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Guild Wars : l'anti-MMORPG
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Guild Wars : l'anti-MMORPG
Après les images présentées avant-hier, la présentation récente de Guild Wars à la presse nous permet de revenir en détail sur celui qui pourrait proposer un principe viable à celui des MMORPG traditionnels. Tout d'abord, il convient d'étoffer le vocabulaire des joueurs en ligne que nous aspirons tous à devenir en ce moment d'une nouvelle dénomination sibylline : CORPG, pour Competitive Online Role Playing Game. Guild Wars sera le premier représentant de ce genre nouveau et, contrairement aux MMORPG, aura la particularité d'être vendu dans le commerce traditionnel sous la forme d'un module tous les six mois. Il n'y aura pas d'abonnement à payer contrairement à tout ce qui se fait dans le genre et pourtant la nature même du jeu imposera de se connecter pour pouvoir y jouer. On pourra se regrouper dans des équipes dont les membres seront indépendamment dirigés par d'autres joueurs en ligne ou par l'ordinateur.

Les missions seront générées spécifiquement pour un groupe donné et on ne pourra pas y croiser les autres joueurs connectés, un peu à l'image des "instances" dans "World of Warcraft". Ce principe qui divise le jeu en zones inaccessibles aux autres permettra d'interagir avec le décor, notamment de le détruire. D'ailleurs, dès les premières minutes passées dans Guild Wars, on assiste à la destruction du Royaume d'Ascalon. C'est à l'issue de ce cataclysme que les monstres surgissent, monstres qu'il va falloir envoyer ad patres sans autre forme de procès.

Développé par une partie de l'équipe qui a signé Diablo, Guild Wars propose à l'image de cet illustre ancêtre une gestion simplifiée de l'aspect jeu de rôle. Ainsi, la seule décision à prendre concernera le choix du type de personnage qu'on voudra jouer (moine, guerrier, élémentaire, nécromancien...). Ensuite, il ne sera pas question d'attribution de points dans telle ou telle spécialité et de passages de niveaux comme c'est souvent le cas. Chaque type de personnage dispose de pouvoirs et de caractéristiques qui se débloquent au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience. Parmi sa palette, le joueur devra en choisir huit qui lui serviront pour chaque mission et qu'il ne pourra plus changer une fois sa décision prise. On pourra également gagner des talents en accomplissant les missions et en les capturant grâce à un sort dédié ou, entre les missions, en les achetant dans un magasin spécialisé.

A côté de cela, Guid Wars s'appuiera sur une grosse partie PvP. Lors de la présentation, les développeurs ont notamment mis l'accent sur le Championnat au système pyramidal qui permettra à la guilde gagnant la finale de remporter de nouveaux objets magiques, des missions bonus, etc. Cet aspect important du jeu se retrouvera aussi dans des raids contre les bases des guildes ennemies avec pillage à la clé.

La base de Guild War devrait sortir le 28 avril dans le monde entier et ses créateurs estiment qu'il faudra approximativement sept heures pour se familiariser totalement avec les rouages du jeu. Et justement, nous avons posé quelques questions à Jeff Strain, membre fondateur d'Aeranet :

Guild Wars : l'anti-MMORPG

jeuxvideo.com > Guild Wars nous est présenté comme le renouveau du MMORPG avec en exergue l'argument voulant que l'on ne s'y abonne pas. Vous ne trouvez pas que le fait d'acheter un nouveau jeu à intervalle régulier ou s'abonner revient au même ?

Jeff Strain : Je crois que les joueurs percevront les choses de manière très différente. Seuls les joueurs les plus aguerris sont prêts à payer un abonnement et quand on s'abonne, on veut rentabiliser la quinzaine de dollars qu'on dépense par mois. Par conséquent, on joue énormément. Le principe de Guild Wars est plus libre. De plus, le fait de pouvoir l'acheter en magasin au lieu de le télécharger offrira quelque chose d'essentiel aux yeux du grand public : un soft concret qu'on peut toucher, par opposition à un accès intangible à un serveur qu'on obtient en lançant ses données de carte bancaire sur le Net.

jeuxvideo.com > Guild Wars n'est-il qu'une suite de missions ou y a-t-il une forme d'unité ?

Jeff Strain : Je vous l'assure, il y a une vraie unité. Ca passe d'abord par un monde cohérent qui se développera dans chaque module de Guild Wars. Le joueur se rendra vite compte que tout est lié.

jeuxvideo.com > D'accord mais comment projetez-vous de renouveler le principe ? Une fois qu'on aura tué un monstre, on ira en tuer un suivant, non ?

Jeff Strain : Dans Guild Wars, on se sent vraiment comme un personnage plongé dans une histoire qui évolue. Il ne s'agit plus simplement de tuer un dragon pour récupérer des points d'expérience. Ici, si vous tuez un dragon, c'est pour ouvrir un passage afin d'accompagner des réfugiés vers des contrées plus hospitalières. Après votre exploit, il vous faudra donc les escorter. Le renouvellement dont vous parlez passera essentiellement par des objectifs de missions très différents les uns des autres.

jeuxvideo.com > Vous qui semblez placer la recherche d'innovation en tête de vos priorités, pourquoi a-t-il fallu que Guild Wars nous propose un énième univers "médiéval-fantastique" ?

Jeff Strain : Tout simplement parce qu'au sein de l'équipe nous sommes fans de "médiéval-fantastique" ! (Rires) Je comprends qu'on se lasse des ambiances "Donjons & Dragons" à la longue et qu'on trouve qu'elles se ressemblent toutes. Mais pour Guild Wars, nous avons fait un effort pour concevoir un bestiaire original et nous avons vraiment essayé d'éviter les clichés. Vous verrez, nos dragons ne ressemblent à aucun autre...

jeuxvideo.com > A votre avis, y a-t-il le même distinguo à faire entre Guild Wars et un MMORPG lambda que celui qu'on pouvait percevoir entre Diablo et un RPG traditionnel ?

Jeff Strain : Outre qu'encore une fois Guild Wars n'est vraiment pas un MMORPG, je pense que ceux qui avaient poussé de hauts cris en critiquant Diablo seront les mêmes qui critiqueront Guild Wars. Ceci dit, la comparaison avec Diablo me laisse espérer qu'ils ne représenteront qu'une minorité par rapport à ceux qui achèteront Guid Wars sans avoir jamais essayé un MMORPG auparavant.

jeuxvideo.com > Merci Jeff Strain

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