Après avoir confronté leurs arguments face au cas Hogwarts Legacy la semaine dernière, Panthaa et Nanix se retrouvent encore une fois dans un JV Débat, cette fois-ci sur le GOTY 2022 : Elden Ring. Plus précisément, sur la narration du jeu…
Elden Ring a la particularité de faire découvrir son histoire à travers son environnement de jeu et les objets qui le composent. En bref, le storytelling passe par la mise en scène. Pour Nanix, c’est une grosse problématique qui trahirait une narration feignante. Effectivement, une partie de la promotion du jeu s’est vendue sur la participation de George R.R. Martin (l’homme derrière Game of Throne) dans l’écriture du jeu. Finalement, cet aspect n’est pas autant mis en avant que cela. Le jeu ne prend pas la peine de nous accompagner afin de découvrir le travail de l’écrivain. L’enjeu n’est pas d’aller chercher les éléments de gameplay qui nous donneront du texte à lire sur l’histoire, nous avons surtout envie de nous faire entraîner par elle. Elden Ring, ce n’est pas que du die & retry. La mise en scène de l’arrivée des boss est majestueuse, tout comme les décors et l’univers, mais si derrière nous ne sommes pas immergés dans le lore, nous perdons tout l’aspect symbolique du moment. Sans oublier le manque d’implication de notre part qui va avec du côté des subtilités de l’Entre-Terre. Ainsi, en considérant les arguments de Nanix, Elden Ring y gagnerait plus en accompagnant le joueur dans l’histoire.
"Je ne vois pas où est le problème dans la narration"
De son côté, Panthaa ne voit aucun problème avec la manière dont Elden Ring nous présente sa narration. Pour l’appréhender, il suffit de lire la description des objets. Le format proposé par le souls-like n’est pas propice à différentes cinématiques pour indiquer au joueur où aller et quoi faire, avec des dialogues de plusieurs minutes. Tout comme dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, il faut aller chercher les petits éclats de narration portés par des éléments auxquels nous pouvons être confrontés dès le début du jeu, ou après une vingtaine d’heures d’exploration. Au début, on nous dit d’aller voir la forêt, d’esquiver le chevalier qui s’y trouve, et enfin d’atteindre le château pour que l’aventure s’ouvre. Il y a donc une base narrative commune à tous les joueurs. Par la suite, cette base narrative sera approfondie par la personne manette en main, en fonction de son aventure. Le jeu nous met sur le chemin des prochains éléments narratifs, nous ne pouvons donc pas dire que la narration est mise de côté ou problématique : elle se dévoile tout simplement à qui veut bien la chercher. Du point de vue de Panthaa, nous pourrions envisager ce système comme un moyen légitime de présenter une histoire.
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