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News archive Ghost Recon Advanced Warfighter : interview de Olivier Dauba, producteur
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Ghost Recon Advanced Warfighter : interview de Olivier Dauba, producteur

Ghost Recon Advanced Warfighter : interview de Olivier Dauba, producteur
Voilà une interview qui tient (presque) du reportage de guerre car, pendant que nous posions nos questions à Olivier Dauba, Ghost Recon Advance Warfighter faisait étalage de toute sa puissance sonore juste à côté, sur un système 5.1 poussé dans ses derniers retranchements. Raison de plus pour ne pas perdre de temps et aller droit au but. Une balle perdue est si vite retrouvée...

jeuxvideo.com > Graphiquement, le jeu a fait beaucoup de progrès en trois mois depuis sa présentation à l'X05. Cela signifie-t-il que le développement sur Xbox 360 n'est pas encore une science exacte ?

Olivier Dauba : On apprend. C'est dur de faire un jeu de lancement car on découvre la machine et on apprend à la maîtriser. Ca prend du temps, ça demande des moyens et c'est pour ça qu'on arrive après certains autres. Ca permet aussi à la console de démarrer commercialement, de s'implanter et ça nous laisse le temps de faire de belles choses.

jeuxvideo.com > On sait aujourd'hui que cette console n'est pas un franc succès et on impute souvent ce semi-échec au manque de jeux intéressants lui étant destinés. Or beaucoup considèrent GRAW comme le premier jeu vraiment "next gen". Pensez-vous que c'est votre jeu qui va changer la donne ?

Olivier Dauba : Il y a plusieurs aspects à ce problème. Il n'est pas forcément évident pour certains développeurs de mettre au point des jeux "next gen". De même, ça a été compliqué pour Microsoft de concevoir la première machine grand public utilisant une technologie multiprocesseurs. Enfin, ce n'est pas facile pour nous de développer des logiciels derrière tout ça. Donc, le processus demande du temps. Personnellement, je considère que cette machine est vraiment très bien. Nous sommes encore très loin d'avoir atteint les limites de la console mais je pense que nous sommes les premiers à avoir atteint une sorte de palier dans le rendu graphique, notamment. Nous sommes les premier à exploiter le multiprocesseur de manière intelligente. Toutefois, nous avons mis au point un tout nouveau moteur pour ce jeu et comme toute nouvelle technologie, il reste bien entendu des améliorations à faire.

jeuxvideo.com > Justement, comment se passe la mise au point d'un nouveau moteur destiné à fonctionner sur une console dernier cri ? Vous avez des idées que vous espérez pouvoir appliquer à la technologie qu'elle renfermera ? Quel est le processus ?

Olivier Dauba : Ce sont des phases de discussions. On avait des idées sur ce qu'elle allait être puisqu'on connaissait les orientations techniques du constructeur, le multi-thread, etc. Que ce soit Sony ou Microsoft, on sait tous qu'ils s'orientent vers le multiprocesseurs. A partir de là, on pouvait en tirer des conclusions inspirées et proposer des idées pour faire progresser le développement du jeu. On a préparé nos équipes à travailler dans ce sens en s'appuyant sur la recherche et la formation afin de pouvoir bâtir des technologies qui permettraient de prévoir l'évolution des types de rendus, pour ne citer que ça. On a, par exemple, beaucoup appris sur tout ce qui concerne les générateurs d'ombres et de lumières grâce à Splinter Cell Chaos Theory.

jeuxvideo.com > Dans le jeu, une équipe de commandos américains se retrouve confrontée à des rebelles mexicains. "Des rebelles mexicains" ? Ca ne fait pas très sérieux, quand même...

Olivier Dauba : Si, si. Regardez l'actualité. Quand je vois Chavez ou le nouveau président bolivien (NdR : Evo Morales, donc) et que je compare leur politique à celle de George W. Bush, on est déjà dans un processus de dissensions profondes. Mais l'aventure commence de manière beaucoup plus classique avec l'envoi d'un commando chargé de retrouver un avion de reconnaissance américain. Or des rebelles boliviens ont récupéré l'appareillage de l'avion et veulent le revendre à un groupuscule inconnu. La transaction doit avoir lieu au Mexique et le coup d'état dans lequel se retrouve l'équipe à lieu lors de la signature d'un traité de coopération et de sécurité. Cela reste réaliste et c'est le genre de scénario que Tom Clancy aurait pu signer.

jeuxvideo.com > Justement, dans les grandes lignes, ça fait penser à l'un de ses romans les plus connus : "Danger immédiat". La différence, c'est que dans le livre, l'équipe de soldats était abandonnée en milieu hostile alors que celle qu'on voit dans votre jeu bénéficie encore de l'appui logistique de l'état-major qui lui envoie des tanks, des hélicos... Ce n'est pas un peu gentil pour un scénario estampillé Tom Clancy ?

Olivier Dauba : Non dans la mesure où, dans "Danger immédiat", il s'agissait d'une opération clandestine alors que les Ghosts sont vraiment des soldats opérant de manière déclarée. Il y a donc une vraie stratégie qui les soutient. Nous voulions également accentuer le côté "communication". La ligne créative globale vient plus des dernières études menées par l'armée américaine que du travail de Tom Clancy. Après la guerre froide où tout était prévu de manière massive voire globale, le type d'intervention dans lesquels l'armée américaine est impliquée exige un lien direct entre les soldats sur le terrain et l'état-major. C'est ce genre d'éléments que nous avons dû inclure dans l'interface du jeu : pouvoir connaître le terrain, être capable de demander du soutien immédiatement...

jeuxvideo.com > Quand on travaille sur un sujet s'inspirant autant de l'actualité, à quel moment décide-t-on de ne pas s'approcher davantage de la réalité ?

Olivier Dauba : Il existe une frontière. Je pense qu'elle se trace à l'usage, lors des essais successifs du jeu et en fonction des sensations qu'il nous procure. A partir du moment où, tout simplement, quelque chose n'est plus amusant, c'est qu'on a passé cette frontière et qu'il faut en quelque sorte rebrousser chemin. Si on peut, comme dans réalité, diriger un missile Tomahawk sur un objectif pour le raser, il n'y a plus de challenge. Ce n'est donc pas amusant. Si on a accès à des véhicules, il faut qu'il y en ait en face. C'est tout l'art du "level design".

jeuxvideo.com > Durant la présentation, on a évoqué du contenu inédit pour le mode coopératif. Qu'en est-il exactement ?

Olivier Dauba : C'est essentiellement la liaison avec de véritables coéquipiers humains. Mais la campagne coopérative propose du contenu supplémentaire. Vous n'allez pas revivre le même jeu qu'en solo.

Jeuxvideo.com : Sera-t-il possible de surprendre l'ennemi en le contournant ?

Olivier Dauba : Absolument. Vous pourrez disposer vos alliés à un endroit en leur ordonnant d'attirer l'attention de l'ennemi. Pendant ce temps, vous pourrez les déborder en prenant une rue parallèle et leur arriver dans le dos.

jeuxvideo.com > Mais dans ce cas, qui sera considéré par l'IA des ennemis comme le plus dangereux ? Le groupe de vos alliés dirigé par le jeu ou vous, même si vous êtes tout seul, sous le simple prétexte que vous êtes le joueur donc certainement plus intelligent ?

Olivier Dauba : L'IA annalyse quelle est la menace la plus sérieuse. S'ils sont bien planqués par rapport à vous, ils continueront à tirer sur vos alliés. Maintenant, le but c'est aussi d'offrir le meilleur spectacle au joueur. On fait donc en sorte que les réactions de l'IA se fasse en fonctions de ses actions au détriment des actions de ses coéquipiers. Mais c'est vraiment lié à la topographie et au positionnement de toutes les unités, amies ou ennemies.

jeuxvideo.com > Vous annoncez une quinzaine d'heures de jeu en mode solo, c'est exact ?

Olivier Dauba : Globalement, oui.

jeuxvideo.com > Cela semble très court et c'est pourtant en train de devenir une norme...

Olivier Dauba : Quinze heures de jeu, c'est vraiment pour quelqu'un qui sait jouer et qui connait bien les ghosts. Ensuite, il y a toute la partie multijoueur et ses différentes versions. Ca multiplie vraiment la durée de vie du titre. Avec les consoles désormais reliées au réseau, les jeux peuvent être améliorés, on peut télécharger du contenu, etc.

jeuxvideo.com > Ce sera le cas ?

Olivier Dauba : Ce n'est pas encore annoncé officiellement mais comme nous l'avons fait sur le précédent...

jeuxvideo.com > Malgré la puissance technologique de la Xbox 360, y a-t-il des éléments que vous n'avez pas pu inclure dans ce jeu ?

Olivier Dauba : Clairement ! Je pense qu'on peut aller encore plus loin sur les rendus de surfaces naturelles, de l'eau à l'écorce des arbres, etc.

jeuxvideo.com > Le fait que le jeu se déroule à Mexico, c'est pratique, non ? Ca évite de devoir générer des variations de la météo...

Olivier Dauba : Non, je ne dirais pas que c'est pratique. Comme l'action se déroule sur 48 à 72 heures, on passe du jour à la nuit. Les conditions sont assez variées. Et même s'il ne pleut pas en solo, certains niveaux du multi se déroulent sous la pluie.

jeuxvideo.com > Merci, monsieur Dauba.

  • Site officiel de Ghost Recon Advanced Warfighter
PC 360 NGC PS2 Xbox Ubisoft Action Tactique
Commentaires
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MP
Niveau 6
le 24 janv. 2006 à 14:34

Arkhein===>

On reconnait vite fait les possesseur de xbox 360 ^^
Ya quand meme eu des problemes, deja la pénurie, ca c´est un echec! les surchauffe de processeur, ca aide pas.
Quand il parle du line up, c´est qu´on voit des jeux banal, condemned va arriver sur pc, CoD 2y est deja, la plus part des jeux ne font pas preuve d´originalité, c´est juste le meme concepte mais en plus beau (DoA, PGR...). C´est juste ca qu´il "dénonce". Biensur la console vien de sortir, ce qui lui laisse un bel avenir quand meme ( on pensait pas faire tourner des jeux ps2 de nos jours il ya 5ans ).
Donc question objectivité, -1 aux fans de la boite 360.

Tout as fait raison, Microsoft a joué au con en simulant une fausse pénurie à la con en Europe et aux USA pour faire monter les encheres....Tandis qu´a Japon ils avaient mis des sotcks à rabords...alors que les japonais ne l´ont meme pas acheté !
Nivo MARKETING microsoft = 0
Faut qu´ils licensie leurs responsables commerciaux car c´est vraiment des brèles.....

Pour en revenir au jeu,je regrette l´epoque bénnie de RedStorm où le studio avait dévellopé une certaine relation avec Tom Clancy...et le scénario s´en ressentait,c´etait tout simplement du béton armé !! !
Aujourdh´ui on se tape des scenarii de seconde zone, de serie B à la mord moi le noued.....On sens bien que le mec de JV.com est un fana de Clancy, c´est bien d´avoir posé la question sur Danger Immediat, moi aussi j´ai tilté quand j´ai vu le scénar du jeu....BRAVO
Si c´est toi qui a fait l´interview jihem, alors jte félicite !

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