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News archive Le game design de jeux vidéo (5/5)
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Le game design de jeux vidéo (5/5)

Le game design de jeux vidéo (5/5)
Le Game Design de Jeux Vidéo, ouvrage de synthèse dirigé par Sébastien Genvo, est une pause dissertative sur le média qui nous fait tous vibrer. Seize contributeurs reconnus et d'horizons très variés y brassent leurs pensées. Ils prennent appui tantôt sur des questions directes de Sébastien Genvo, tantôt sur leurs précédents écrits sortis en commerce, mais restent polarisés autour d'une problématique essentielle : qu'est-ce que le domaine du game design, comment le définir et le juger ?

Relaie de cette aventure cérébrale, jeuxvideo.com vous propose de découvrir pas à pas ce livre des éditions de L'Harmattan, que vous pouvez trouver dés à présent dans la majorité des librairies. Conclusion de notre série d'extraits avec cet petite conclusion aussi évidente qu'essentielle.

Extrait de l'article de Vincent Mabillot, "Les contours impermanents de la bulle ludique : positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design".

Vincent Mabillot est maître de conférence en science de l'information et de la communication.

Ca sert à rien de te pencher avec la Game Boy... dit la grande.

- Oui mais ça m'entraîne, répond la petite dans une réplique échappée dans le feu de l'action.

Extrait d'un dialogue entre deux filles dont l'une est en train de faire un jeu de plate-formes sur la console portative de la plus grande qui lui prodigue ses conseils d'experte. Scène courante que l'on vit ou que l'on voit lorsque, pris par le jeu, le joueur est physiquement "embarqué" par l'action qui se déroule à l'intérieur d'un autre monde, comme si les lois physiques du lieu virtuel étaient en partie la référence du vécu kinesthésique du joueur autant que de son empathie symbolique. Cet effet est d'autant plus spectaculaire que l'objet de cette immersion sensorielle n'a rien d'un dispositif de réalité virtuelle comme on en trouve dans les grandes salles d'arcades, avec les simulateurs de l'armée de l'air ou dans les laboratoires d'informatique expérimentale du MIT. Un petit boîtier avec 8 boutons, un écran de quelques centimètres carrés avec une palette de couleurs limitées et un graphisme somme toute rudimentaire, voilà quelles sont les caractéristiques de la Game Boy Advanced Sp. Nous sommes bien au-delà du schématisme bicolore de Pong (Atari, 1972), mais ces deux systèmes de jeu gardent en commun quelque chose de fascinant dans le rapport entre l'humain et sa machine à jouer.

  • Site de L'Harmattan
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Commentaires
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alex27220 alex27220
MP
Niveau 5
le 21 févr. 2006 à 03:01

Je comprend un peu les points de vue du débat..D´un côté, on ne peut pas dire que ce genre de livre tend à s´ouvrir aux joueurs pou lui faire accéder au dessous d´un jeu, il se referme plutôt sur son discours. Ces gens ne parlent pas comme des joueurs, des passionnées, ils décrivent les consoles comme des objets, les joueurs comme des sujets d´études.

Et je ne pense pas que les 3/4 des jeux dans les rayons de nos magasins ont nécessité des milliers d´heures de Game Design, qu´on me parle de MGS, Shadow Of The Colossus, Zelda ou autres grand titre, oui y´a quelques chose, mais les 3/4 des jeux sont comme dit plus, de simple défouloire, régie par des régle connues depuis le cinéma ou même les romans :suspens, violence, amour, etc.

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