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News jeu 42 ans avant la PS5 Pro, cette console de jeux vidéo décuplait elle aussi sa puissance grâce à un étonnant accessoire
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

Bien avant que les géants du jeu vidéo ne se lancent dans les consoles dites de “milieu de génération”, les joueurs s'extasiaient déjà devant des accessoires pensés pour doper la puissance de leurs machines. Si le plus connu est sûrement l’Expansion Pak de la Nintendo 64 sorti en 1998, le Supercharger a impressionné son monde… dès le début des années 1980 !

42 ans avant la PS5 Pro, cette console de jeux vidéo décuplait elle aussi sa puissance grâce à un étonnant accessoire
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Sommaire

  • Évolution des générations
  • Cartouche de puissance
  • Supercharger, à la rescousse !
  • Sorti au début de la fin

Évolution des générations

Depuis la sortie de la PS5 Pro le 7 novembre 2024, l’éternel débat autour de la nécessité (ou non) de posséder une machine puissante refait surface. Deux camps s’opposent : celui qui estime que dépenser de précieux euros pour avoir des jeux plus beaux se révèle être du gaspillage et celui qui jure avant tout par la technique, à la recherche d’expériences à la fois fluides et magnifiques. Cela fait de nombreuses années que les constructeurs proposent des rafraîchissements de leurs hardwares afin de redonner un coup de fouet aux ventes, en faisant du gringue aux amateurs de nouvelles technologies. Ceux-là même qui répètent détester les concessions et qui s’enorgueillissent de posséder le top du top. Les géants de l’industrie ont compris qu’il y avait un marché pour ces autoproclamés esthètes du pixel.

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Outre les révisions classiques allant des modèles plus petits (PSone, PStwo, PS3 Slim, etc.) à ceux apportant de nouvelles fonctionnalités (Multi-Mega, Game Boy Advance SP, Switch OLED, etc.), ce sont surtout les versions apportant un gain non négligeable de puissance qui excitent les passionnés. C’est le cas de la New 3DS, de la Xbox One X, de la PS4 Pro et plus récemment de la PS5 Pro. Ces hardwares “premium” ont fait émerger une expression très utilisée aujourd’hui dans le jargon lié aux jeux vidéo, celle de la console “mid-gen”, de milieu de génération dans notre douce langue. Vendues plus cher que les précédents modèles, censées apporter la crème de la crème en matière de confort de jeu à l’utilisateur, elles font le bonheur des technophiles autant qu’elles enquiquinent ceux ne souhaitant pas se les procurer, craintifs d’être traités comme des joueurs de seconde zone avec des jeux devenus mal optimisés pour le système de base qu’ils ont acheté.

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Cartouche de puissance

Avant que la console de milieu de génération soit acceptée – voire attendue – par les joueurs, certains géants du jeu vidéo ont misé sur des accessoires apportant un gain de puissance non négligeable. Nous nous souvenons tous de l’Expansion Pak de la Nintendo 64 sorti en 1998, cartouche à nicher dans sa N64 afin de lui octroyer 4 Mb de RAM en supplément.

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Un atout indispensable pour lancer certains titres dans de bonnes conditions. Nous avons également tous en mémoire les multiples add-on imaginés par SEGA à destination de sa Mega Drive. Des années auparavant, c’est l’Atari 2600 qui proposait de se doper afin d'accueillir des productions plus impressionnantes visuellement.

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Il faut dire que la console, sortie en 1977, baigne un petit peu trop dans son jus de gros pixels. Certes, elle enchaîne les succès avec des titres tels que Breakout, Pac-Man, Space Invaders, Pitfall! ou encore Asteroids, mais son hardware commence à dater. Son design aussi, tant est si bien qu’Atari supprimera la finition bois en vogue dans les années 1970 pour sortir un modèle noir dans les années 1980 plus adapté aux goûts de cette nouvelle décennie. Avant que le constructeur américain ne sorte sa future génération de consoles, c’est le groupe Starpath – société de jeux vidéo fondée en 1981 – qui s’occupe de donner un coup de boost aux processeurs de la vieillissante VCS/Atari 2600 avec un drôle d’accessoire baptisé Supercharger.

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Supercharger, à la rescousse !

Sorti en plein été 1982, le Supercharger de Starpath prend la forme d’une cartouche qui s’insère dans le slot prévu à cet effet. Grâce à elle, l’utilisateur peut brancher un lecteur de cassettes afin d’insérer de nouveaux softs spécialement conçus pour l’accessoire. Conçus par Starpath, comme vous pouvez vous en douter. Ces titres, intitulés Phaser Patrol, Communist Mutants from Space, Fireball, Suicide Mission, Escape from the Mindmaster, Dragonstomper, Killer Satellites, Rabbit Transit, The official Frogger, ou encore Party Mix, sont bluffants pour la machine. Les sprites sont plus détaillés, les animations sont plus fluides, et surtout, l’accessoire est capable d’afficher des effets 3D convaincants (en vue à la première personne).

Crédit photo : Katana Collectibles

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Bien évidemment, dans sa communication, la société Starpath insiste sur le gain de puissance qu’apporte son Supercharger, qui livrerait “la qualité graphique la plus proche de celle d'un jeu d'arcade” que l’on puisse avoir à la maison, nous promet-on. Ce tour de passe-passe serait possible grâce à une mémoire vive “49 fois plus rapide” que celle de l’Atari 2600, découvre-t-on dans d’autres publicités. Mettez un tigre dans votre console Atari” résume un dépliant à destination du marché français. “Optimisez votre Atari grâce au Supercharger Starpath” , martèle le constructeur. Vendu au prix d’un jeu vidéo (70 dollars) et disposant de softs tirant immédiatement profit de ses atouts, le Supercharger aurait pu rencontrer un succès foudroyant. Cela ne fut malheureusement pas le cas, pour des raisons liées à un timing de l’enfer.

Crédit photo : thehistoryofhowweplay

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Sorti au début de la fin

Quand la société Starpath est fondée en 1981, tout indique qu’Atari est le seul et unique cheval sur lequel miser dans ce marché florissant du jeu vidéo. À cette époque, l’entreprise créée par Nolan Bushnell détient selon les estimations 80 % de parts de marché des consoles de salon et rapporte environ 1 milliard de dollars à Warner, la maison-mère, soit un tiers des revenus du groupe. Malheureusement, un an plus tard, le Supercharger arrive au pire des moments. Si aujourd’hui les principaux acteurs du marché ont pris conscience qu’il existe des cycles de consoles, et par voie de conséquence des générations de consoles, cela n’est pas le cas en 1982. Et Atari ne sait pas comment passer le relais. En outre, au début des années 1980, la compétition est plus rude que jamais. Atari fait face à la démocratisation des micro-ordinateurs, mais aussi aux arrivées de l'Intellivision et de la Colecovision sur son terrain des consoles de jeux.Tout le monde veut sa part du gâteau !

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Cela oblige Atari à muscler son jeu dans la précipitation. Tout d’abord sur le terrain de la communication, en essayant de devenir la marque la plus “cool” du jeu vidéo grâce à diverses publicités qui iront jusqu’à mettre en avant une poignée de main officielle Atari (révélée dans le numéro de novembre-décembre 1982 d’Atari Age). Sur le terrain du hardware, ensuite, avec l’arrivée chahutée de l’Atari 5200 à la fin de l’année 1982. Cette tentative de livrer une nouvelle génération de consoles estampillée Atari se termine néanmoins en eau de boudin. Encore inexpérimenté dans la manière d’apporter un successeur à un hardware ayant rencontré le succès, Atari se prend les pieds dans le tapis. Cherchant à copier l'Intellivision pour mieux la dépasser, l’entreprise américaine conçoit une machine bancale, dotée d’une manette inutilement trop compliquée, et déjà dépassée techniquement. “Le business, c’est quelque chose de cruel” reconnaît Tod Frye, un ancien programmeur d’Atari, dans une interview à consulter dans le jeu Atari 50.

Tandis que les dirigeants d’Atari refusent de voir les premiers nuages qui se profilent à l’horizon, c’est carrément le ciel qui leur tombe sur la tête. En 1983, la dynamique dont profitait l'industrie naissante du jeu vidéo s’arrête brusquement. Les ventes de jeux et de consoles s’effondrent pendant que les studios mettent la clé sous la porte. La cause de cette pagaille ? Un marché inondé de jeux de pacotille, se copiant les uns les autres. Il faudra attendre le fameux “seal of quality” de Nintendo pour que l’industrie reprenne des couleurs. Trop tard pour Starpath et son Supercharger, accessoire débarqué à quelques semaines de l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles, et à quelques mois de l’effondrement de tout un secteur.

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VCS
Commentaires
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Alex3199 Alex3199
MP
Niveau 10
le 13 janv. à 17:46

Mon premier comm' depuis des années, merci pour ce chouette article j'ai appris des choses.
Petit bémol comme tous les articles sur ce site il faut un titre clickbait avec certains mots clefs qui "font cliquer". Je regrette les débuts de ce site avec des titres qui vont droit au but et nous font cliquer mar intérêt sincère et pas par espoir que ça va peut-être être intéressant.
Aujourd'hui c'était intéressant mais c'est trop rare.

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