Nous sommes allés jusqu'à Londres, pour poser quelques questions à Joe Shely, le directeur du développement de Diablo 4, ainsi qu'un de ses collègues, Rod Fergusson. Alors que l'accès anticipé de la bêta ouverte vient de se conclure, ils offrent quelques éclaircissements sur leurs aspirations pour le prochain titre majeur de la licence.
"Le meilleur de chacun des jeux, donc le meilleur de tous"
- Pensez-vous que Diablo IV peut être un bon départ pour les nouveaux joueurs ?
Joe Shely, le directeur du développement : Oui, nous avons spécialement conçu Diablo pour que les nouveaux joueurs puissent venir et s'amuser. Il s'agit d'une franchise qui connaît le succès depuis plus de 26 ans, n'est-ce pas ? Donc beaucoup de gens qui ont joué à Diablo dans le passé ont certainement beaucoup d'attentes quant aux choses qu'ils veulent voir dans le jeu. Mais en le rendant également accessible aux nouveaux joueurs, les personnes qui connaissent Diablo 4 peuvent partager ce jeu qu'ils aiment avec de toutes nouvelles personnes, et ces dernières peuvent le découvrir. Cela n'est possible que si nous nous assurons que vous n'avez pas besoin de comprendre tout un tas de mathématiques pour entrer dans le jeu.
Rod Fergusson, supervise la licence Diablo : ... Ou l'histoire du jeu, vous pouvez vous y plonger directement. Parce que le jeu se déroule environ 50 ans après Diablo 3, il y a donc une séparation suffisamment grande pour que vous ne soyez pas obligé de savoir ce qui s'est passé dans les jeux précédents. Mais cela fait aussi partie de la conception, comme l'expérience proposée sert d'introduction aux nouveaux joueurs. Nous en sommes à notre cinquième ou au sixième arbre de compétences, qui sont censés séduire de nouveaux joueurs. Le fait qu'il ait été conçu dès le départ pour inclure le jeu sur console et à la manette a permis de trouver la véritable opportunité pour Diablo de toucher de nouveaux joueurs, puisque le fait d'être véritablement sur console et à la manette facilite l'accès à vos compétences. J'adore la phrase de Joe : si vous avez déjà joué à Diablo, nous voulons que le quatrième soit votre préféré, et si vous n'avez jamais joué à Diablo, nous voulons qu'il soit votre premier.
- Comment compareriez-vous Diablo IV aux jeux précédents ?
Rod : Pour que Diablo 4 soit la marque du retour en force des jeux principaux de la licence, il lui faut un peu de nostalgie et qu'il rende hommage au passé, tout en introduisant des nouveautés. Quand on prend Diablo 4, j'aime le voir comme : le ton sombre de Diablo 1, cette sorte de progression persistante de Diablo 2, les combats viscéraux de Diablo 3, puis des choses comme offrir des choix au joueur ainsi qu'un monde ouvert, qui font partie des innovations de Diablo 4. C'est comme ça que je vois Diablo 4, le meilleur de chacun des jeux, donc le meilleur de tous.
Joe : Oui, je pense que c'est une bonne comparaison avec les jeux précédents. Quand on pense aux nouveautés qu'apporte Diablo 4, on découvre le monde de Sanctuaire d'une manière interconnectée, avec des interactions fluides entre les joueurs. Vous pouvez vous promener dans une ville, vous y verrez d'autres personnes. Vous n'avez pas à vous lancer dans un menu et à créer un lobby, ce genre de choses. Et cela a du sens pour intégrer des choses comme nos boss mondiaux. Il y a un monstre géant et vous pouvez juste arriver sur place, et le jeu rassemblera automatiquement d'autres personnes avec vous pour le combattre et en même temps, Diablo 4 met vraiment l'accent sur l'histoire. Nous avons passé beaucoup de temps à construire la technologie qui nous permet de raconter une histoire de manière efficace, et nous avons aussi fait beaucoup d'efforts pour raconter une histoire avec des personnages qui ont de la profondeur et de la vie, qu'il s'agisse d'humains, d'anges ou de démons.
Rod : Oui, c'est l'une des choses que nous voulions vraiment faire : créer l'histoire de Diablo la plus forte que nous ayons eue jusqu'à présent et la plus immersive possible. Une partie de la " technologie " à laquelle Joe faisait référence permet de lancer des cinématiques en temps réel. Dans les autres jeux Diablo, l'histoire était racontée autour de votre héros parce que nous ne pouvions pas mettre votre personnage personnalisé dans le moment, et maintenant, nous pouvons vraiment inclure votre personnage dans les cinématiques, comme celle de l'introduction. Lorsque ce personnage arrive sur un cheval en plein hiver, nous pouvons le mettre sur ce cheval parce que c'est une cinématique en temps réel et cela rend l'histoire beaucoup plus immersive et nous voulions que ce soit juste une grande expérience cinématographique. Des choses comme l'église, où apparaît Lilith et l'impact qu'elle a sur les gens. C'est beaucoup plus riche que les histoires qui ont été racontées auparavant dans la franchise Diablo, donc nous pensons que cela va avoir un grand impact, surtout sur les nouveaux joueurs.
"Chaque centimètre a été créé pour le combat"
- Quel a été le plus gros problème rencontré durant le développement ?
Joe : C'est la première fois que Diablo existe dans un monde ouvert. Même si le monde de Sanctuaire se prête bien à ce genre d'expérience, c'est un endroit très cool à explorer. Le fait de le construire dans un monde ouvert et de le remplir est difficile. Diablo n'est pas un jeu où le joueur s'attend à monter sur son cheval et à chevaucher pendant 10 minutes, puis à ce qu'il se passe quelque chose d'amusant à la fin. Il faut que des choses amusantes se produisent en permanence. Et cela signifie que lorsque nous avons un monde ouvert, il doit être rempli de choses pour qu'à tout moment, vous puissiez sauter de votre cheval ou courir dans une grotte et vous attendre à ce qu'il s'y passe des choses cool. Il a donc fallu beaucoup de travail pour construire le monde avec une grande variété d'événements différents comme des forteresses, des donjons, des grottes et toutes ces choses qui en font ce qu'il est.
Rod : Nous aimons dire que chaque centimètre du monde a été construit pour le combat, il n'y a donc pas d'espaces transversaux. Vous devriez pouvoir vous battre partout. Entre les événements locaux, les donjons et toutes les forteresses et tout ce qui doit remplir le monde : on ne veut pas avoir l'impression qu'il n'y a rien à faire dans le monde, mais à l'inverse, si c'est trop dense, on a l'impression que le monde ouvert est tellement rempli qu'on n'a pas l'impression qu'on peut vraiment choisir où aller. Je pense que les caves en sont un bon exemple. Les caves, c'est quand on a senti qu'il n'y avait pas assez de densité et qu'on voulait avoir de petites expériences à faire. Elles ont été ajoutées assez tardivement au jeu. L'idée est d'avoir des mini-donjons qui aideraient à remplir le monde. Donc, trouver la densité parfaite était l'un des plus grands défis.
"Une expérience formidable sur n'importe quelle console"
- Quelle est la fonctionnalité que vous aviez le plus hâte de voir apparaître pendant la bêta ouverte ?
Joe : Je pense que la prise en charge de Diablo 4 sur consoles. Nous avons conçu le jeu dès le départ pour qu'il fonctionne parfaitement sur consoles et pour que les commandes de la console fonctionnent bien sur Diablo 4. Il y a eu beaucoup de travail pour s'assurer que vous puissiez facilement cibler les monstres, que vous puissiez facilement naviguer dans le monde avec une manette. Nous avons ajouté des compétences qui conviennent parfaitement aux manettes et aux consoles en général. Nous pensons que c'est une expérience formidable sur n'importe quelle console.
Rod : Pour moi, c'est la richesse de l'histoire. L'idée que les gens ne savaient pas ce que nous voulions dire quand nous parlions de tonalité sombre. Je pense que c'est l'une des plus grandes choses que nous avons montrée aux gens en jouant. En voyant cette troisième cinématique, qui se déroule dans une église, les gens se disent : "Oh, ils étaient sérieux à propos du ton sombre."
- Qu'aviez-vous le plus peur de voir en action durant la bêta ?
Rod : Pour moi, il s'agissait d'avoir autant de joueurs. Le test des serveurs et le vendredi agité que nous avons eu en ont été la concrétisation et je suis vraiment fier de ce que l'équipe a pu faire vendredi soir pour que tout se passe bien le reste du week-end. Mais cela faisait partie de notre test, c'était un vrai test pour nous et ce qui me rendait le plus nerveux, c'était de savoir ce qui se passerait quand un tel nombre de personnes se présenterait pour jouer en même temps.
Joe : Je disais à Rod que nous sommes convaincus d'avoir un jeu qui permet aux joueurs de s'amuser. C'était vraiment génial de voir la rapidité avec laquelle nous avons pu résoudre ces problèmes pour que samedi les joueurs puissent entrer et que tout le monde puisse s'amuser.
Rod : Durant ce court laps de temps, nous avons déployé six correctifs différents qui corrigent des dizaines de problèmes. Nous avons donc beaucoup appris ce week-end et nous allons l'appliquer au week-end prochain et au lancement. J'aime à dire que c'est la raison pour laquelle nous testons : tous les problèmes que nous rencontrons aujourd'hui ne feront que rendre le jeu plus fluide plus tard.
Rappelons que Diablo 4 sortira officiellement le 6 juin 2023 sur PC via Battle.net, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S. Mais vous pouvez déjà tester le début du jeu gratuitement ce week-end et sans limite d'accès, lors de la bêta ouverte qui se déroulera du vendredi 24 mars au lundi 27.