnages plus humains.

jeuxvideo.com > Mais quand on veut rendre des personnages humains, il convient également d'éviter soigneusement l'écueil du manichéisme. Est-ce le cas dans Dreamfall ou les personnages sont-il soit tout blancs, soit tout noirs jusqu'à la caricature ?

Jorgen Tharaldsen : L'histoire elle-même questionne la nature du bien et du mal en disant que ce qui est bénéfique à l'un est néfaste pour l'autre. Mais ça, c'est une expérience que chaque joueur devra faire à son niveau.

jeuxvideo.com > Pour revenir au principe de jeu, s'agira-t-il toujours d'un simple "pointer/ cliquer" ou préparez-vous d'autres mécanismes ?

Jorgen Tharaldsen : Cela n'aura rien à voir avec le "pointer/ cliquer". En fait, le joueur utilisera ce qu'on appelle un "cône de concentration" qui est une sorte de rayon lumineux traduisant son regard à l'écran. Quand on le déplace sur des objets, on peut obtenir des informations les concernant, etc.

jeuxvideo.com > D'accord mais Dreamfall proposera-t-il des phases de jeu variées ? Y'aura-t-il par exemple de la conduite, du tir ?

Jorgen Tharaldsen : En toute sincérité, je ne pense pas qu'aucun autre jeu d'aventure propose autant de variété dans son gameplay. C'est un patchwork dans lequel on trouve du combat, de la furtivité, de la résolution d'énigmes, de la manipulation d'objets, du hacking, etc. Non seulement on change d'endroits et de personnages mais on utilise également diverses capacités des différents personnages. On peut entrer ou sortir d'un endroit par effraction, pousser la porte, se cacher pour y pénétrer, s'approcher subrepticement... Par contre, il n'y a pas de conduite.

jeuxvideo.com > Et vous êtes arrivé à faire tenir tout ça sur la manette de la Xbox ?

Jorgen Tharaldsen : Oui, sans problème. Pourtant, au cours du jeu, on peut accomplir 17 actions différentes. Cela va du fait de sentir le contenu d'une bouteille pour y trouver une substance spécifique à se battre contre d'autres personnages.

jeuxvideo.com > Combien faudra-t-il de temps pour terminer le jeu ?

Jorgen Tharaldsen : On l'a annoncé dans un premier temps pour douze heures mais je pense qu'on est en fait plus proche de vingt si on veut vraiment visiter le jeu dans ses moindres détails.

jeuxvideo.com > Dans The Longest Journey, il y avait une énigme dont la difficulté est devenue mythique : celle du canard en plastique. Avant tout, la présence de cette énigme dans le jeu était-elle une erreur ?

Jorgen Tharaldsen : Disons que la solution n'était pas vraiment logique, si ce n'est pour la personne qui l'avait créée. Mais je ne dirais pas qu'il s'agissait d'une erreur puisque ça a fait partie du jeu. Mais avec Dreamfall, nous avons un peu changé notre fusil d'épaule. Quand on met une énigme, il faut qu'elle ait une bonne raison d'être là et qu'elle se fonde bien dans l'univers. Ceci dit, il y aura des moments où il faudra vraiment réfléchir pour s'en sortir. Mais rien ne sera tiré par les cheveux comme l'était cette histoire de canard en plastique.

jeuxvideo.com > Pour apprécier Dreamfall, vaut-il mieux avoir joué à The Longest Journey avant ?

Jorgen Tharaldsen : Non. Il n'y a aucune raison d'avoir joué au premier. Toutefois, si vous l'avez fait, vous reconnaîtrez des endroits que vous avez traversé, des personnages auxquels vous avez déjà parlé. Mais ce n'est pas une nécessité absolue.

jeuxvideo.com > Est-ce que Dreamfall sera capable d'attirer d'autres joueurs que ceux qui avaient terminé The Longest Journey ?

Jorgen Tharaldsen : Ce ne sont pas deux cas comparables. Quand nous avons terminé The Longest Journey, il nous restait 25 000 $ pour en faire la promotion ce qui n'est pas beaucoup. Avec Dreamfall, nous bénéficions d'une véritable attente dont les magazines et les sites Internet se sont faits le relais, nous le sortons sur console, nous avons procédé à de nombreux changements dans la manière d'aborder le jeu au niveau des joueurs... On verra bien comment les choses se passeront mais pour l'instant, tout a l'air de très bien s'annoncer et j'espère que Dreamfall sera un tel succès qu'il nous permettra de lancer le développement d'autres jeux d'aventure. Et, en contrepartie, je crains que si nous échouons à trouver notre public, cela puisse se traduire par la mort du genre car les autres éditeurs hésiteront vraiment avant de "se lancer à nouveau dans l'aventure".

jeuxvideo.com > A votre avis, quelles sont les solutions en 2006 pour que le jeu d'aventure redevienne un genre populaire et commercialement viable ?

Jorgen Tharaldsen : Je dirais que la solution est de faire un jeu comme Dreamfall (rires). Le problème du jeu d'aventures, c'est qu'il n'a pas réussi à se renouveler. Il y avait de bonnes histoires et des univers passionnants mais les principes n'ont pas suffisamment évolué. C'est pour ça qu'il s'est rapidement et depuis longtemps fait piquer la vedette par différents genres et que maintenant tout le monde joue à "Grand Theft Auto". Justement, je pense que le salut du jeu d'aventure tiendrait à s'approprier de nouveau les principes de ce type de jeux et de les appliquer aux univers qu'il propose. Mais attention, s'il me semble que cela augmenterait l'attention portée aux jeux d'aventures, je ne dis pas qu'ils puissent retrouver la place de choix qu'ils occupaient il y a une quinzaine d'années. C'est impossible, tout simplement parce que, quelque part, des jeux comme GTA sont eux-mêmes des jeux d'aventures. C'est pour ça qu'il faudrait recréer le jeu d'aventure.

jeuxvideo.com > Vous parlez de réinventer le jeu d'aventures pourtant Dreamfall ne propose pas de mode multijoueur. Est-il impensable de mettre du multi dans un jeu d'aventures ?

Jorgen Tharaldsen : Non. Ca pourrait se faire mais il fallait que nous concentrions nos efforts sur le plus important. Sans cela, on pourrait passer dix ans à développer le jeu sans jamais être satisfait. A partir du moment où on veut tout faire, comme ça a été notre cas sur Anarchy Online, on se rend compte qu'on ne parvient pas à tout faire parfaitement. C'est pour ça qu'il faut définir rapidement ce qu'on veut réaliser et éviter de s'en éloigner.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il des différences entre la version PC et la version console de Dreamfall ?

Jorgen Tharaldsen : Pas au niveau du gameplay. Bien entendu, en ce qui concerne le graphisme, la résolution ne sera pas la même. Mais c'est tout.

jeuxvideo.com > S'il fallait citer quatre références qui pourraient servir d'inspiration à Dreamfall : un livre, une musique, une illustration ou une peinture et un film, quels seraient-ils ?

Jorgen Tharaldsen : En ce qui concerne l'illustrateur, il faudrait quelqu'un très à cheval sur la composition, sur l'équilibre des couleurs et sur ce que cela produit sur l'esprit du spectateur. Je dirais quelqu'un comme De Vinci car il apporterait des éléments techniques à l'ensemble et fignolerait jusqu'à la perfection. Pour le livre, je citerais Dan Brown. Son style est peut-être un peu simple mais il mêle à la fois surnaturel et philosophie, le monde réel, les légendes. Mais ce serait plus une comparaison qu'une source d'inspiration. Pour le film, il faudrait que ce soit un thriller. Je ne vois pas précisément lequel. Pour la musique... Celle de John Williams correspondrait assez aux différentes émotions véhiculées par le jeu. Bien sûr, quand on pense à lui, on pense à certains thèmes bien martiaux de "Star Wars" mais il y a énormément de passages beaucoup plus doux qui donnent à son travail une richesse qu'on retrouve dans Dreamfall.

jeuxvideo.com > Merci, M. Tharaldsen.

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  • Site officiel de Dreamfall
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iVrai iVrai
MP
Niveau 10
le 12 avr. 2011 à 21:13

rgfedtgyuiojuhygtfrdtyhujiyjhtgfhjklkjh

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