Attendu le 06 juin prochain, Diablo 4 constitue le retour en grandes pompes de Blizzard avec sa licence qui a révolutionné le jeu de rôle. Depuis son annonce en 2019 le quatrième volet numéroté fait l'objet d'une communication régulière par Blizzard. '''L'aspect du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG), le monde ouvert ou encore les micro-transactions cristallisent les peurs et attentes des joueurs.''' Quelque chose d'autant plus palpable entre deux week-ends consacrés à la bêta ouverte du jeu.
Sommaire
- Ne pas abandonner Diablo 4
- Diablo 4 : une dimension monde ouvert et MMO qui effraie
- La difficulté, séparation actée entre deux publics
- La peur d'un Diablo Immortal 2
Ne pas abandonner Diablo 4
Le contenu à faire à la fin du jeu, c'est l'ADN des jeux à service. Mais c'est aussi depuis presque 30 ans l'ADN de la licence Diablo. Avec les deux premiers jeux, c'est la campagne qu'il faut recommencer encore et encore. Un changement de boucle qui arrive avec Diablo III et son extension Reaper of Souls. Celle-ci propose un mode Aventure ainsi qu'un système de failles (supérieures ou néphalem) permettant de satisfaire les joueurs toujours plus désireux d'optimiser leur personnage mais surtout de varier les façons de jouer. Pour beaucoup, ces failles ne suffisent pas.
Ce système inédit pour la saga rapidement est pointé du doigt. Selon plusieurs joueurs, il atteint vite ses limites. Trois gros jours de jeux suffisent pour faire le tour de chaque nouvelle saison (trois mois chacune) d'autant que cela ne consiste qu'à réaliser des failles en boucle.
Malgré la promesse d'un gameplay rafraîchi par une rotation saisonnière (tous les trois mois), Diablo III ne conserve pas ses joueurs durablement. Attention, le jeu reste un succès commercial mais s'essoufle sur la durée. La majorité des joueurs aime se lancer dans les nouvelles saison pour des builds inédits : un angliscisme utilisé pour désigner les différentes façons de jouer d'une classe. Ce sont ces builds qui constituent une grosse source d'interrogation pour les joueurs. Y'en aura-t-il suffisamment pour s'amuser de manière durable sur 4 ? Blizzard va-t-il faire un suivi plus soutenu que pour Diablo III ? Des peurs on ne peut plus légitimes d'autant que c'est l'aspect du jeu qui a le moins été montré par le studio.
Diablo 4 : une dimension monde ouvert et MMO qui effraie
Avant de devoir accéder aux activités réservées au niveau maximum, il va bien falloir engranger de l'expérience. Pour ça, rien de plus logique que de faire l'histoire de Diablo 4 contée en six actes. Un détour obligatoire d'autant que Blizzard a particulièrement mis les bouchées doubles sur cet aspect là du jeu. Sans revenir en détail dessus, la mise en scène n'a rien à voir avec celle des précédents opus et promet une grande immersion. Quelque de notable dans la mesure où l'histoire, en ce qui concerne Diablo et Diablo II, était mis au second plan par leurs créateurs.
Bref, ce quatrième volet numéroté inscrit son intrigue dans la volée des précédents (un conflit entre anges, démons et humains). Outre la mise en scène retravaillée, c'est une autre nouveauté majeure qui doit servir le scénario et les activités du titre : le monde ouvert. C'est cet aspect là qui est aussi la source de deux craintes majeures pour les joueurs.
La première d'entre-elles, c'est que ces deux nouveautés majeures se cannibalisent. Des joueurs estiment que la linéarité des trois premiers opus participe à la lisibilité de l'histoire. Et s'ils reconnaissent que la narration n'est pas leur plus grande qualité, ils sont satisfaits de la suivre pour ses rebondissements. À l'inverse, le monde ouvert et la liberté qu'il promet sur le papier peut alors engloutir la quête principale. Elle pourrait alors être diluée dans les différentes activités annexes de Sanctuaire :
Pour la narration, même si j’ai passé beaucoup plus de temps à farmer les failles qu’à faire l’histoire j’étais quand même content d’avoir une histoire complète et finalement assez mémorable avant d’accéder à tout le contenu endgame.
La deuxième est, elle, bien plus liée au monde ouvert et au côté massivement multijoueur. En 2012, à l'occasion de la sortie de Diablo III, le public était en partie en colère à cause de la connexion à Internet requise de manière permanente. Quelque chose qui fait encore l'objet de débats dans d'autres jeux. Concernant Diablo IV, certains mettent un point d'honneur à avoir tout un contenu réalisable seul. Or, il a été montré à plusieurs reprises que certaines d'entre-elles exigeaient de groupes de plusieurs joueurs. C'est par exemple le cas des boss mondiaux, durs à vaincre mais très gratifiants. Une crainte pour les amateurs d'expérience solo qui redoutent la dépendance à d'autres joueurs et veulent quelque chose comme Diablo 3 où "c'était cool de pouvoir jouer en solo sans problème". Une peur également évoquée lorsqu'on parle de la difficulté du quatrième volet.
La difficulté, séparation actée entre deux publics
S'il n'est pas le point le plus évoqué par les joueurs lorsqu'on les interroge sur leurs attentes et leurs craintes pour Diablo 4, le degré de difficulté est néamoins mentionné à quelques reprises. Il a même tendance à soulever des débats entre deux types de joueurs : les vétérans de la licence avec les deux premiers opus et ceux arrivés avec Reaper of Souls qui a grandement faciliter le jeux. Quelque chose lié surtout à la rareté des bons équipements :
Ca vient surtout du loot, ultra abondant dans le 3 tandis que dans le deux tu en bavais parfois pendant des semaines pour choper un item d'un groupe d'item que tu avais besoin.
Une difficulté qui donne pour certains une vraie "sensation de réussite" mais redoutée par d'autres qui veulent "un hack'n'slash accessible dans ses mécaniques et sa progression". Ces derniers mentionnent Path of Exile, un hack'n'slash sorti en 2013 considéré par d'autres comme le vrai héritier spirituel de Diablo 2, comme non-accessible et destiné aux hardcore gamers.
Si Blizzard veut alors montrer qu'il est à l'écoute de ses joueurs, il aura la tâche de proposer un défi adapté à des profils différents entre joueurs très exigeants et personnes simplement à la recherche d'un petit défi. Sur le papier, rien de simple d'autant que les joueurs s'interrogent aussi sur la compatibilité d'un mode hardcore (avec la mort permanente) et des boss mondiaux :
Perso balayé très vite. Mort, tout à refaire. J'ai pourtant l'habitude de ce mode de jeu. Un tour sur les forums : je ne suis pas le seul. Les joueurs hardcore recommandent de tout simplement ignorer ce mode de jeu. La situation n'a a priori pas changé aujourd'hui...
— Yohann Clapp (@TrueClapp) March 22, 2023
La peur d'un Diablo Immortal 2
Pour conclure ce rapide papier autour des interrogations auxquelles Blizzard doit répondre, il est évident voire indispensable de parler des micro-transactions. Concernant leur présence dans Diablo, il faut remonter à la sortie de Diablo 3 en 2012 et de l'intégration d'un hôtel des ventes : un bâtiment dans le jeu permettant d'y vendre le butin ramassé au cours de son aventure ou d'en acheter grâce à des pièces d'or... et de l'argent réel. La fonctionnalité fait un tollé chez les joueurs menant à sa suppression quelques mois plus tard. Un tollé qui refait surface en 2022 avec la sortie de Diablo Immortal. Le jeu mobile free-to-play intègre des achats intégrés et une "monétisation parfois abusive" que certains joueurs pointent du doigt pour la raison qu'il était possible de changer la puissance de son personnage avec de l'argent réel. Une espèce d'épouvantail brandi par les joueurs qui ont peur de voir Diablo 4 être considéré comme un "Diablo Immortal 2".
Perso j’ai fait quasi toutes les saisons de D3 et les trucs qui motivent à jouer sont les news/modif builds et les récompense de saison. Or, avec l’arrivée d’un passe payant, j’ai peur que les récompenses gratuites laissent à désirer et que la motivation ne soit plus le jeu mais les euros.
À ce sujet, les développeurs s'étaient montrés rassurants. Ils avaient évoqué l'intégration d'un battle pass, un système qui récompense à travers des petits objecitfs en jeu, mais ne veulent pas que les joueurs pensent pouvoir être plus forts grâce aux micro-transactions. À l'instar du contenu endgame, ce qu'il sera possible d'acheter via les achats intégrés reste flou et constitue donc aujourd'hui encore un énorme point d'interrogation.
De manière générale donc, Diablo 4 navigue en eaux troubles. Si la mise en scène repensée et la direction artistique maîtrisée semblent avoir cconvaincu les joueurs à défaut de les avoir séduits, les chantiers de Blizzard sont encore nombreux pour avoir l'unanimité du public. Ce dernier affiche la même volonté d'avoir des micro-transactions non intrusives et surtout seulement cosmétiques (voire pas de micro-transactions du tout). Il converge également vers l'idée d'avoir un contenu en fin de jeu plus suivi que le troisième volet, avec des activités diverses, régulières et engageantes. Quelque chose à proposer aux joueurs solo tout en mettant à profit ce nouvel aspect jeu MMO. Enfin, et c'est probablement là que Blizzard aura le plus de difficultés : proposer un équilibrage de la difficulté satisfaisant pour les amoureux des premiers volets tout en accueillant les amateurs de hack'n'slash à la recherche d'un défi accessible. Un véritable Enfer pour le studio ? Premiers éléments de réponse avec la sortie de Diablo 4 sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series le 06 juin prochain.