
Dans la démo de Resident Evil 4 Remake, certains joueurs déplorent la présence de peinture jaune pour indiquer les caisses pouvant être brisées… Pourtant, ce détail à toute sa place, voici pourquoi.
Qu’est-ce qui vous a le plus interpellé sur la démo de Resident Evil 4 Remake ? Les déplacements de Léon, plus lents qu’à l’époque ? L’arrivée d’un couteau à usage limité... ? Eh bien, pour certains, c’est la couleur des caisses pouvant être brisées. À l’image du huitième épisode de la licence, celles-ci renferment de précieuses ressources et sont mises en évidence par de la peinture jaune. Capcom fait appel à la même astuce pour d’autres éléments interactifs du décor (fenêtre | étagère à bouger).
Une astuce qui ne convient pas à tout le monde ! Dans un post Twitter vu par plus de seize millions de personnes, “FPSthetics” estime que ce genre de choses doit cesser : “Pourquoi (dans le monde de Resident Evil 4, ndlr) tout serait recouvert de peinture jaune ?” peut-on lire, “j’ai l’impression que c’est progressivement devenu de plus en plus courant”'.
this needs to end pic.twitter.com/82HQpy65Sw
— FPSthetics (@FPSthetics) March 11, 2023
“Ça doit cesser”
Problème moderne
FPSthetics ne croit pas si bien dire... À mesure que les studios ont élaboré des mondes 3D de plus en plus détaillés, il a fallu trouver de nouveaux moyens de guider le joueur de façon intuitive. C’est bien pour cela que, dès 2007, le premier Assassin’s Creed met au point sa Vision de l’aigle - par la reprise dans un tas de jeux, généralement en monde ouvert (The Witcher 3, Plague Tale Requiem, Hogwarts Legacy). À l’aide d’une simple touche : il est possible de voir les éléments importants en surbrillance. Dans les aventures plus linéaires, des indices intégrés au décor font souvent l’affaire. On peut par exemple citer les rebords à escalader d’Uncharted et du récent God of War Ragnarok.
“L'une des choses les plus difficiles dans le développement de jeux vidéo modernes, c’est de faire remarquer aux joueurs des choses qu'ils sont censés remarquer” explique sur Twitter Ben Golus - développeur qui est tombé sur le message de FPSthetic. L’un dans l’autre, la méthode de Capcom sur Resident Evil 4 Remake n’est peut-être pas la plus élégante, mais au moins, elle fonctionne à coup sûr (surtout pour un survival-horror où les munitions et objets de soin manquent rapidement).


Autre voie possible ?
De toute évidence, il y a un équilibre à trouver, une manière d’adapter l’interface et l’expérience du joueur en fonction du jeu lui-même... “Personnellement, je préfère largement (ce qu’a fait Resident Evil 4 Remake, ndlr) au bouton qui met tout en surbrillance” note Freya Holmér, artiste 3D (Twitter). “Quand il est présent, ça me donne envie de l’utiliser tout le temps, ça fait perdre à l’environnement son atmosphère”. Dans un jeu vidéo comme Resident Evil, autant dire que l’ambiance, elle fait tout.
Depuis son premier message, publié le 11 mars, FPSthetics affime avoir un peu changé d’avis. “Je comprends que ce genre d’aides soit nécessaire pour guider le joueur occasionnel, mais j’aurais juste aimé que cela soit plus en accord avec le décor”. L’internaute cite les caisses de Half-Life 2, sorti en 2004, dont le design diffère légèrement des autres contenants... Une petite année plus tard, sur Resident Evil 4 d’origine, même pas besoin d’aide visuelle ! À l’époque : “les objets dynamiques s’affichaient différemment des objets statiques”, justifie Ben Golus. Concrètement, les fameux barils et caisses ressortaient “naturellement” à l’oeil. Dix-huit ans après, il a bien fallu trouver une solution.