C'est la grande théorie des joueurs de League of Legends : un algorithme influencerait le résultat de leurs parties pour retenir au maximum les joueurs. Intrigué par cette idée, un doctorant français a décidé de mener une étude à ce sujet.
Un algorithme malveillant ?
Depuis maintes années, désormais, les développeurs de League of Legends sont accusés par la communauté d'y avoir incorporé un étrange algorithme. La théorie suppose que, dans l'intention d'augmenter la rétention de ses joueurs, Riot Games a mis en place des systèmes de matchmaking nommés "Loser Queue" et "Winner Queue" qui pousseraient les joueurs dans de longues séries de victoires ou de défaites. Alors que l'idée fait son chemin depuis quelques années maintenant, un docteur en astrophysique fan du jeu a décidé de mener l'enquête à ce sujet. Pour ce faire, il a analysé des dizaines de milliers de parties, et ce, dans l'intention de tirer au clair toute cette histoire.
Pour procéder, Simon Dupourqué, jeune français, tout fraîchement doctorisé en décembre dernier, n'y est pas allé de main morte. Grâce à l'API publique et officielle de Riot Games, il a pu mettre la main sur près de 178 500 parties ; de quoi constituer une base de données relativement solide. Son hypothèse était simple : si une "Loser Queue" existait, son analyse devrait constater une grande déviation dans les résultats des parties. Pour démontrer, ou infirmer, l'existence de ce système, il fallait donc déduire les probabilités de gagner après avoir gagné et de perdre après avoir perdu, et ce, pour analyser si ces résultats tenaient de l'aléatoire ou non.
Un rapport clair sur le sujet
Après tout ce travail, Simon a pu dresser un constat clair qu'il présente dans un rapport relu par certains de ses collègues chercheurs : Le résultat d'un match de League of Legends n'influence pas le résultat de la partie suivante. De fait, après une défaite, les joueurs réduisent leurs taux de victoires de 0,6% et l'augmentent de seulement 0,12% après une victoire. Si un tel algorithme existait, ces chiffres devraient être bien plus significatifs pour avoir quelconque impact sur la rétention des joueurs. Ainsi, d'après cette étude, ce système de "Winner/Loser Queue" ne seraient pas implanté sur LOL. Pour expliquer cette légère marge de différence dans le taux de victoires ou de défaites, il faudrait chercher du côté du mental des joueurs. En effet, nombre de facteurs psychologiques tels que la frustration ou l'énervement pourrait expliquer ces écarts statistiques.
Au final, l'inexistence de la "Winner/Loser Queue" n'est pas très surprenante si on se fie à l'EOMM (Engagement Optimized Matmaking Framework), un papier publié par des employés d'Electronic Arts au sujet de l'optimisation de l'engagement des joueurs de jeux compétitifs. Selon leurs études, de bien meilleures méthodes existeraient pour pousser les joueurs à poursuivre leurs sessions de jeux. Par exemple, une série de deux défaites et une victoire à la suite permettraient de retenir bien plus efficacement les joueurs qu'un enchaînement de trois défaites. De quoi, une nouvelle fois, décrédibiliser les théories entourant la prétendue "Loser Queue".