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Dungeon Siege 2 : entretien avec Chris Taylor, maître du donjon du 13/07/2005

News archive Dungeon Siege 2 : entretien avec Chris Taylor, maître du donjon

Dungeon Siege 2 : entretien avec Chris Taylor, maître du donjon

Dungeon Siege 2 : entretien avec Chris Taylor, maître du donjon
C'est sous les voûtes pierreuses d'une cave parisienne que nous avons rencontré Chris Taylor, fondateur et grand manitou du studio Gas Powered mais aussi créateur de Total Annihilation et Dungeon Siege. Alors que la suite de ce titre montre le bout de son nez, nous avions quelques questions à lui poser. Et pour savoir à quoi DSII va ressembler, reportez-vous à la sélection d'images faisant suite à l'interview.

jeuxvideo.com > Avec Total Annihilation, vous avez renouvelé tout un genre : le RTS. Dungeon Siege, lui, avait proposé une alternative intéressante à un titre aussi marquant que Diablo. En vous contentant de faire une suite à Dungeon Siege, n'avez-vous pas l'impression d'avoir quelque peu revu à la baisse vos standards de créativité ?

Chris Taylor : C'est une remarque intéressante parce qu'en fait, je n'avais jamais travaillé sur une suite avant Dungeon Siege II. Le premier jeu auquel j'ai collaboré s'intitulait pourtant Hardball II et c'était une suite de Hardball I, mais ça restait un jeu original de même que Triple Play Baseball puis 4D Boxing et enfin Total Annihilation. Et pour être précis, Kevin Lambert est le chef designer de DSII qui est un jeu développé au sein de la société dont je suis le fondateur. Sur DSII, je suis directeur de la création et je travaille avec Kevin mais j'ai passé le flambeau, ce n'est pas à proprement parler un titre que j'ai conçu. C'est un jeu que je cautionne et j'en suis très fier. Je le répète, Kevin a fait un excellent boulot et je suis intimement convaincu que DSII se vendra mieux que le premier car il est plus achevé, il possède tout ce qu'on peut en attendre. A mon avis, pour le premier Dungeon Siege, nous nous étions focalisés sur la technologie au détriment du contenu et du jeu en lui-même. Qui plus est, il me fallait gérer une société qui venait à peine de voir le jour. Vous comprenez bien que chacune de ces situations sont très différentes. Aujourd'hui, pour transposer ma situation dans les termes du cinéma, on va dire que je suis davantage un producteur qu'un réalisateur. Mais c'est le cours normal des choses quand on fonde sa propre société.

jeuxvideo.com > Dans quelles mesures le multijoueur a-t-il été amélioré sur Dungeon Siege II par rapport à ce qu'il était dans le premier opus ?

Chris Taylor : Avant que les reproches ne fusent, sachez que pour le premier, nous avions intégré un système qui n'avait pas été développé en interne. Sans vouloir porter d'accusation, c'était une période très difficile et nous n'avions pas les ressources nécessaires pour faire cela convenablement. Pour Dungeon Siege II, nous avons pris des décisions radicales. Au lieu de permettre à un nombre astronomique de joueurs de se retrouver dans une partie, nous avons limité le nombre de participants à 4 et chacun d'entre eux pourra diriger un personnage. Mais il existe deux autres configurations : 2 joueurs gérant chacun 3 personnages et 3 joueurs gérant chacun 2 personnages. On a écarté un système de points et un système de " PvP " pour vraiment se consacrer sur le mode " Coopératif ". Maintenant, on attend de voir ce que les joueurs vont en penser.

jeuxvideo.com > Pourquoi Dungeon Siege n'a-t-il été développé que pour PC ?

Chris Taylor : Question de mentalité. En général, les jeux consoles s'articulent autour d'un seul et même héros et Dungeon Siege est un jeu mettant en scène plusieurs personnages. Par conséquent, nous ne sommes pas convaincus qu'il fonctionnerait bien sur console.

jeuxvideo.com > Dungeon Siege II sera-t-il aussi linéaire que le premier ?

Chris Taylor : Oh oui ! N'oubliez pas que ce jeu raconte une histoire et une histoire doit avancer selon une certaine construction. D'un autre côté, nous avons vraiment ajouté des tas de petites quêtes et de phases d'exploration qui viennent se greffer sur le scénario principal. En plus de renforcer l'histoire principale, ces histoires secondaires apportent une autre vitesse au principe. Elles font appel à d'autres ressources du joueur, notamment son intellect par rapport à ses réflexes ou à son sens de la gestion d'une bataille ou d'un inventaire. Mais effectivement, l'un des défauts d'un jeu construit autour d'une histoire, c'est d'être obligé de mettre le joueur sur une voie un peu linéaire et de l'y maintenir.

jeuxvideo.com > Quels genres d'ennemis sera comparable aux dragons du premier volet qui étaient particulièrement exigeants en matière de stratégie et demandaient beaucoup de prudence de la part du joueur ?

Chris Taylor : Nous nous efforçons de garder le secret sur les affrontements contre les boss de ce deuxième volet car nous voulons que les joueurs partent à la découverte du jeu. Toutefois et puisque vous avez vu la bande-annonce du jeu, je peux vous confirmer qu'il y aura bien des dragons

jeuxvideo.com > Vous avez la quarantaine et voilà vingt ans que vous travaillez dans le jeu vidéo. Sur cette période, ce domaine a pas mal évolué. Quel sont, selon vous, les bons et les mauvais côtés de cette évolution ?

Chris Taylor : La meilleure nouvelle, c'est que le jeu vidéo est passé du statut d'industrie secondaire à celui d'industrie essentielle en matière de divertissement. Avant, quand vous expliquiez que vous créez des jeux vidéo, les gens se demandaient à quoi pouvait bien correspondre ce travail. On avait vraiment l'impression de débarquer d'une autre planète. La bonne nouvelle, c'est qu'aujourd'hui, tout le monde joue, tout le monde sait de quoi vous parlez. Nintendo, Xbox, tout le monde en a entendu parler. Mais justement, et c'est sûrement l'un des problèmes principaux de ce marché, par rapport aux consoles, les jeux sur PC font office de parents pauvres. La part du PC en matière de ventes est pourtant énorme et le public PC adore les jeux qu'on lui propose mais d'un autre côté, on a l'impression d'être les moutons noirs de cette industrie. Autre chose qui me laisse dubitatif, peu de gens s'intéressent au passé du jeu vidéo. Le présent, ce que vous faites maintenant voire ce que vous ferez demain est plus intéressant, de l'avis général, que ce que vous avez déjà fait même si la qualité était effectivement supérieure. J'en suis à la fois déçu et ravi car je me dis que le PC, à proprement parler, pourrait bientôt connaître un âge d'or. Si vous prenez " World of Warcraft ", c'est un jeu très accessible, ce qui explique son succès. C'est en développant des titres s'adressant comme celui-ci au grand public qu'on permettra au PC de se hisser au niveau des ventes des jeux consoles. La complexité ne paye pas.

jeuxvideo.com > Mais justement, dans un contexte tel que celui du jeu vidéo qui aujourd'hui pousse les auteurs comme vous à se consacrer à des suites, quels pourraient être vos projets ?

Chris Taylor : Attendez de voir " Supreme Commander ", la suite de Total Annihilation. Je suis convaincu que ce jeu vous fera dire : " Il est bien de retour, il fait ce qu'il aime, il se consacre à un jeu où il a une totale liberté, il a pris le temps de peaufiner les détails artistiques sans s'embarrasser de considération économiques et finalement il a encore apporté quelque chose d'inventif au genre. ".

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COMMENTAIRES

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faouzy59
faouzy59
MP
le 11 nov. 2008 à 02:27

Bonsoir,je voulais donnais mon avis dessus,je suis un fun de dungeon siege ,dungeon siege legend of aranna,dungeon siege 2 et biensur de dungeon siege 2 broken world,suite a votre question qui et --->

jeuxvideo.com > Dans quelles mesures le multijoueur a-t-il été amélioré sur Dungeon Siege II par rapport à ce qu'il était dans le premier opus ?

Chris Taylor : Avant que les reproches ne fusent, sachez que pour le premier, nous avions intégré un système qui n'avait pas été développé en interne. Sans vouloir porter d'accusation, c'était une période très difficile et nous n'avions pas les ressources nécessaires pour faire cela convenablement. Pour Dungeon Siege II, nous avons pris des décisions radicales. Au lieu de permettre à un nombre astronomique de joueurs de se retrouver dans une partie, nous avons limité le nombre de participants à 4 et chacun d'entre eux pourra diriger un personnage. Mais il existe deux autres configurations : 2 joueurs gérant chacun 3 personnages et 3 joueurs gérant chacun 2 personnages. On a écarté un système de points et un système de " PvP " pour vraiment se consacrer sur le mode " Coopératif ". Maintenant, on attend de voir ce que les joueurs vont en penser.

Ma reponse et s'elle la,je suis tres décu de dungeon siege 2 et broken world je mode solo et impécable mais moi qui adort le multjoueur j'ai vrément pas aimé du tout,on joue pour xp s'equipé mieux et apres ? il a pas de but,que si il aurai eux du pvp la il aurais de l'envie de la coopération enfin voila je suis trés decu et j'espere qu'il en aura un autre avec du pvp comme le premier dungeon siege ;).

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