En amont de la sortie de la saison 20 d’Apex Legends, la rédaction de JV a été invitée à découvrir les studios de Respawn Entertainment. Télétravail, challenges de développement ou encore Star Wars, les équipes nous en a dit un peu plus sur son travail.
Soleil qui cogne, palmiers envahissant et de longues autoroutes chargées de 4*4 et de voitures sportives en tout genre : pas de doute, c’est bien la Californie. Après 90 minutes de trajet depuis l’aéroport de LAX, dont 30 minutes de navette entre confrères, me voici dans un parking d’un ensemble d'immeubles au nord de la gigantesque ville américaine. On me fait emprunter un ascenseur devant lequel a été judicieusement placé un “Titanfall” en toute lettre. Mais où sont donc cachés les locaux de Respawn ?
Apex Legends : un lancement chahuté
Après un (court) passage en ascenseur, plus de doutes. Le décor l’atteste : j’ai bien atterri dans les locaux des développeurs d’Apex Legends. Des pancartes géantes en PLV de Caustic et Wattson saluent les journalistes et créateurs pendant qu’une statue (au rendu 1:1) pose fièrement à côté d’un coffre de ressources ouvert. Un escalier, tournant autour de la pièce, nous amène à un second étage également rempli de choses diverses et variées liées à Apex. Ce sont les nombreux fanarts (créés par les amateurs du jeu) qui sont représentés en masse. Ce sont tous des portraits des Légendes, souvent revisitées. Les joueurs d’Apex ont du talent !
Mais fini de s’extasier. Il est temps de continuer le tour du propriétaire. Le troupeau se faufile alors dans les longs couloirs pour apercevoir des bureaux, séparés entre eux par des murs vitrés. Ce sont là que s’écrivent les nombreuses lignes de code du jeu. L’endroit est pourtant désert. Mais c’est normal. L’un des rares présents sur place nous l’a expliqué :
Apex Legends est sorti en 2019 (le 04 février, ndlr). Or, un an plus tard, le Covid-19 a frappé le monde entier. Ça nous a forcé à travailler de chez nous peu de temps après le lancement. C’était pas idéal mais on s’en est sorti.
Un obstacle de taille donc franchi qui, semble-t-il, a fait pousser des habitudes de distanciel chez certains salariés. De quoi précipiter notre départ de cette partie du studio. Notre curiosité venait tout juste d’être titillée, avant d’être satisfaite quelques heures plus tard.
La capture de mouvement et ses challenges réguliers
Après une pause déjeuner prise sur la gigantesque terrasse du second étage, les conviés à Respawn Entertainment doivent prendre la navette. Direction les studios de motion capture (ou mocap ; capture de mouvement). C’est dans une énorme pièce, régie par deux ensembles de cinquante caméras chacun, que sont enregistrés tous les mouvements liés aux personnages. Apex Legends étant souvent salué pour les sensations de jeu qu’il procure, c’est en majeure partie à cette section qu’ils le doivent. Et grâce à la présence de Ryan Wade (Capture Development Manager) ; Mark Grimenstein (Mocap Tech / Shoot Supervisor) et Moy Parra (Apex Animation Director), on a pu en apprendre un peu plus sur leur métier.
Par exemple, Mark Grimenstein explique qu’il se sert d’une imprimante 3D pour conceptualiser les armes… avec de la mousse ! Cela permet de ne pas les rendre douloureuses lors d’éventuels contacts. Mais il faut dire que certaines pèsent quand même leur poids, notamment celle qui permet de rendre vivante dans le jeu le gros calibre de Rampart. Moy Parra ajoute que chaque Legend est différente et affiche des challenges d’animations qui lui sont propres (même s’il avoue que la plus exigeante a été Catalyst). Il faut aussi composer avec de nouveaux acteurs à chaque fois et les rendre à l’aise dans l’espace. Pour certains, c’est parfois la première fois qu’ils font ça !
Dans un registre différent, Mark Grimenstein décrit les obstacles liés à l’enregistrement des courses de chaque personnage. Si ces derniers vont toujours à la même vitesse (on met de côté ici les capacités la décuplant, comme le A d’Octane ou l’Ulti de Bloodhound), la sensation de poids est bien présente en jeu avec Gibraltar par exemple. De manière générale, pour reproduire les mouvements liés à la course, les studios se servent simplement de tapis de course. Pour Apex, la tâche a été plus ardue ! Afin de correctement retransmettre les sensations liées à à du parkour, le tapis de course n’est pas suffisant : la surface faisait trop rebondir les acteurs, ce qui n’allait pas avec les exigences du studio. Il a donc fallu les faire courir dans l’enceinte du studio pour qu’il y ait suffisamment de place. En revanche, et à l’inverse du tapis de course, c’est le trampoline qui est sollicité : c’est grâce à lui que l’équipe de mocap arrive à retranscrire en jeu les (parfois) longues chutes des Légendes.
Après de longues explications sur leur travail concernant Apex Legends vient le temps des questions. De quoi rappeler aux journalistes et créateur que Respawn, ce n’est pas que ce Battle Royale ! Ce studio sert également à Electronic Arts pour d’autres projets. Ce fut le cas pour les deux Stars Wars Jedi (Fallen Order et Survivor, ce dernier étant sorti en avril 2023) dont certains Making-Of ont été tournés… dans d’autres studios d’EA. Malgré la frustration apparente de ne pas voir Mark Hamil et Cameron Monhagan, l’équipe ne peut cacher un sourire.
Cet enthousiasme, on l’a retrouvé à travers chaque discussion, aussi courte fut-elle, de chaque membre de l’équipe. Et si ce sont les longues autoroutes remplies de gros bolides et les palmiers que l’on a quittés en décollant de Los Angeles, c’est aussi Respawn Entertainment à qui l’on a dit au revoir. Avec la sensation d’avoir rencontré une équipe de passionnés investis au moins aussi chaleureuse que le soleil de Californie.