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News archive Bet On Soldier : Roman Vincent au rapport
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Rédaction Jeuxvideo.com

Bet On Soldier : Roman Vincent au rapport

Bet On Soldier : Roman Vincent au rapport
Nous avons posé quelques questions à Roman Vincent, fondateur de Kilotonn. A la tête de son studio de développement, il met la dernière main à Bet On Soldier, édité par Focus Interactive et prévu pour sortir en septembre 2005.

jeuxvideo.com > Après avoir vu tourner Bet On Soldier, on peut s'étonner que le jeu tout en étant situé dans un univers de science-fiction, ait un look très 14-18. Voulez-vous nous expliquer ce choix ?

C'est volontairement que nous n'avons pas cherché à obtenir un rendu du style "beau métal qui brille avec des tas de shadders dans tous les sens", même s'il y a des shadders dans tous les sens. Je ne sais pas si c'est notre marque de fabrique mais je crois que Ca y ressemble. Sans être désagréable avec ceux qui font dans la netteté, il y a une volonté de notre part de représenter une guerre qui se passe plutôt dans la boue et où il y a plus de projections de sang que d'effets pyrotechniques. Je ne sais pas s'il s'agit là d'un propos réaliste mais je vois mal un univers guerrier et violent comme le nôtre être transposé dans un contexte propre sur soi comme Halo par exemple, même si Ca reste évidemment un bon jeu. Les beaux vaisseaux spatiaux et les beaux lasers bien bleus, ce n'est pas vraiment notre truc. On est plutôt métal rouillé, sang et boue comme on l'avait déjà démontré avec IronStorm.

jeuxvideo.com > Quelle est, selon vous, la place d'un développeur français dans l'univers impitoyable du FPS. Est-ce qu'il existe une "french touch" en la matière ?

C'est une excellente question...

jeuxvideo.com > Qu'on a déjà dû vous poser une bonne douzaine de fois...

Non. Elle ne vient pas très souvent. C'est vrai que notre volonté de faire du FPS tout en se démarquant du lot étonne les gens. Il faut dire que le FPS est le genre par excellence où n'émergent que dix voire cinq titres par an formatés "triple A" et prévus pour faire parler d'eux quoiqu'il advienne. Je crois que tous les membres de Kilotonn sont des amateurs de ce type de jeu et je pense que c'est un genre qui s'adapte à une multitude d'univers, d'environnements et de principes de jeux, quoi qu'on en dise. Ce n'est pas juste un type de jeu où on doit se contenter de proposer au joueur de seulement avancer et "défourailler". On peut envisager beaucoup d'autres choses. Je pense qu'il y a de la place pour autre chose que du "MacDonald du FPS", c'est-à-dire de la superproduction hollywoodienne qui coûte très cher. C'est effectivement un milieu très concurrentiel mais justement, c'est un genre où il reste énormément de tendances et de niches qui ne sont pas exploitées. Je pense notamment aux gamers purs. Nous n'essayons pas de faire du FPS grand public. Bet On Soldier s'adresse plus particulièrement aux gamers dont je fais partie. Je sais que ceux-là commencent à avoir un certain âge et je crois qu'ils ont peut-être envie qu'on leur propose autre chose que les belles armures et les beaux lasers dont on a déjà parlé. Il leur faut des univers plus riches même si cette richesse est synonyme d'un soupCon de réalisme et d'un look un peu glauque. Ils attendent peut-être qu'on leur raconte une histoire sans pour autant jouer à un jeu d'aventure et c'est justement ce que Kilotonn se propose de faire sans pour autant plonger dans le gothique ou le "trash-gore"...

jeuxvideo.com > Mais, puisque vous évoquez l'histoire, on se retrouve avec un jeu dont les missions sont indépendantes les unes des autres. N'avez-vous pas l'impression de vous limitez à fournir un challenge dont la difficulté augmente et rien de plus ?

Non, ce n'est pas tout à fait vrai. Il y a un vrai fil rouge. Vous n'avez vu que des missions en mode "développeur" donc sorties de leur contexte. Dans la version finale, il y a aura beaucoup de dialogues et de scènes cinématiques qui permettront de développer l'intrigue et qui, selon moi, apporteront de l'intérêt à l'enchaînement de ces missions donc au jeu dans son ensemble. Le mode "Campagne" sera très différent de ce que vous avez pu voir là.

jeuxvideo.com > Quelles sont les dernières caractéristiques qui ont été développées sur le jeu ? Par exemple, le graphisme a pas mal évolué.

On a beaucoup travaillé sur la physique grâce à des partenaires efficaces qui nous ont fournit une technologie très intéressante qui permet de faire des choses très sympa. On a également pas mal travaillé sur l'I.A. pour éviter les sempiternels problèmes d'ennemis bourrins qui ne font que se diriger directement sur le joueur en paquet pour se coller au bout de son fusil. On a maintenant un comportement où ils sont capables de se cacher après avoir tiré, tirer parti de la topographie du terrain et se comporter en groupe. On obtient avec tout Ca un résultat qui reste très sympa et dont je suis assez fier. Mais à l'heure actuelle, nous sommes dans une phase de réglage où on réfléchit au recul des armes, à la rapidité de l'ensemble, où on met la dernière main aux exosquelettes. Justement, ces machines étaient inintéressantes au possible au début tout simplement parce qu'ils sont énormes et qu'ils se déplacent tout doucement. Il était donc impossible de se cacher où d'élaborer une stratégie. Ce n'était qu'une grosse machine à balancer des munitions. On l'a rendu plus rapide, plus plaisant à jouer sans pour autant en faire des autruches car cela deviendrait l'arme utile dans le jeu. Cet équilibre est également un aspect des choses qu'il faut surveiller lors du développement.

jeuxvideo.com > Il y aura une certaine marge de manoeuvre laissée au joueur ?

Oui. On pourra par exemple choisir l'ordre dans lequel on remplira les missions. L'important pour passer de ligue en ligue, sera bien sûr de les avoir toutes accomplies. Mais le joueur pourra décider de faire la 5 après la 2 et avant la 3, etc. Ca personnalise le jeu, en quelque sorte et on est plus vite immergé.

jeuxvideo.com > B.O.S. est un jeu plus intéressant en solo ou en multi ?

Aujourd'hui, c'est plus un jeu solo car c'est vraiment l'aspect sur lequel on a le plus travaillé. Le multi nous sert de plate-forme d'essais lors du développement. On a des règles issues des modes multi, ils fonctionnent bien. A partir de Ca, j'espère qu'on va rassembler une vraie communauté et construire énormément de choses à l'aide de cette communauté. Par exemple de nouvelles armes, de nouvelles cartes, etc. On m'a demandé aujourd'hui s'il y aurait des exosquelette en multi. La réponse à l'heure actuelle est non. Ils sont prêts, on a joué avec en multi mais il nous manque un niveau prévu pour passer son temps aux commandes de ces engins. Faire des duels ou du jeu en équipe en exosquelettes, Ca peut être très drôle mais encore faut-il que le plaisir soit là.

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