Alors que The Legend of Zelda Breath of the Wild avait déjà révolutionné la saga à sa sortie, Nintendo a réalisé l’exploit de recommencer grâce à sa suite The Legend of Zelda Tears of the Kingdom l’année dernière. Mais ces deux jeux n’auraient peut-être jamais vu le jour sans un autre de la même saga…
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Il y a 10 ans, un excellent Zelda proposait déjà de belles choses
Même si The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom est revenu à une formule un peu plus classique (tout en apportant beaucoup de nouveautés rafraîchissantes), il faut bien avouer que la saga a pris un tournant complètement révolutionnaire depuis l’arrivée de Breath of the Wild, puis Tears of the Kingdom. Monde ouvert, liberté d’action totale, multiples façons de faire le jeu, Breath of the Wild avait déjà donné une leçon de game design à toute l’industrie en 2017, et Tears of the Kingdom a encore poussé le bouchon un peu plus loin l’année dernière. Mais tout aussi révolutionnaires qu’ils soient, certains aspects de ces deux jeux étaient déjà présents il y a 10 ans.
Si vous aviez une Nintendo 3DS en 2013 et que vous aimiez déjà la licence Zelda, vous n’êtes sûrement pas passés à côté du jeu vidéo The Legend of Zelda : A Link Between Worlds. S’il avait surtout été considéré comme une suite spirituelle de The Legend of Zelda : A Link to the Past au moment de sa sortie, il est également possible aujourd’hui de le considérer comme un véritable précurseur à Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. En effet, il proposait déjà quelques éléments que l’on a retrouvés dans ces deux monuments quelques années plus tard…
Des mécaniques de jeu qui ont inspiré Tears of the Kingdom ?
Au cas où vous ne vous en souviendriez pas, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds était un Zelda 3D isométrique, très inspiré des épisodes 2D de la série que les amateurs de consoles portables connaissent bien. Pourtant, malgré ce style bien différent de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, il proposait déjà quelques éléments similaires. Par exemple, passé une introduction qui présentait les concepts centraux du jeu, il était déjà possible de faire les différents donjons du jeu dans l’ordre que l’on voulait. Un concept qui met la part-belle à la liberté et que l’on a retrouvé par la suite, même s’il était déjà présent dans le tout premier opus de la saga.
Mais la mécanique principale de ce A Link Between Worlds, c’était bien sûr la possibilité de se transformer en illustration murale pour changer de plan et ainsi accéder à des zones normalement impossibles à traverser. Une fonctionnalité que l’on retrouve 10 ans plus tard dans Tears of the Kingdom sous la forme du pouvoir Infiltration qui permet à Link de traverser les murs au-dessus de lui afin de faciliter l’escalade mais aussi de trouver des endroits secrets.
En plus de ces deux premiers indices, on retrouvait également dans A Link Between Worlds un concept qui s’approche beaucoup de la durabilité des armes caractéristique de BotW et TotK. En effet, dans l’épisode 3DS, les armes et objets que l’on récupérait pouvaient disparaître de notre inventaire si on mourait malencontreusement dans un donjon ou sous les coups d’un adversaire. Il fallait alors les racheter à Lavio contre plusieurs rubis, et ces derniers ne poussaient pas vraiment sur les arbres en début de partie. Le tout ajoutait alors un sentiment de frustration chez certains, mais imposait surtout aux joueurs de bien réfléchir à leur inventaire et à où ils mettaient les pieds. Comme quoi, même les épisodes 2D peuvent inspirer les épisodes les plus révolutionnaires de la saga, et inversement comme on a pu le voir avec le très récent Echoes of Wisdom.