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News archive Odama : Interview Yoot Saito
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Odama : Interview Yoot Saito

Odama : Interview Yoot Saito
Yoot Saito est un homme plein d'idées qui aime mettre en scène les plus étranges d'entre elles. Après avoir travailler sur Sim Tower pour le compte de Maxis, puis sur Seaman pour Sega, le voilà en train de présenter chez Nintendo Odama, un titre qui mélange habilement jeu de stratégie et... flipper. Yoot Saito aurait-il définitivement perdu la boule ?

jeuxvideo.com > Un flipper stratégique ? D'où vient cette incroyable idée ?

Yoot Saito : L'idée de Odama m'est en quelque sorte venue comme ça, sans que je sache réellement d'où elle est arrivée. En cherchant une explication, il est possible que cette dernière trouve ses origines dans mes expériences passées. Dans les années 70, il y a eu une grande affaire terroriste impliquant le gouvernement de gauche japonais. Des otages étaient retenus à l'intérieur d'une cabane dans les montagnes. Pour avoir les terroristes et libérer les otages, la police fit appel à plusieurs machines habituellement destinées à détruire des bâtiments. Il y avait notamment cet énorme boulet de démolition qui a commencé à frapper la montagne, prenant par surprise les terroristes. Tout cela était retransmis en direct à la télé, afin que tout le Japon puisse voir ce qu'il se passait. Je n'étais qu'un enfant à l'époque mais je me souviens de cette boule de fer détruisant complètement un batiment. Cette image a certainement quelque chose à voir avec le concept du jeu. De même que les châteaux japonais. Je me souviens avoir écrit quelque chose à ce sujet en 2001. Je voulais détruire un château japonais, et j'ai eu l'idée de le faire sur une table de flipper. J'ai continué à étoffer le projet en ajoutant différents batiments. Je pensais alors faire un jeu de flipper. Mais je suis meilleur dans les jeux de simulation et j'aime contrôler des personnes, comme dans Sim Tower. C'est à peu près en 2002 que j'ai pensé combiner les deux idées et placer des gens à contrôler, comme dans un jeu de simulation, au milieu d'un champ de bataille.

jeuxvideo.com > C'est un concept très japonais. Selon vous, quels éléments pourront aussi séduire les joueurs européens et américains ?

Yoot Saito : Je ne pense pas que ce jeu fasse "vrai" même pour les Japonais qui ne vivent plus dans une époque de guerre civile comme c'était le cas au Moyen Age. C'est comme Star Wars, en fait. Je dirais que Odama est aussi réaliste que Star Wars. De nos jours, Tokyo s'est beaucoup occidentalisé au point de ne plus être si différent de New York ou Paris. La guerre civile japonaise semble si loin dans le temps, mais je veux lui donner un nouvel éclairage. De ce fait, au lieu de dire que le jeu est très japonais, je préfère dire qu'il est très médiéval. Lorsque nous étions en train de le développer, nous avons en quelque sorte mis de côté l'idée d'un design japonais traditionnel, et décider de repenser le flipper en tant que quelque chose de plus fun capable de plaire à la jeune génération. La cinématique d'intro a une esthétique très japonaise. Toutes les images, les cloches, les encres et les sculptures ont été réalisées par de talentueux artistes. Enfin, ce n'est pas entièrement vrai, car je me suis moi-même occupé des encres, mais le reste est très riche artistiquement. Toutes les voix sont connues pour avoir participés aux films de Kurosawa. Je pense qu'une fois que le jeu sortira, les joueurs japonais seront très surpris et impressionnés. Cela dit, le fait d'avoir situé Odama dans le Japon médiéval, plutôt que de l'avoir situé de nos jours à Paris ou à Tokyo, place la même distance entre les joueurs japonais, américains et européens. C'est ce que nous avons voulu en designant le jeu.

jeuxvideo.com > Est-ce que vous aviez prévu dès le départ de sortir le jeu partout dans le monde, ou au contraire prévoyez-vous une sortie uniquement japonaise ?

Yoot Saito : Evidemment qu'il a toujours été question de sortir le jeu partout dans le monde. J'ai travaillé, il y a quelques années, sur le jeu Seaman qui a connu un grand succès sur Dreamcast et Playstation avec plus d'un million d'exemplaires vendus. Mais la barrière de la langue était un problème et nous n'avons pas pu sortir ce jeu dans autant de pays que nous l'aurions souhaité. D'ailleurs, il n'est jamais sorti en Europe. Quand j'ai commencé à travailler sur Odama, j'ai choisi de ne pas me heurter au même problème de langue. Je voulais que le jeu puisse être apprécié n'importe où. J'ai donc été très content d'apprendre que Nintendo souhaitait le distribuer à l'étranger. Inconsciemment, j'ai fait en sorte que le jeu soit simple à localiser pour le sortir dans d'autres pays. J'espérais qu'il le serait mais la décision appartenait à Nintendo Of America et Nintendo Of Europe qui devaient se charger de distribuer le titre ailleurs qu'au Japon. Du reste c'est une attitude singulière dans l'univers des jeux vidéo. Nintendo est une compagnie qui ne regarde pas vraiment le budget de développement d'un jeu. Si ce n'est pas amusant, alors le titre ne sortira pas. C'est une façon de faire assez spéciale dans ce domaine.

jeuxvideo.com > Est-ce que la stratégie pour passer chaque niveau repose sur des actions bien particulières à remplir ou y a-t-il des niveaux plus ouverts à l'improvisation ?

Yoot Saito : Il y a un peu des deux, en fait. On trouve des commandes vocales qui permettent au joueur de collecter quelques items au tout début de partie. Il y a aussi des techniques secrètes ainsi que des événements inattendus pour surprendre le joueur lorsque certains défis seront remplis. Cela dit, Odama est très ouvert. Je pense qu'on peut l'apprécier quel que soit l'endroit où on le commence. Mais la difficulté augmente au fur et à mesure des niveaux.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il pas de mode multijoueur ?

Yoot Saito : Parce qu'il n'y a qu'une paire de flips sur un flipper. Si nous avions ajouté une seconde paire, alors les niveaux auraient dû être complètement repensés, ce qui était difficile à faire. Nous pensons inclure un mode 'battle' dans la prochaine version, mais le jeu actuel n'a qu'un mode solo. Puisque Odama est un jeu si unique et innovant, il a été très difficile à designer. Quoi que nous préparions sur le papier, cela posait des problèmes de programmation. A certains moments, nous étions même tentés de jeter toutes nos idées car nous ne voyons pas comment les mettre en place. Je vais vous révéler un petit secret de production : dans le cas de Odama, respecter les délais a été plus difficile que la partie programmation elle-même. Nous regardions nos armées de petits soldats avancer et cela nous faisait tellement rire qu'il nous a fallu beaucoup de temps et beaucoup d'ajustements pour arriver au bon résultat. A cause de cela, nous avons dû nous concentrer sur le mode solo afin de le terminer dans les temps. Nous nous sommes dit que plus tard nous pourrions faire de ce titre une série et donc y inclure un mode multi. Nous avons aussi été limités par la présence d'un seul microphone pour interagir dans le jeu. Pour toutes ces raisons, nous avons préféré nous concentrer sur le mode solo. Et puis, je voulais que les joueurs soient réellement immergés dans le jeu. J'ai tout fait pour cela. J'ajoute que j'aimerais que Odama puisse sortir dans les salles d'arcade.

jeuxvideo.com > Dans Odama, il faut escorter une cloche à l'autre bout de la carte. Pourquoi avoir choisi cet objet ? A-t-il une symbolique ?

Yoot Saito : J'ai parlé de cela sur mon site internet en disant qu'il s'agissait au départ d'un petit carillon (mon site est www.yoot.com Il est uniquement en japonais, mais si quelqu'un est intéressé pour le traduire...). Pendant un moment, nous avons travailler sans le carillon, mais les joueurs trouvaient qu'il manquait alors quelque chose. Lorsque nous avons montré le jeu à l'E3 pour la première fois, nous avons réalisé que le joueur n'avait rien sur quoi se focaliser, alors nous avons rajouté un symbole lors de l'E3 suivant. Pourquoi une cloche ? Nous avons pensé que pour que Odama devienne un hit, il lui fallait un son bien précis. N'importe quoi aurait pu faire l'affaire. Il s'agit juste d'un symbole. C'est comme pour le football américain, non ? Tant qu'il est ovale, n'importe quel ballon peut convenir.

jeuxvideo.com > Pour l'instant, la manette et le microphone sont deux éléments séparés. Nintendo compte-il fabriquer un adaptateur pour maintenir le micro sur la manette ? A quoi ressemblera-t-il ?

Yoot Saito : Oui, nous travaillons en ce moment sur un tel accessoire. Il s'attachera directement sur la manette et vous pourrez ainsi chatter, tout en jouant. L'adaptateur sera inclus avec le jeu. Mais pour ce qui est de son design final, il vaudrait mieux demander directement à Nintendo.

jeuxvideo.com > Est-il concevable de franchir un niveau sans perdre aucune troupe au combat ?

Yoot Saito : Odama est une simulation donc il n'y a pas qu'une seule réponse à cette question. Cela dit, oui, je pense qu'il y a un moyen d'y arriver. En contrôlant suffisamment bien la boule, vous devriez même ne perdre aucune unité. C'est difficile de vous répondre avec des mots. Ce serait plus facile de vous le montrer. Odama n'est pas un jeu où vous pouvez comprendre ce qu'il se passe simplement en regardant des images. Je vous invite à l'observer lorsque vous le croiserez en démonstration dans les magasins. Vous verrez alors les gens y jouer et rire. Je tiens d'ailleurs à signaler que j'aime le sens de l'humour français que j'admire énormément. Je pense donc que tout le monde appréciera ce jeu.

jeuxvideo.com > Quelles sont pour vous les qualités principales qu'un joueur doit avoir pour terminer Odama ?

Yoot Saito : Je pense pouvoir les résumer en une seule phrase : ils doivent apprécier les jeux. A part ça, ils n'ont pas besoin de compétences ou de talents particuliers. Au Japon, je ne souhaite pas vendre Odama aux seuls fans de Nintendo, Mario et Zelda, mais aussi à un public adulte. J'ai entendu qu'il y aura plusieurs publicités à la télé pour promouvoir le titre. Nous avons fait en sorte que Odama plaise aussi aux personnes qui ne jouent pas d'habitude aux jeux vidéo. De ce fait, le jeu est facile et je pense qu'il plaira à beaucoup de monde.

jeuxvideo.com > Merci Mr. Saito.

Voir aussi la présentation de Odama.

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  • Site officiel de Nintendo
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Commentaires
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sebastien_sf sebastien_sf
MP
Niveau 10
le 09 mars 2006 à 17:08

c´est horrible les grafismes! J´adore nintendo mais la!

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