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Xbox 360 : interview Michel Cassius du 23/11/2005

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Xbox 360 : interview Michel Cassius

Xbox 360 : interview Michel Cassius
Michel Cassius est tout à la fois français, responsable de l'édition sur Xbox et également directeur du marketing européen pour la Xbox 360 de Microsoft. Il nous a convié à une rencontre pour évoquer en détail le système de contrôle parental dont disposera cette console nouvelle génération. Pour une fois qu'on allait mener l'interview d'un ponte dans la langue de Molière, on n'allait pas se gêner...

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous expliquer concrètement ce qu'est le contrôle parental de la Xbox 360 ?

Michel Cassius : C'est un système qui était déjà disponible sur la première Xbox mais uniquement aux Etats-Unis. Cela permet aux parents de bloquer l'accès à certains contenus de manière très simple. En fait, tout se base sur la classification paneuropéenne PEGI. C'est cette classification qui définit le public auquel s'adressent certains jeux. L'organisme qui s'en charge donne des tranches d'âge pour chaque jeu et on retrouve ces tranches d'âge par une icône sur les jaquettes des jeux : +3, +12, +16... Dans le système d'exploitation de la console, plus précisément au niveau de la configuration de la machine, on trouve l'onglet "Contrôle parental". Basé sur cette classification dont il reprend les icônes, ce système permet aux parents ou à la personne responsable de définir quels jeux on pourra faire fonctionner sur la console. Par exemple, si je choisis +12, il sera impossible de jouer à un jeu +16, etc. La console connaît la classification de chaque jeu car elle est définie par un code spécifique inscrit sur chaque disque. Pour éviter toute modification par l'enfant, l'accès au système est protégé par un mot de passe qui sera demandé dès qu'on essaiera de faire fonctionner un jeu qui n'entre pas dans les restrictions définies.

jeuxvideo.com > Et si on oublie le mot de passe ?

Michel Cassius : D'abord essayez de vous en souvenir ; sinon, il faudra renvoyer votre console chez Microsoft pour qu'elle soit débloquée. Il ne pourra pas être modifié.

jeuxvideo.com > Qu'en sera-t-il des consoles qui dans un an et demi seront sur le marché de l'occasion ? Si j'en achète une et que je rentre chez moi pour me rendre compte qu'elle est bloquée par un mot de passe, ce sera un peu compliqué de la renvoyer chez Microsoft pour qu'on la débloque, non ?

Michel Cassius : Ca fait effectivement partie des points sur lesquels nous réfléchissons à l'heure actuelle. Il y a plusieurs manières de régler ce problème mais je n'ai pas encore de réponse à vous apporter.

jeuxvideo.com > Et en ce qui concerne la partie Xbox Live ?

Michel Cassius : Là, il ne s'agit plus de la console dans son ensemble mais de profils d'utilisateurs. Une fois qu'on a créé un profil, on peut également décider si la personne concernée pourra ou non jouer en ligne. Cette décision sera paramétrable au niveau, par exemple, de la confidentialité. On pourra restreindre le groupe des interlocuteurs autorisés à des amis. Il sera également possible d'autoriser de jouer avec n'importe qui mais de ne permettre de communiquer qu'avec les membres de la liste d'amis préétablie. Enfin, on pourra décider que les informations personnelles (identité sur le Xbox Live, titres des jeux préférés...) soit publiées ou pas. Comme c'était le cas avec Xbox Live sur la première Xbox, on pourra même refuser de communiquer personnellement avec un interlocuteur bien défini. Nous avons également mis au point des zones qui donnent une idée précise de la manière dont on va y jouer et de quels jeux seront disponibles. Dans la zone "Famille", par exemple, tout le monde pourra se connecter dans une ambiance qui permettra l'accès des enfants ; dans la zone "Pro", on trouvera des joueurs plus aguerris, etc. L'idée de ce système est de se retrouver dans des cercles d'amis qui définissent ce que les utilisateurs aiment bien faire et la manière dont ils le font. C'est une question d'état d'esprit et de niveau de jeu.

jeuxvideo.com > Qu'est-ce qui a poussé Microsoft à généraliser ce système qui était jusque là uniquement américain ?

Michel Cassius : Quelque chose est important pour nous chez Microsoft et d'ailleurs pas seulement pour la Xbox mais dans notre démarche générale. Nous avons, au travers de l'entreprise et des produits que nous offrons, une volonté d'être sûrs que l'environnement pour les utilisateurs soit un environnement sécurisé. Qu'il s'agisse de l'accès à Internet ou au travers de la Xbox 360, ça fait partie de la ligne directrice de Microsoft. Déjà aux Etats-Unis, on s'est rendu compte que ce contrôle parental était quelque chose d'important pour les consommateurs et pas forcément aussi accessible qu'ils l'auraient voulu. Certains ne le trouvaient pas ou n'arrivaient pas à le mettre en place, etc. Il fallait donc que nous fassions quelque chose de fiable et d'efficace.

jeuxvideo.com > Selon vos études de marché préalables au lancement de la Xbox 360, comment se définit le public prêt à mettre 300 à 400 euro dans une console de jeu ?

Michel Cassius : Il est très large mais je dirais que le coeur de cible est un public en majorité masculin âgé de 15 à 25 ans voire 15-35 ans. Il s'intéresse à différents types de jeux : course, shoot... Je tiens à préciser qu'en son temps, la PlayStation 2 avait été lancée à un prix qui équivaut actuellement à 479 euro environ. On peut donc dire que c'est la première fois qu'une console d'une telle capacité est lancée à des prix aussi attractifs.

jeuxvideo.com > Le point du prix n'appelait pas vraiment une réponse puisque c'est un fait. Par contre, ne craignez-vous pas de vous tirer une balle dans le pied par rapport à ce public-là en proposant un système qui pourrait être assimilé à de la censure ?

Michel Cassius : Il y a plusieurs aspects à cette question. Imaginons qu'on parle d'un utilisateur unique de 25 ans. Il me paraît évident qu'il ne va pas activer le contrôle parental car il voudra avant tout conserver la disponibilité de ses contenus. En revanche, ce système permet aux parents de décider du type de contenu qui sera disponible pour leurs enfants. Ca se rapproche du pouvoir décisionnaire qui est celui des parents quand il s'agit de télévision ou de cinéma. C'est une attitude très responsable sur laquelle nous voulons être leaders et qui est très importante pour l'industrie du jeu vidéo. Cette industrie se développe de manière phénoménale et touche des tranches d'âge de plus en plus étendues. On voit désormais des parents jouer avec leurs enfants. En tant qu'acteurs de cette industrie, il est de notre responsabilité d'expliquer au public ce que sont les contenus et comment les regarder et les utiliser.

jeuxvideo.com > On a pu voir des tragédies réelles être mises sur le dos de certains jeux vidéo jugés trop violents. Avec ce système on pourrait désormais, sur un plan légal, se demander qui sera considéré comme responsable en cas de procès pour meurtre dans lequel l'argument de la violence des jeux ressurgira : l'éditeur qui définit le contenu ou l'utilisateur qui aura oublié d'activer le contrôle parental ?

Michel Cassius : Plusieurs choses... D'abord, il y a autant d'études qui associent le jeu et la violence que d'études qui rejettent ce lien. C'était pareil pour la télévision ou le cinéma. In fine, la responsabilité incombe au consommateur. En tant que consommateur ou parent, c'est moi qui choisis le contenu que je présente à mes enfants ou que je veux moi-même consommer.

jeuxvideo.com > C'est un bon moyen de devenir l'ami de tous les éditeurs. Ils ne seront plus jamais mis en cause.

Michel Cassius : La chaîne de responsabilité n'est pas d'un côté ou de l'autre. Elle tient en premier à ce que la communication concernant les contenus soit claire. Ensuite, il faut qu'il y ait à la fois une liberté de création mais aussi une liberté de choix. Nous ne sommes pas des censeurs, vous voulons juste que la nature du contenu soit bien comprise. Troisième chose : donner les outils aux personnes qui, au bout du compte, choisissent tel contenu plutôt que tel autre et de dire, sur un plan presque pratique : "Quand je ne suis pas là, la console sera bloquée pour les contenus qui ne sont pas appropriés à mes enfants". La chaîne de responsabilité implique divers partis mais, à l'arrivée, c'est bien le consommateur qui décide.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir préféré un système plutôt répressif et qui bride la console à une logique qui s'approcherait de celle de Windows XP avec, imaginons, plusieurs configurations d'utilisateurs clairement présentées à l'allumage de la console ?

Michel Cassius : Ca fait partie des points sur lesquels nous sommes à l'écoute des consommateurs. Le système est ce qu'il est aujourd'hui et il répond déjà aux demandes les plus importantes qui ont été faites par les consommateurs et l'industrie en général. Mais si on entend suffisamment ce que vous suggérez, je suis assez confiant, Microsoft le fera. L'avantage du système actuel, c'est qu'il est très simple.

jeuxvideo.com > Merci, M. Cassius.

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Par Rédaction Jeuxvideo.com
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