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News jeu Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Journaliste jeuxvideo.com

Méconnu mais pourtant pionner de son genre, le jeu Mizzurna Falls a été victime d'une méchante querelle d'internet.

68 427 vues

Si l'on vous parle des jeux pionniers de la PlayStation en matière d’Open Worlds, il est assez peu probable que le nom de Mizzurna Falls vous vienne instinctivement à l'esprit, à moins que vous soyez un grand amateur de jeux de niche japonais. Et pourtant, il est l’un des premiers en 1998 à avoir proposé un monde ouvert à parcourir à pied ou en véhicule qui intégrait un cycle jour/nuit et des intérieurs uniques et explorables. Quand les joueurs s’émerveillaient un an plus tard des étendues brumeuses de Silent Hill sur la machine de Sony, Mizzurna Falls avait déjà réalisé les mêmes prouesses, lesquelles auraient ensuite discrètement inspiré des licences comme Shenmue et Grand Theft Auto. On aurait aussi pu nommer Deadly Premonition comme son successeur spirituel. Mais les Japonais étaient probablement trop occupés à parcourir les niveaux d'Ocarina of Time, Resident Evil 2 ou Metal Gear Solid pour lui prêter attention, quand l'Occident n'a pas eu l'occasion de lui accorder un seul regard. Quelques traces de discussions à son sujet traînent à de rares occasions sur des forums et dans une poignée de tweets, généralement pour lui accorder le crédit dont il a manqué. “J'étais tombé par hasard sur l'un des titres les plus ambitieux jamais créés et personne d'autre dans le monde anglophone ne semblait le connaître”, se rappelle par exemple le journaliste indépendant Bruno de Figueiredo, qui raconte sa découverte du jeu sur son blog tumblr.

Mizzurna Falls, Human Corporation (1998)

Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...

Hormis sa technique spectaculaire, Mizzurna Falls intrigue aussi pour son étrangeté et ses protagonistes bizarres. En fait, si la série Twin Peaks de David Lynch avait eu une adaptation officielle, ça aurait pu être ce jeu. Tout y est : la ville fictive qui serait presque un personnage à part entière, la bande-son mélancolique, les cascades d’eau glacée en toile de fond et tous ces secrets qui semblent flotter dans la maison de chaque résident. Le scénario du jeu réunit également tous les ingrédients pour attendrir un aficionado de thrillers psychologiques américains. Un 25 décembre dans la petite ville de Mizzurna Falls, campée au pied des montagnes rocheuses dans le Colorado, la jeune Kathy Flannery est retrouvée grièvement blessée et arbore des marques que l’on pense être causées par un ours. Une autre de ses camarades de classe, Emma Rowland, est portée disparue. Matthew, son meilleur ami, est interrogé par les forces de l'ordre locales et décide, en amateur, de s’investir dans l’affaire.

Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...
Jaquette arrière du jeu

Il y a plus de 20 personnages dans le jeu pour une flopée de suspects, et chacun, bien affuté dans ses polygones 3D, suit un emploi du temps méticuleusement scripté et calibré sur sept jours. À l'issue de la semaine, les joueurs devront avoir résolu le mystère. Les efforts investis pour représenter le temps qui passe sont visibles sur la lumière qui s'éteint, comme sur les réverbères de la ville et les phares des voitures qui s'allument une fois la nuit tombée. Des défauts, il y en a. La technique est encore trop ambitieuse pour ce que la PlayStation a à offrir, si bien que le jeu est criblé de bugs, volontairement laissés par dépit. Aussi la nature parfois si punitive du système fait qu’il est presque impossible d’achever le titre sans l'aide de son guide officiel. Famitsu lui accorda à peine la note de 22 sur 40, sur la base de seulement quatre critiques. Mais Mizzurna Falls reste un précurseur, le cool kid un peu ténébreux de son rayon de jeux vidéo. Pourtant il ne quitte jamais les frontières du Japon et ne trouve d’intérêt qu’auprès des plus curieux, devenant à leurs yeux un petit objet de fascination.

Sources de l'article
  • Tumblr de Easternmind
  • Tumblr de Project Mizzurna
  • Why Lynchian classic Mizzurna Falls remains untranslated, Rolling Stone
  • After 22 Years, Cult-Classic PS1 Adventure Mizzurna Falls Is Playable In English
  • An Online Feud Killed a Gaming Oddity People Had Waited 21 Years For, Vice

Mizzurna Falls, dernier jeu d'un studio tombé

Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...
Un plan de Mizzurna Falls probablement inspiré du film Blue Velvet (D. Lynch), via Project Mizzurna

Mizzurna Falls est signé Human Corporation, un studio japonais qui rend son dernier souffle un an à peine après la sortie du titre. La boîte s'est forgé une bonne réputation pour sa large sélection de jeux de lutte et ses quelques séries d'horreur comme Clock Tower et Twilight Syndrome. Mais en janvier 2000, les dirigeants tentent des négociations infructueuses pour restructurer la société et essuyer une dette impayée de 3,79 milliards de yens, puis finissent par déclarer faillite. La tête pensante de Mizzurna Falls, Taichi Ishizuka, disparaît complètement avant que l’on apprenne grâce à son blog personnel qu’il s’est immigré au Canada, où il s'épanouit comme guide touristique pour les visiteurs désireux de se rendre dans les Rocheuses locales, un cadre qui rappelle bien celui qu'il a imaginé pour son jeu. On ne sait finalement pas grand chose de lui, si ce n’est que sa première création - et probablement la plus populaire - est le jeu de lutte The Firemen développé pour la Super Nintendo en 1994 et qu'il se passionne pour les expériences vidéoludiques dénuées de violence. En 2016, le romancier et journaliste John Szczepaniak contacte Ishizuka dans l’espoir d’obtenir un témoignage pour son bouquin, The Untold History of Japanese Game Developers, Volume 2. L’ancien créateur accepte, et raconte la genèse d’un projet initialement pensé pour être un jeu d’enquête façon whodunit, et imaginé après un long tour du monde :10 personnes en plus du personnage du joueur sont invitées dans un vieux manoir et un meurtre a lieu. Le joueur doit alors détecter le meurtrier parmi les neuf autres invités dans un délai de vingt-quatre heures”. Finalement la maison se transformera en ville, et les vingt-quatre heures en sept jours. Une dizaine d’employés sont attelés à la confection des ambitions un peu démesurées de Mizzurna Falls achevées en seulement douze mois, quand Ishizuka endosse trois fonctions à la fois.

Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...Attendu depuis plus de 20 ans, ce jeu vidéo pionnier des open world est mort à cause d'une raison ridicule mais...

Mizzurna Falls a été développé par des employés contractuels du Sun Studio (qui appartenait à Human Corporation). J'étais directeur, planificateur et scénariste. Mon équipe à Sun Studio comptait quatre programmeurs et trois graphistes. La musique, les sons et les autres éléments audio ont été produits par trois artistes de Human Entertainment. Les films du jeu ont été sous-traités. Je ne me souviens pas du temps que nous avons passé sur le développement, mais cela a duré environ 12 mois.

Mizzurna Falls est une ville fictive du Colorado, mais personne dans l’équipe à part Ishizuka n’a jamais mis les pieds en Amérique du Nord. Des voyages en bus, des disques de blues et de country ainsi que la filmographie de l’étrange David Lynch ont tissé la toile d'un projet très personnel. Le créateur sait alors que ses désirs sont bien trop gourmands pour la technologie supportée par la première édition de la PlayStation. Mais il est trop borné pour les sacrifier : “Nous avons dû laisser beaucoup de bugs et de choses déraisonnables dans le jeu. Nous avions le choix de réaliser le jeu avec des graphismes en 2D, mais j'ai opté pour des polygones en 3D parce que je voulais que les joueurs fassent l'expérience de conduire une voiture sur le terrain ! Naoki Sonoda était le programmeur en chef, et il a joué un rôle déterminant dans la création du monde complexe de Mizzurna Falls."


Mort à cause d'une querelle d'internet

Si les extraits de cet interview sur papier sont aujourd’hui disponibles en ligne, c’est qu’il ont été gracieusement relayés sur le blog de Resident Evie, ou juste Evie, une traductrice indépendante basée à Tokyo, fan autoproclamée de Twin Peaks et de jeux de niche. Pas de doute, Mizzurna Falls était fait pour elle. Elle tombe par hasard sur le jeu en 2015, et diffuse son expérience sur sa chaîne YouTube, dans des vidéos Let's Play. Pour chaque enregistrement, elle prend la peine de traduire tous les dialogues, mais aussi les menus et chaque parcelle de texte visible. Un travail absolument titanesque qui ne peut être accompli que par un fervent passionné, et qui permet surtout à Mizzurna Falls d’atteindre de nouveaux horizons, bien que ses efforts ne cumulent parfois que quelques centaines de vues. Dans un autre élan de bonté, Evie catalogue son travail de recherche sur son blog Tumblr, baptisé Project Mizzurna. Elle parcourt le jeu à plus de cinq reprises, et achève ses trois fins différentes. Son projet a été mis en lumière par le concepteur de Gone Home, Steve Gaynor, qui l’évoque au détour d'un podcast. En 2017, Evie fait la rencontre de Gemini, un programmeur, amateur lui aussi, qui aime se spécialiser dans le piratage de vieux jeux PlayStation. Il décide à son tour de plancher sur le cas Mizzurna pour exploiter les scripts d'Evie et rendre sa traduction jouable, avant d’abandonner le projet. Un échec brièvement raconté dans les colonnes du média Vice : C'est un véritable défi, non pas en raison de la complexité, mais parce que le code sous-jacent est un véritable fouillis."

A terme, Gemini partage tout de même son ébauche de code source sur la plateforme Github en 2019, dans une version incomplète qu’il invite quiconque de suffisamment compétent à finaliser : “Comme les gens continuent à me poser des questions à ce sujet, j'ai décidé de publier le pack complet pour permettre à quelqu'un d'autre de reprendre là où je me suis arrêté, mais c'est au hacker de comprendre ce qu'il y a là-dedans", joint-il en note à son fichier. Des mots qu'un autre utilisateur du site, starplayer, a vraisemblablement choisi d’ignorer quand il a compilé le code en l’état pour le republier ensuite : "Au moins, le monde peut maintenant jouer à ce jeu bizarre et génial. (...) Je considère qu'un patch inachevé vaut mieux que pas de patch du tout. De plus, il a plus de chances d'être terminé maintenant qu'il est sorti au grand jour”, justifie-t-il aux journalistes de Vice, qui reconstitue dans son article une querelle d’internet aux lourdes conséquences. Gemini, naturellement, est mécontent de cette prise d'initiative non-sollicitée :

Mon problème, c'est qu'il a pris ce que j'aurais pu publier moi-même il y a des années. Mais comme je n'aime pas être associé à des projets incomplets, je lui ai demandé de supprimer le correctif. Cela l'a poussé à se reproduire et à spammer des republications partout.

Comme vexé, starplayer continue de partager des liens de téléchargement alternatifs sur des plateformes comme Reddit, mais finit par recevoir un coup de fil assassin de son nouveau nemesis qui fait valoir ses droits d’auteurs. Alors l'internaute rétropédale. "Je regrette que Gemini soit contrarié, car c'est un programmeur très talentueux", souffle-t-il. Et d'ajouter, sans une once de remord : "À mon avis, il devrait concentrer son énergie sur des émotions plus positives. Les plus grandes œuvres ont toujours été le fruit du travail de plusieurs personnes. Si c'était moi, j'aurais fait exactement la même chose. Je ne regrette rien. Le monde est meilleur maintenant. Mieux vaut un hack bogué qu’aucun hack". Et c'est ainsi qu'après vingt années d'attente, le projet de traduction de Mizzurna Falls tant espéré par une poignée d'amoureux est mort. Même si, sur d'obscurs topics, le code défaillant est probablement encore trouvable. De son côté, Evie relativise : "J'ai essayé de faire connaître ce jeu. Cette récente tentative a au moins permis aux gens de reparler du jeu, ce dont je suis évidemment reconnaissante". Et en effet, cette méchante querelle a effectivement le mérite de gonfler la popularité de Mizzurna Falls et encourage même une équipe compétente à se manifester auprès de Gemini.

Evie a publié son script traduit dans l'espoir qu'un autre groupe de hackers puisse un jour l'utiliser pour développer un patch fonctionnel. C'est exactement ce que fait ce projet, en utilisant le script d'Evie comme base. Nikita, un développeur professionnel de jeux mobiles, et Cirosan, un traducteur professionnel et un éditeur de localisation, ont collaboré pendant plusieurs mois pour finalement développer un patch de traduction fonctionnel pour Mizzurna Falls - extrait du fichier readme inclus dans le dernier patch de traduction.

Nikita et Cirosan ont pris la peine d'exploiter un nouvel outil de compression développé spécifiquement pour le jeu et ont du réécrire une partie du script pour qu'il tienne dans le fichier - avec l'accord d'Evie - avant de modifier certains noms de personanges et d'autres éléments pour qu'ils résonnent davantage auprès du public occidental. Le projet Mizzurna est finalement une histoire qui finit bien, notamment auprès de quelques milliers de joueurs et de gens si passionnés qui ont décidé de gravir à bout de bras les montagnes rocheuses du Colorado pour faire connaître les cascades d'eau mal-aimées de Mizzurna Falls qu'ils affectionnent tant. Facilement, sur internet, vous pouvez trouver la localisation fan-made de Mizzurna Falls, en anglais, mais aussi dans une seconde version espagnole.

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Commentaires
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Chabadak Chabadak
MP
Niveau 8
le 12 févr. à 20:42

Excellent

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