Vous trouvez le scénario de God of War Ragnarok trop “sage” ? Figurez-vous qu’il aurait pu en être vraiment autrement ! Dans un récent podcast, les auteurs du jeu ont livré des détails croustillants.
Pas de doute, God of War Ragnarok est un succès absolu. En trois mois, le blockbuster de Sony et du studio Santa Monica s’est écoulé à 11 millions d’unités à travers le monde (c’est, en gros, quatre fois plus rapide que le précédent épisode) et les critiques sont unanimes : 94/100 sur Metacritic ; un beau 19/20 dans nos colonnes. Il faut dire que la suite des aventures de Kratos et de son fils Atreus étaient attendue de pied ferme. Le volet de 2018, sobrement baptisé God of War, a incarné un très bon redémarrage pour la licence, avec des graphismes solides, un gameplay plus “action-aventure” que “beat’em all” et une grosse emphase sur la narration. Un récit avec un début sombre, d’ailleurs.
Une fin plus tragique ?
Oui, avec un God of War 2018 qui s’ouvre sur la mort de la femme de Kratos, on pouvait s’attendre à une suite - conclusion de l’arc nordique, qui plus est - avec des rouages tout aussi tragiques ! Au final, ce ne fut pas vraiment le cas. On peut presque reprocher au scénario de Ragnarok d’être trop “sage”. Mais, il en était autrement au début du développement, comme l’expliquent Matt Sophos et Richard Gaubert, respectivement directeur narratif et “story lead” de God of War 2022. Au micro du podcast MinnMax, ils évoquent une version du script où Kratos - le héros - perd la vie face à Thor.
"Dans la première ébauche que nous avions trouvée (...) Kratos est mort dans le combat face à Thor au tout début du jeu. Il allait mourir et ce n’était pas une mort permanente. Il serait sorti de Hel (Royaume des morts) grâce à Atreus, mais vingt ans plus tard. Il devait y avoir un gros saut dans le temps. Ça ne semblait pas juste en fin de compte” - Matt Sophos
Savoir rester cohérent
En marge des ressemblances avec d’anciens jeux God of War, la version n’a pas été conservée car elle ne correspondait pas aux thèmes et enjeux imaginés par Santa Monica Studio… “Nous savions que nous voulions une histoire sur le lâcher prise | le changement” explique Matt Sophos. “Sachant que la mythologie nordique parle beaucoup de destin | de prophéties, nous voulions dire « c’est des conneries, rien n’est écrit en avance, tant que vous êtes prêt à changer ou à faire des changements alors vous n’êtes pas lié au destin »”. Si vous avez terminé Ragnarok, vous savez de quoi il retourne !