Pas de doute, Horizon Call of the Mountains s’annonce comme le porte-étendard du PSVR 2. Nous avons pu discuter avec Guerrilla Games et Firesprite, les deux studios à l'œuvre sur ce gros jeu VR.
Pour la sortie de son PSVR 2, le 22 février 2023, PlayStation a mis les petits plats dans les grands ! Plus de 30 jeux seront disponibles dès le départ : dont une mise à jour en réalité virtuelle pour Gran Turismo 7, Resident Evil 8 et le portage des deux volets de Moss, la petite souris du studio Polyarc.
Mais, plus que des courses à cent à l’heure et une aventure à vous flanquer la frousse, c’est surtout un certain Horizon Call of the Mountain qui donne envie. C’est simple : c’est le premier soft PSVR 2 annoncé par Sony (en janvier 2022) et qui mise à fond sur les innovations technologiques de l’objet, notamment “l’eye-tracking” c’est-à-dire le suivi des yeux... Sans parler de la puissance graphique de la PS5. Le titre reprend l’univers bien connu et nous fait incarner Ryas, archer et grimpeur hors pair.
Donc oui, un beau bébé sur lequel PlayStation a mobilisé deux équipes internes : Guerrilla, le papa de la franchise éponyme (Horizon Zero Dawn, Forbidden West) et qui a déjà roulé sa bosse en réalité virtuelle avec RIGS Mechanized Combat League, via son studio de Cambridge ; et Firesprite, jeune poulain du constructeur japonais racheté en 2021 et spécialisé en VR (Playroom, The Persistence). Le premier opus de la série Horizon, sorti sur PS4 | PC, a dépassé les 20 millions d’unités en 2022.
À deux, c’est mieux
Avec 4 ans de développement au compteur, Call of the Mountain commence à germer dans l’esprit de Guerrilla dès 2016 avant même la sortie de Zero Dawn. “On se demandait ce qu’on pouvait faire avec cet univers dans le cas où c’était un succès” nous affirme Jan-Bart van Beek, lui qui supervise toute la partie artistique chez Guerrilla Games. Je suis un gros fan de réalité virtuelle (...) et quand il y a eu cette discussion « est-ce qu’on devrait faire un jeu VR ? » j’ai répondu « oui, absolument ! »”.
Le projet démarre finalement quelques années plus tard (vraisemblablement en 2018) et Firesprite, qui a déjà collaboré avec PlayStation sur The Playroom VR à destination du PSVR, rejoint le navire. “Nous (Guerrilla, ndlr) avons créé une vision | Firesprite s’en est emparé, a géré toute la production (...) jusqu’à que nous trouvions tous les aspects du gameplay ainsi que les mécaniques centrales”.
"Nous avons travaillé avec Jan-Bart | le reste du studio pour nous assurer que nous restions dans le monde d’Horizon, que ça ne ressemble pas à un spin-off" - Alex Barnes, Firesprite
“Je pense que c’est ce qui a si bien fonctionné pour cette collaboration : Guerrilla nous a réellement donné les clés du monde d’Horizon, nous a laissé repousser les limites en VR” détaille Alex Barnes, Game Director chez Firesprite. “Nous avons eu une communication étroite sur le projet | travaillé de façon collaborative”. Jan-Bart se souvient de conversations tous les jours - voires toutes les heures. Installées au Royaume-Uni et aux Pays-Bas, les deux studios n’ont qu’une heure de décalage horaire.
Un “game changer”
Bien connue pour ses graphismes très solides, la licence Horizon est le candidat idéal pour un gros jeu VR… Son univers coloré permet de rendre compte de la qualité et de la résolution de l’écran du PSVR 2, ses créatures géantes impliquent “de facto” une différence d’échelle entre le joueur et son environnement (parfait pour créer l’effet “waouh”). Plus facile à dire qu’à faire. La réalité virtuelle est un médium très gourmand. Il faut que le taux de rafraîchissement d’un jeu soit très élevé (entre 90 | 120 images par seconde, en général) pour éviter toutes sensations désagréables en agitant la tête.
“L’une des premières choses que nous avons faites quand nous avons commencé à travailler sur le projet, c’était de parler à l’équipe hardware” raconte Alex Barnes de Firesprite. “Il fallait comprendre ce que ce nouveau casque (le PSVR 2, ndlr) pouvait faire”. L’homme parle de l’eye-tracking comme d’un véritable “game changer”, faisant passer les visuels de “corrects pour un titre VR” à “géniaux”.
Concrètement, la technologie permet de suivre la direction des yeux puis d’adapter la résolution de l’image en fonction. Ainsi, le point précis que vous regardez est à son potentiel maximal - alors que la vision périphérique (naturellement floue, de toute façon) baisse en qualité… L’un dans l’autre, ça permet d’obtenir un meilleur rendu sans sacrifier le - très important - nombre d’images par seconde.
“(Avec Horizon VR, ndlr), on a voulu créer une nouvelle référence pour ce qu’il est possible de faire en réalité virtuelle” - Alex Barnes, Firesprite
“Ne pas être retenu par le hardware (grâce entre autres à l’eye-tracking, ndlr) c’était incroyablement satisfaisant” résume Alex Barnes. Qui plus est, cette feature a également été intégrée au gameplay, aidant les joueurs à tirer à l’arc. Sommes-nous à l’aube d’une nouvelle génération de jeux en réalité virtuelle propulsée par les licences PlayStation ? Peut-être bien. On verra ce que fera Sony ensuite.