Chacun dispose de ses fiertés et de ses remords. C'est aussi le cas pour Shigeru Miyamoto. Alors qu'il a créé des jeux vidéo considérés comme historiques aujourd'hui, il lui est arrivé de vouloir faire plus et de constater après la sortie, qu'il aurait aimé faire plus pour certains titres. Et c'est notamment le cas pour un jeu vidéo Zelda.
Une idée qui n'a pas évolué
Même lorsque l’on s’appelle Shigeru Miyamoto, il arrive de ne pas être satisfait avec soi-même. Alors qu’il a créé parmi les figures les plus iconiques du jeu vidéo et continue encore de le marquer de son empreinte, il lui arrive parfois de regretter des choix qu’il a plus faire. Ou de constater avec une légère frustration qu’il n’a pas pu se dépasser sur certaines de ses productions. Quelque chose qui est arrivé pour un jeu vidéo Zelda. Dans une interview accordée à Kotaku en 2013, il déclare :
Lorsque nous concevons des jeux, nous avons un plan pour ce que nous allons concevoir, mais notre processus évolue et se développe à partir de là. Dans Zelda II : The Adventure of Link, nous avons malheureusement fini par créer ce que nous avions initialement prévu sur le papier.
Zelda 2 étant sorti en 1987 sur Nintendo Entertainment System (NES / Famicom), c’est donc plus de 25 ans après qu’il fait état d’amertume. Les équipes de Nintendo n’ont pas su à l’époque faire évoluer leur concept à travers leurs réflexions. Quelque chose est aujourd’hui, pour leurs grosses licences, l’une de leurs marques de fabriques.
Des limitations techniques
Alors, qu’est-ce qui a pêché à l’époque ? Shigeru Miyamoto explique que ce sont surtout des limitations techniques de l’époque. Un esprit sain dans une console qui ne semblait pas suffisamment câblée pour porter les idées. Il explique :
Si nous avions pu accélérer le passage d'une scène à l'autre, si cela avait été plus rapide, nous aurions pu faire plus de choses avec l'utilisation du défilement latéral par rapport à la vue d'ensemble et l'échange entre les deux. Mais nous n'avons pas pu le faire en raison des limites imposées à la vitesse de changement des scènes.
Grosso modo, les temps de chargement entre vue isométrique et vue de profil étaient déjà trop importants. Il était donc impossible d’ajouter des choses lors des séquences en deux dimensions puisque cela aurait allongé le temps d’attente qui était déjà fixé. Un autre problème de mémoire fixe la production. Celui du design des ennemis :
L'autre chose, dit-il, c'est qu'il aurait été intéressant d'avoir des ennemis plus gros dans le jeu, mais la Famicom/NES n'était pas en mesure de le faire. Bien sûr, avec le matériel d'aujourd'hui, on peut le faire et nous l'avons fait, mais il est évident que créer des ennemis plus gros demande beaucoup d'efforts.
Zelda 2 fait donc partie de ces jeux à regrets pour Miyamoto. Quelque chose de presque rassurant de voir que, même les créateurs de génie n’arrivent pas toujours à faire ce qu’ils veulent.