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News jeu GTA Online, Call of Duty, Fortnite… Les jeux-service, un phénomène qui s’essouffle ou un simple passage à vide ?
Profil de Jinxeb,  Jeuxvideo.com
Jinxeb - Rédaction jeuxvideo.com

De plus en plus, les jeux multijoueur gagnent du terrain sur les jeux dits solo. Avec l’explosion de Fortnite en 2017, on a vu une grande quantité de productions, galvanisées par l’appât du gain, émerger. Dans le lot, beaucoup se sont cassés les dents et n’ont pas atteint le succès qu’ils espéraient. Encore récemment, l’actualité vidéoludique est teintée de ces échecs qui donne le sentiment que le modèle économique se rapproche de plus en plus de la saturation : les jeux-service courent-ils vraiment à leur perte ?

126 933 vues

Sommaire

  • Des vagues d’annulations peu rassurantes pour le modèle économique
  • Avec les jeux-service, soit ça passe soit ça casse !
  • Warzone : malgré la saison 2, la hype s'enraye pour le battle royale Call of Duty
  • GTA Online, Fortnite, Apex Legends… Les survivants du battle royale des jeux-service
  • Un avenir prospère avec les futures productions PlayStation ?

Des vagues d’annulations peu rassurantes pour le modèle économique

D’ici quelques semaines, les entreprises du jeu vidéo vont s’atteler à dresser le bilan de leur exercice fiscal mais, trimestre après trimestre, certaines d’entre elles égrainent les indices sur leur santé financière. Toutefois, elles n’ont pas toutes la chance de s’appeler Nintendo. La firme nippone, elle, peut féliciter l’ensemble des softwares Nintendo Switch puisque ce sont eux, à en croire les derniers résultats trimestriels, qui lui permettent d’afficher des données si excellentes. Si, d’un côté, Nintendo peut avoir le sourire, d’autres font la grise mine, notamment Electronic Arts et Ubisoft qui ont mis un terme à quelques productions, soit déjà sorties, soit en développement. Et vous nous voyez venir, ces productions en question sont des jeux multijoueur dont le modèle économique s’inspire des différentes modalités des jeux service (aussi appelés « jeux en tant que service » ou raccourci en « GAAS », soit l’acronyme de « game as a service »).

Les annonces retentissantes proviennent avant tout d’Electronic Arts. Sans crier gare, les annulations se sont succédées, heurtant de plein fouet des licences pourtant populaires et bien installées. Battlefield, qui a dit au revoir à la potentielle sortie d’un jeu mobile free-to-play censé concurrencer Call of Duty sur le marché du smartphone, et Apex Legends, qui se séparera de sa version mobile à compter du 1er mai 2023, soit moins d’un an après son lancement hexagonal et quatre saisons de contenus. En catimini, l’éditeur a rajouté deux noms à sa liste, dont le pourtant très fun Knockout City qui lui est un cas à part que l’on évoquera plus loin. Des projets annulés, un modèle économique qui ne permet pas aux titres de rebondir… Se passerait-il quelque chose autour des jeux-service ? Si c’est bel et bien le cas, ce n’est pas l’apanage d’Electronic Arts.

GTA Online, Call of Duty, Fortnite… Les jeux-service, un phénomène qui s’essouffle ou un simple passage à vide ?GTA Online, Call of Duty, Fortnite… Les jeux-service, un phénomène qui s’essouffle ou un simple passage à vide ?

Dernièrement, c’est le média japonais Gematsu qui soulignait le coup dur que doivent encaisser les jeux-service. Dans les noms partagés, on retrouvait un peu tous les éditeurs et développeurs : Konami, Ready at Dawn, Remedy, Smilegate, Square Enix… Les chiffres parlent d’eux-mêmes. À titre d’exemples, CrimeSight se bat depuis des mois pour atteindre ne serait-ce qu’une cinquantaine de joueurs tandis que les taux de fréquentation de Knockout City sont au ras des pâquerettes (sous la barre des 1000 joueurs depuis fin juin). Même Epic Games n’a pas eu le nez creux au moment d’éditer Rumbleverse, une sorte de battle royale cartonnesque en diable où les personnages s’adonnent à des prises de catch et se distribuent des mandales à tour de bras. Malheureusement, la torgnole, c’est bien Rumbleverse qui l’a prise : sorti en août 2022, il n’aura tenu qu’à peine plus de six mois avant d’apprendre que ses serveurs seront débranchés à la fin du mois de février.

CrimeSight (gauche) et Knockout City (droite) (captures prises le 14/02)

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Parmi les noms précédemment cités, Ubisoft n’y figure pas, mais le constat est aussi négatif pour l’éditeur français. S’il semble croire dur comme fer à ce modèle économique, c’est pourtant ces mêmes productions de jeux-service qui en font les frais. Dès les premiers jours de 2022, ça sentait le roussi pour Hyper Scape. Lancé en avril 2020, le battle royale n’a pas su convaincre le public et Ubisoft, conscient des difficultés du titre sur un marché où des mastodontes se partagent déjà l’immense majorité du gâteau, a pris la décision de stopper net le développement, deux ans après la commercialisation. Malheureusement, les annulations se suivent et se ressemblent pour l’éditeur français… Pendant l’été 2022, en juillet plus précisément, on apprenait que le battle royale dans l’univers de Tom Clancy promis par Ubisoft Bucarest, baptisé Frontline, ne verrait tout simplement pas le jour, contrairement à Hyper Scape qui a pu exister quelque temps. Récemment, le non-annoncé Project Q — on ne disposait que de rares informations sur le titre, relayées en avril 2022 — a eu le droit au même traitement de faveur. Tout ce que l’on souhaite, c’est que Tom Clancy’s The Division Heartland et Tom Clancy’s XDefiant ne subissent pas le même sort. Quoi qu’il en soit, avec le jeu service, ça se joue à pile ou face.


Avec les jeux-service, soit ça passe soit ça casse !

Enfin, rien n’est jamais vraiment gagné, même lorsque le projet se concrétise totalement et s’offre une sortie. Encore une fois, Roller Champions n’est pas passé loin de la catastrophe. En juillet dernier, une rumeur faisait mention de l’arrêt pur et dur du jeu : des bruits de couloir rapidement démentis par Ubisoft qui démontrait ardemment son soutien au free-to-play qui, pour se refaire une santé, comptait migrer sur la plateforme de Valve. Sauf que rien n’y fait : deux mois après son arrivée sur Steam, le jeu plafonne, au maximum, à une centaine de joueurs, à en croire les données du site SteamDB. Lancer un free-to-play, dans l’immense océan de productions qui essaient de jouer la carte de l’originalité dans l’espoir de convaincre une très solide base de joueurs, n’est donc pas chose aisée. Le modèle économique lasse-t-il les joueurs ? S’essouffle-t-il ? C’est une explication possible. Quoi qu’il en soit, le free-to-play n’est pas une recette miracle qui permet de sauver n’importe quel jeu.

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On le citait précédemment, mais Knockout City en est l’un des exemples parfaits. Grâce à SteamDB, il est possible de visualiser l’affluence lors de son lancement, et l’on était déjà loin des cadors de l’époque. Sur Steam, il n’était que 5652 joueurs a avoir répondu présent selon les premiers chiffres. Toutefois, grâce à son lancement multi-support et multi-plateformes, on imagine que les serveurs étaient suffisamment rempli pour donner le sourire à EA et aux équipes de Velan Studios. Sauf que la sauce n’a pas vraiment pris, elle a même tourné. Il y a quasiment un an, c’est le revirement de situation pour Knockout City : Velan s’occupe d’auto-éditer le jeu, EA se met en retrait et le titre passe en free-to-play. Une manière supplémentaire d’attirer les joueurs, après l’inclusion au Game Pass et aux jeux « gratuits » du PlayStation Plus. Hélas, ces bouées de sauvetage n’ont pas changé la destinée du titre, comme on l’a appris récemment.

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Ce n’est pas le seul à avoir tenté cette pirouette économique. Fall Guys a, lui aussi, tenté l’expérience qui s’est avéré salvatrice lors des premières semaines. Quasiment deux ans après son lancement, Mediatonic amorçait le passage en free-to-play et se frottait les mains devant l’arrivée massive de joueurs : 20 millions en 48 heures, 50 millions au bout de deux semaines. À l’époque, nous étions revenus sur ce deuxième raz de marée et constations la bonne opération de Fall Guys avec cette transformation en jeu-service, même si les chiffres Steam ne sont désormais plus les mêmes. 16,395 joueurs actifs et un pic de connexion de 33 791 joueurs contre 2696 joueurs actifs et un pic de connexion de 2921 joueurs : on est bien loin du record de 172 213 des débuts.

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Dans la même veine, l’exclusivité PlayStation Destruction AllStars a profité des offres du PS Plus Extra et Premium pour rejoindre le catalogue dans l’espoir de se maintenir et d’attirer les joueurs, lui qui a aussi eu le droit à son lot de rumeurs de passage en free-to-play. L’un des très bons élèves dans cette discipline, c’est Destiny 2, chapeauté par le studio Bungie (que l’on évoquera plus loin), puisque le jeu affiche toujours, trois ans après son passage en free-to-play, une certaine régularité dans son audience et de jolis scores sur Steam avec, à l’heure où sont écrites ces lignes, plus de 54 000 joueurs actifs. Le savoir-faire de Bungie, le petit plus qui fait tout ?


Warzone : malgré la saison 2, la hype s'enraye pour le battle royale Call of Duty

Il y a-t-il une lassitude autour des jeux-service ou est-ce le manque d’audace et de renouvellement dans le contenu qui exaspère les joueurs ? Pourtant un très bon élève en la matière, Call of Duty serre le poing et les dents depuis le lancement de Warzone 2.0. En mars 2020, la franchise lance le rouleau-compresseur Warzone et c’est de suite l’effervescence : des millions de joueurs à n’en plus finir (85 à la fin de l’année 2020), des billets verts qui s’écoulent tel un torrent monétaire… Warzone était une immense aubaine pour Call of Duty. Toutefois, pour éviter de perdre les joueurs en cours de route, en raison d’un possible essoufflement, il lui fallait un successeur, une formule améliorée voire… une version 2.0. C’est ce qu’il s’est produit, et le résultat a été pour le moins paradoxal.

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Dès son lancement et durant les cinq jours qui suivirent, Warzone 2.0 a été un carton planétaire et a conforté Activision dans ses bons résultats pour le retour en force de Call of Duty. Le souci, c’est que Warzone 2.0 était attendu au tournant et que les joueurs n’ont pas loupé cette nouvelle mouture du jeu-service. S’ils sont arrivés en masse, les joueurs sont aussi vite repartis et on s’est assez vite demandés où ils avaient bien pu passer.

À proprement parler, le site SteamDB n’offre pas les chiffres dissociés de Call of Duty : Modern Warfare 2 et de Warzone 2.0, mais il n’en reste pas moins un outil intéressant pour suivre la fréquentation des deux titres les plus actuels de la licence. En y regardant de plus près, les graphiques suivants nous illustrent des choses intéressantes. Comme on s’y attendait, la sortie de Modern Warfare II fut un triomphe pour Activision avec un cumul de joueurs qui n’a fait que s’accroître, atteignant un pic stratosphérique de près de 500 000 joueurs. Ce record, par ailleurs, est arrivé à un moment significatif : le 10 novembre dernier, Activision dévoilait… de nouvelles informations sur Warzone 2.0. S’il fallait encore des preuves des attentes autour de ce jeu-service…

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Quelques jours plus tard, c’était la cohue pour précharger le jeu mais elle ne fut que de courte durée. Peu à peu, les joueurs ont commencé à détacher leur ceinture et à quitter le blindé américain. Même un week-end gratuit sur MW2 en décembre ne leur a pas donné envie de reprendre les armes ! Malgré tout, la situation se stabilise et la fréquentation moyenne, en soi, est loin d’être inquiétante (le duo fait partie du top 10 des jeux les plus joués sur Steam) même si elle est évocatrice. On pensait, à juste titre, que l’encéphalogramme s’offrirait un soubresaut pour la sortie de la saison 2 de contenus, planifiée après un report au 15 février dernier. Plus d’une semaine après, on l’attend toujours : les fluctuations de joueurs sont là, mais il y a toujours des centaines de milliers de joueurs qui sont aux abonnés absents, pas forcément emballés par les nouveautés promises.

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GTA Online, Fortnite, Apex Legends… Les survivants du battle royale des jeux-service

N’est pas champion du jeu service qui veut. On a beau être une grande licence, ce n’est pas forcément le nom qui fait vendre. La dégringolade Halo Infinite le prouve bien par A plus B, même si tous n’essuient pas les plâtres de l’échec. Dans le monde si concurrentiel des jeux service, certains font montre d’une régularité impressionnante, voire même d’une croissance impressionnante : Apex Legends, PUBG ou encore Grand Theft Auto Online. Trois noms qui trustent encore et toujours le haut du panier, selon les chiffres de SteamDB. Pour d’autres, il est plus difficile d’avoir les scores sous les yeux, à l’image de Fortnite et Genshin Impact, dont on ne sait que très peu de choses.

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Rares sont les fois où l’un d’entre eux se fait mousser en dévoilant des chiffres de fréquentation. Le titre mi-action-RPG mi-gacha de MiHoYo s’appuie souvent sur le nombre de téléchargements ou sur les revenus qu’il génère. Pareil pour le battle royale d’Epic Games, même s’il laisse parfois s’échapper quelques indices. Au fil des années, Fortnite a notamment pris le soin de communiquer sur ses records de connexion en simultané avec un plafond fixé à 15,3 millions de joueurs en ligne pour l’événement Galactus. Quant à savoir ce que cela donne mensuellement depuis ce cap atteint en décembre 2020, c’est une autre paire de manches car à l’hermétisme d’Epic Games se heurte le manque de transparence de certains sites qui ne permettent pas toujours de confirmer la véracité des chiffres mentionnés.

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À titre d’exemple, nos recherches nous ont conduit sur le site ActivePlayer, évoqués à quelques reprises par le site Dexerto à propos d’articles dédiés sur Fortnite et sa fréquentation. Le souci, d’entrée de jeu, c’est que les chiffres exorbitants sont un peu lâchés sans plus d’explication, invoquant ici ou là plus de 200 millions de joueurs mensuels ainsi que des pics qui dépassent largement les dernières communications d’Epic Games, rendant le silence de l’éditeur américain plutôt étrange de ce point de vue. À part nous bombarder de chiffres sans la moindre précision, le site n’offre ni garantie ni clarté sur les nombres mis noir sur blanc. Il semblerait donc qu’Epic Games soit le seul détenteur du secret. Enfin, s’il y avait des doutes sur la santé du battle royale, nous aurions déjà eu des signaux d’alerte. Reste à savoir si les futures créations connaîtront la même longévité.


Un avenir prospère avec les futures productions PlayStation ?

Quoi qu’il en soit, il y a un constructeur qui a l’air de vouloir faire des jeux-service son prochain cheval de bataille, et ce n’est autre que Sony. Nous ne reviendrons pas sur la stratégie globale de Sony, longuement relatée par Oscar Lemaire sur son site Ludostrie, mais il est intéressant de voir la manière dont la société derrière PlayStation avance ses pions. Le jeu-service sera l’une de ses poules aux œufs d’or, ce qui peut paraître étonnant à la vue de la surconcurrence et des nombreux échecs commerciaux que l’on constate. Dans l’idée, Sony a abattu sa première carte il y a presque un an de cela avec l’acquisition de Bungie, dont le free-to-play Destiny 2 se porte, lui, comme un charme.

GTA Online, Call of Duty, Fortnite… Les jeux-service, un phénomène qui s’essouffle ou un simple passage à vide ?

Comme énoncé en mai dernier, l’investissement de PlayStation dans les jeux-service va augmenter dans les années à venir, et de nombreux acteurs proches de la société nippone mettront la main à la pâte pour lui permettre de concrétiser son projet. D’ici à la fin de l’année fiscale 2025, qui se clôturera fin mars 2026, PlayStation prévoit de sortir 12 productions qui s’inspireront de Fortnite ou des cadors du modèle économique. Du côté des PlayStation Studios, on est d’ores et déjà dans les starting-blocks : Bungie s’y attelle déjà, tout comme Haven Entertainment Studios, la structure de la productrice Jade Raymond désormais affiliée à la firme nippone, ou encore le studio Firesprite qui a rejoint l’écurie en septembre 2021. Dans les trois prochaines années, Sony va donc tenter d’équilibrer ses investissements dans ce domaine pour se rapprocher d’un certain équilibre entre développement de jeux traditionnels et jeux-service.

Et forcément, cette décision s’explique par l’appât du gain puisque depuis quelques les dépenses en matière de DLC ou de microtransactions dans les jeux-service de type free-to-play flambent à des taux records, multipliés par 5 rien que sur PS4 entre 2016 et 2021. Sur ce point donc, PlayStation reste droit dans ses bottes et les prises de parole de Hermen Hulst, grand patron des PlayStation Studios, balaient les doutes restants. Auprès du site Axios, en octobre dernier, il réaffirmait que le constructeur souhaitait diversifier ses productions et s’investir dans le jeu-service, quitte à multiplier les partenariats comme avec le studio américain Firewalk et étudier les possibilités de créer ce genre de titres en puisant dans les univers les plus impactants du portfolio PlayStation. Dans les faits, Sony devrait donc dévoiler une petite poignée de ces douze projets durant les prochains mois et nous prouver que la situation actuelle n’est pas annonciatrice d’un déclin programmé mais bel et bien une brèche pour tirer son épingle du jeu.


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Commentaires
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bertos63 bertos63
MP
Niveau 8
le 31 mars 2023 à 14:02

continuez les gars ! vous tenez le bon bout !
encore un article en béton et qui relate et explique assez bien le phénomène des "GAAS" et la fragilité d'un modèle économique basé sur le risque (et parfois le travail à perte)

merci pour ce moment d'info JV !

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