
Lors des 28 missions divisées en 4 campagnes distinctes, vous devrez récolter trois ressources essentielles : l'eau, le métal et le silicone. Petite particularité, elles seront présentes sous différentes formes qu'il faudra identifier. Par exemple, l'eau sera produite par des geysers mais on pourra également en récupérer en traitant des étendues de glace. D'ailleurs, l'interactivité avec le décor pourra parfois constituer un élément stratégique essentiel. Si vous êtes numériquement dépassé par une armée ennemie stationnée au fond d'un ravin, ne l'attaquez pas de front. Préférez tirer sur les rochers qui la surplombent pour en décimer les rangs avant d'aller achever les quelques survivants.
Earth 2160 reprendra également à son compte un principe instauré jadis par l'excellent Warzone : la création d'unités non pas en fonction d'un catalogue conçu par les développeurs, mais plutôt grâce à des combinaisons de pièces diverses. Sur un même châssis, on pourra ainsi concevoir des véhicules plus ou moins rapides, plus ou moins offensifs, plus ou moins résistants...
L'un des aspects les plus significatifs du principe de jeu sera sans doute la participation des agents, qui seront au nombre de 12. Earth 2160 vous demande de gérer la recherche, la récolte, la construction de bâtiments, la fabrication d'unités, le combat proprement dit... Cela représente énormément de sujets à maîtriser. Tellement en fait que les développeurs ont eu l'idée de vous permettre de vous décharger d'une, de plusieurs, voire de toutes ces tâches en engageant un, plusieurs, voire tous les agents qui sont prêt à travailler pour vous moyennant finance. Parmi eux, vous trouverez un ingénieur spécialisé dans le minage, un soigneur qui rend la santé à vos unités blessées, etc. Il ne faudra pas hésiter à les exploiter jusqu'à la corde car, si vous les laissez oisifs, ils pourraient bien décider de passer à l'ennemi.
Et si vous vous lassez de la vue traditionnelle des RTS surplombant le terrain, il vous sera possible de choisir une unité et de passer en vue subjective, comme dans le premier FPS venu.





















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