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News jeu Cet élément dans FF7 Rebirth est qualifié de "virus" et relance un vieux débat sur le jeu vidéo
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Les traces jaunes dans les jeux vidéo… Vous les avez sans aucun doute remarquées, peut-être même vous ont-elles beaucoup aidés, ou peut-être que leur apparition insistante vous ont causé des cauchemars la nuit. Elles sont là depuis des décennies et pourtant, leur présence systématique dérange aujourd’hui de plus en plus. Qui sont-elles, pourquoi sont-elles là et pourquoi ne partent-elles donc pas ?

535 109 vues

Ces derniers jours, avec la sortie de la démo de Final Fantasy VII Rebirth, un très vieux débat est revenu sur le devant de la scène : celui de l’utilisation à outrance de la peinture jaune pour marquer certains objets et décors d’un jeu vidéo et ainsi orienter le joueur vers le bon chemin à prendre. Les développeurs en aspergent sur une flopée de chemins pratiqués par Cloud, suscitant les railleries des internautes et soulevant quelques débats. Si les discussions ont repris de l’ampleur, c’est qu’une nouvelle capture d’écran dépeignant le héros du film de Square Enix devant un mur jaune a été postée par Dave Oshry, patron de l’éditeur indé New Blood (qui compte 100 000 abonnés sur Twitter) qui a qualifié la peinture jaune de “virus”. Même Sam Lake, créateur d’Alan Wake s’est fendu d'une petite blague sur ses réseaux lorsqu’il a croisé un homme équipé d’un sac à dos jaune, lequel semble faire remonter quelques traumatismes.

La capture d’écran de Final Fantasy rappelle un autre exemple qui a eu droit à son lot de moqueries sur les réseaux également : celui d’une capture d’écran de Resident Evil 4 Remake dans laquelle le personnage s’avance près d’une échelle surlignée en jaune, lâchant qu’elle doit monter cette échelle, tandis qu’une indication à l’écran murmure au joueur de monter l’échelle. L’abondance de couleur jaune, on la retrouve également en masse dans une flopée de Triple A, comme les jeux de Naughty Dog, à l’instar d’Uncharted, si bien que les joueurs aguerris sont si familiers avec ces codes que ces derniers influencent inconsciemment la fluidité du jeu, mais agacent tout de même.


La peinture jaune, une matière moderne

Selon certains développeurs, cette peinture jaune qui fait grincer des dents est une nécessité observée après des playtests souvent frustrants pour les joueurs perdus dans une zone de jeu. "Mais sans la peinture, les gens pourraient facilement rater ce que vous êtes censé faire ! ", est une affirmation régulièrement relevée, à laquelle l’internaute Mr.Floyd répond notamment : “Peut-être que si les jeux AAA modernes ne sacrifiaient pas régulièrement les environnements lisibles au profit de l'ultra-réalisme, cela ne poserait pas de problème ?”. Les jeux Resident Evil n’ont en effet pas toujours été remplis de tâche de peinture. en 2005, le premier Resident Evil 4 éclairait différemment ses objets importants et jouait avec les textures. Mais le niveau de détail des triple A modernes rend la technique bien moins évidente sans indicateurs visuels. Un phénomène notamment expliqué par Jocke Sohls, Senior Game Designer at MachineGames, dans un long billet sur linkedin.

Vous remarquerez peut-être que la boîte est beaucoup plus lumineuse que l'environnement qui l'entoure (captures ci-dessous) ; cela est dû à la façon dont l'éclairage fonctionnait ! Les environnements utilisent un éclairage précalculé, ce qui signifie qu'ils précalculent tous les rebonds de lumière et les ombres et les intègrent dans les environnements eux-mêmes sous forme de textures. Cela signifie que l'éclairage peut être bien meilleur que ce qu'il devrait être sur un tel matériel, mais cela signifie aussi que les objets dynamiques ne peuvent pas faire partie du même processus puisqu'ils peuvent se déplacer ou s'animer, et la solution d'éclairage qu'ils utilisent est une solution beaucoup plus simple et moins coûteuse en termes de performances. Cela conduit à l'effet que l'on voit sur l'image, où il se détache clairement de l'environnement statique, qui est bien plus beau.

Cet élément dans FF7 Rebirth est qualifié de "virus" et relance un vieux débat sur le jeu vidéoCet élément dans FF7 Rebirth est qualifié de "virus" et relance un vieux débat sur le jeu vidéo

Sohls cite également le premier Final Fantasy 7 sur PS1, qui utilisait pour arrières plans des images statiques, sur lesquelles les objets dynamiques étaient rendus en 3D, de sorte à les faire ressortir. Aujourd'hui, avec la technologie actuelle, les développeurs doivent davatange improviser pour mettre en lumière les objets importants, et cela passe par la solution de la peinture jaune.

La solution consistant à mettre de la peinture sur quelque chose est privilégiée par beaucoup car elle n'est pas aussi "ludique" que beaucoup d'autres solutions ; c'est quelque chose qui existe dans le monde que vous habitez (une solution diégétique, pour utiliser des mots sophistiqués) et qui est plus crédible que beaucoup d'autres - il n'est pas inconcevable que quelqu'un dans le monde de Resident Evil 4 ait marqué tous les conteneurs dans lesquels il a stocké des objets avec un peu de peinture jaune pour en garder la trace après tout - c'est assez logique, même si vous devez étirer un peu l'imagination. C'est beaucoup plus crédible que si Leon avait une sorte de lunettes qui faisaient ressortir les contours des boîtes lorsqu'il passait à ce mode de vision, par exemple.

Et d'ajouter sur un plan plus psychologique maintenant, qu'il a été étudié que l'humain est surtout assez mauvais pour maintenir son attention sur plusieurs éléments et ne peut travailler que sur 7 choses différentes en même temps, alors la logique est simple : "plus votre jeu est complexe et rapide, plus le joueur aura besoin d'aide pour détecter les choses qu'il doit trouver. Plus le joueur est inexpérimenté, plus ces éléments sont importants."


La solution de facilité ?

Si certains estiment que ces marqueurs colorés sont nécessaires, d’autres jugent qu’on devrait avoir la possibilité de désactiver ces derniers, comme nous avons déjà la possibilité d’effacer une multitude d’indications à l’écran. Quoi qu’il en soit, la peinture jaune constitue un sujet facile pour se moquer des jeux modernes, ou pour inclure un maximum de personnes initiées ou non dans un débat très accessible. Un point très bien soulevé par un journaliste de kotaku :

Je ne peux pas faire asseoir ma grand-mère ou mes amis non joueurs et leur expliquer pourquoi Elden Ring a besoin ou non d'un mode facile. Mais je peux leur montrer une capture d'écran hors contexte de rochers ou de boîtes recouverts de peinture jaune dans un jeu vidéo photoréaliste et obtenir une réponse qui se résume à "Ouais, c'est bizarre". Cette capacité à se propager de manière virale, même parmi les non-joueurs, a contribué à faire entrer tout le monde dans le débat sur la peinture jaune. J'ai même vu des gens qui écrivent dans des médias grand public et non spécialisés dans les jeux vidéo discuter de ce sujet en ligne.

Cet élément dans FF7 Rebirth est qualifié de "virus" et relance un vieux débat sur le jeu vidéo

Ajouter des couleurs criardes pour orienter le joueur n’est pas toujours la première solution de facilité. Il y a un exemple frappant qui me vient à l’esprit en termes de marquages visuels très évidents, c’est celui de Mirror’s Edge, cette franchise de parkour à la première personne dans laquelle tout l’enjeu est de piloter un personne qui court sans cesse et à besoin de se repérer très rapidement dans l’espace. Les développeurs de DICE ont alors choisi d’illustrer des environnements ultra-minimalistes en blancs et de peindre les objets, portes, et tuyaux en rouge pour permettre au joueur d’être le plus réactif possible et surtout lui offrir les meilleures sensations possible sans que l’héroïne Faith n’ait besoin de s'arrêter pour trouver son chemin. Mais dans ce contexte, le choix des développeurs s’imbrique parfaitement dans la direction artistique du titre et est assez cohérent avec l’univers dépeint.

Mais comment se passer des marquages jaunes quand on sait pertinemment que leur absence gênerait les joueurs les moins aguerris ? Il existe des exemples concrets des manières possibles de guider correctement les joueurs sans rompre la narration et l'immersion. C’est d’ailleurs ce qui est montré par l’internaute Andrey Mironov à travers l’exemple de Deathloop, qui profite tout de même d’une certaine facilité : des décors de parcs d'attraction, qui permettent aux développeurs d’insérer des indications de manière plutôt habile et esthétique. Mais on peut également jouer avec les lumières et les musiques de façon intelligente, de sorte à orienter subtilement les joueurs. Une fois que ce système est croisé une poignée de fois, il est rapidement assimilable. Alors Andrey Mironov se demande : “Ma question est la suivante : depuis quand peut-on blâmer le joueur ? Pourquoi ne pouvons-nous pas avoir une narration cohérente et une immersion sans sacrifier les conseils du joueur ? Apprenez déjà à le posséder…”. A vous de juger.

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Commentaires
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DorkMessiah DorkMessiah
MP
Niveau 34
le 19 févr. à 10:34

ok ralez ça changera rien :) bien le commerce du ressentiment ?

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