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News archive Driver Parallel Lines : Interview Gareth Edmondson
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Driver Parallel Lines : Interview Gareth Edmondson
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Driver Parallel Lines : Interview Gareth Edmondson
Si vous êtes fan de Driver, vous connaissez sans doute ce nom. Et pour cause puisque Gareth Edmondson est le frère de Martin Edmondson, qu'on peut considérer comme le créateur de la série. Fin de l'histoire de famille, c'est bien Gareth qui répond à nos questions concernant le prochain Driver Parallel Lines.

jeuxvideo.com > Le scénario de ce nouveau Driver semble assez élaboré. En général, pensez-vous qu'une bonne histoire puisse parfois servir à camoufler certains défauts du gameplay ?

Gareth Edmondson : L'histoire de Driver Parallel Lines est en fait assez simple mais c'est une innovation intéressante pour la série. Et croyez bien que ce n'est pas la seule. Les intrigues servent en général à donner de l'épaisseur au gameplay et elles peuvent ajouter énormément d'intérêt et d'atmosphère. Toutefois, même quand il paraît passer au second plan, le contenu du principe de jeu conserve la plus grande importance. Pour DPL, nous avons complètement remanié le gameplay pour que les deux aspects du jeu fonctionnent sur un pied d'égalité.

jeuxvideo.com > Dans la seconde partie du jeu, le personnage principal a la quarantaine bien sonnée. Avez-vous été tenté de modifier ses capacités physiques de manière réaliste ?

Gareth Edmondson : Déjà, on a modifié son apparence et l'animation qui gère ses déplacements. Et bien sûr, il dispose d'un arsenal bien différent par rapport à la première partie. Mais DPL met surtout en avant les voitures alors s'occuper en priorité des capacités physiques du héros ne nous aurait que détourné du sujet principal.

jeuxvideo.com > Comment décririez-vous en détail les changements que subit le personnage principal ?

Gareth Edmondson : En ce qui concerne le jeu en lui-même, je dirais l'apparence physique, les animations et les armes disponibles. Au niveau du scénario, quand il ressort de prison, TK est devenu un homme très déterminé. Il a perdu son attitude dilettante. Il est complètement conduit par sa volonté de vengeance.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi d'ouvrir le jeu avec "Suffragette City" de David Bowie ? On est dans les années 70 à New York et vous choisissez un anglais qui ne donnait pas vraiment dans le funk...

Gareth Edmondson : Tout simplement parce que c'est une chanson fabuleuse qui fonctionne bien avec le plan large sur les bâtiments de la ville. Voilà tout.

jeuxvideo.com > Comment expliquez-vous la manière dont le héros récupère ses missions dans les années 70 alors qu'il n'existait pas de téléphone mobile à l'époque ?

Gareth Edmondson : Il utilise un pager. Si on tient trop à la véracité de détails tel que celui-ci, on finit par torpiller le rythme du jeu.

jeuxvideo.com > Avez-vous réduit ou augmenté la part des fusillades par rapport à la conduite et pourquoi ?

Gareth Edmondson : Les fusillades à pied ainsi que tout ce qui concerne les animations et l'intelligence artificielle des ennemis, tout cela a été entièrement réécrit et vraiment amélioré. Nous sommes particulièrement satisfaits du résultat. Mais nous avons été très clairs depuis le début du développement sur le fait que le sujet principal du jeu serait les voitures et les poursuites. Par conséquent, quand le joueur sort de voiture, c'est principalement pour en changer. Pour vous donner une réponse précise, la totalité des actions que le joueur doit accomplir à pied représente environ 10 % du jeu dans son ensemble.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, le moteur physique qui gère les voitures nous a paru manquer de réalisme. Si vous êtes d'accord avec cette analyse rapide, pourriez-vous nous expliquer pourquoi vous n'avez pas choisi de faire quelque chose de plus réaliste ?

Gareth Edmondson : Quand on développe ce genre de jeu, on finit toujours par devoir trouver un équilibre entre des réactions physiques réalistes ou d'autres options physiques plus stylistiques mais plus exagérées. Par exemple, dans la réalité, les voitures ne sautent pas très haut et elles seraient complètement détruites à la moindre collision avec le premier lampadaire venu. Dans DPL, nous faisons en sorte que les réactions physiques aient l'air réelles mais nous privilégions les concessions à l'amusement et au jeu. Nos voitures s'envolent davantage quand elles sautent, elles dérapent plus que des voitures réelles ou elles peuvent faire tomber un lampadaire en rentrant dedans, etc. Le but est de préserver la rapidité et le rythme du jeu. En plus, on a vraiment l'impression de se retrouver dans une poursuite signée Hollywood.

jeuxvideo.com > Diriez-vous que le joueur devra changer de manière de conduire entre les deux époques ?

Gareth Edmondson : Il est certain que les voitures modernes se comportent très différemment que celles de la première époque. Bien entendu, vous pourrez conduire des voitures des années 70 durant la seconde époque si vous le désirez, mais nous espérons que les joueurs chercheront à collectionner et modifier également les voitures modernes qui, bien sûr, seront souvent plus rapides.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous promettre aux fans de la série que ce Driver-là ne sera pas aussi "buggé" que le volet précédent ?

Gareth Edmondson : Oui !

jeuxvideo.com > Qu'auriez-vous aimé inclure dans "Driver- Parallel Lines" mais qui ne s'y trouvera pas en définitive ?

Gareth Edmondson : Le jeu en ligne. Il était prêt et il tournait mais il n'était tout simplement pas assez réussi. Et nous ne voulions pas lancer quelque chose qui n'aurait pas été à la hauteur de l'excellente qualité du mode solo.

jeuxvideo.com > Aujourd'hui, vous considérez-vous davantage comme les inspirateurs ou les "inspirés par" GTA III ?

Gareth Edmondson : Je ne comprends pas le sens de votre question. La série des GTA a donné de grands jeux. Nous, nous faisons autre chose.

jeuxvideo.com > Merci, Mr Edmondson.

  • Site officiel de Driver : Parallel Lines
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com
PS2 Xbox Atari Reflections Action Course Jouable en solo
Commentaires
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MP
Niveau 5
le 16 mars 2006 à 00:28

ouais tout ça c´est bien joli, mais où sont les tests? pourquoi ATARI (habitué des "ratages")n´a pas communiqué les versions jouables aux divers testeurs? a peur? Moi je suis un inconditionnel de driver (même le 2, non je rigole!!!), mais je flippe à mort d´acheter le prochain, pas de test, une interwiew "langue de bois", j´ai du mal à me faire une idée. P.

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