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News jeu Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Profil de Guillaume Leviach aka « Antistar » ,  Jeuxvideo.com
Guillaume Leviach aka « Antistar » - Journaliste
Passionné depuis 1992 et la découverte de Super Mario avec qui il a grandi, Antistar a toujours eu une affection particulière pour les licences de Nintendo, avec Zelda en tête de liste, mais aussi Donkey Kong, Metroid, Pokémon ou Kirby. Si vous avez besoin d’un spécialiste de ce constructeur historique, c’est lui que vous devez consulter !

Il y a 15 ans, Nintendo prenait un gros risque en modifiant radicalement la base principale de gameplay de The Legend of Zelda, une de ses licences majeures, en l'adaptant aux spécificités de la Nintendo DS. Une expérience bien accueillie par les critiques mais qui a vite lassé les joueurs, au point de considérer les épisodes concernés comme inférieurs aux autres épisodes canoniques de la saga. Et s'ils étaient bien meilleurs qu'on ne le suppose ?

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
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S'il est communément admis que The Legend of Zelda ne dispose objectivement d'aucun épisode principal vraiment très en-dessous des autres, certains ont davantage les faveurs des joueurs que d'autres, et ce encore plus rétrospectivement. Toutefois, et à l'instar d'un certain Zelda II : The Adventure of Link que l'auteur de ces lignes défendra jusqu'au retour de Ganon (un certain article à son sujet publié récemment dans cette optique est là pour ça), nous allons nous intéresser aujourd'hui à des opus supposément mal-aimés. Sortis sur Nintendo DS il y a environ 15 ans, les deux titres de la licence jouables essentiellement au tactile sont régulièrement boudés, et je dois bien admettre qu'avant de les découvrir avec de nombreuses années de retard, je n'en avais pas une immense estime non plus. Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis…

Une histoire de point de vue

Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. Quoique, si on se réfère aux deux 18/20 attribués par Romendil aux deux jeux concernés par cet article à l'époque, on n'est peut-être pas si loin d'un avis représentatif, en fin de compte.

Sommaire

  • Quand Nintendo ignore la guerre des consoles…
  • Un vent de fraîcheur nécessaire
  • Capcom passe enfin la main
  • La modernité bouscule les traditions
  • Du bateau au train, toujours à toute vapeur
  • Oh bah non, flûte alors !
  • À nous de vous faire préférer le train
  • Deux écrans, deux expériences, une qualité d'ensemble
Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !

Quand Nintendo ignore la guerre des consoles…

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Nintendo change son fusil d'épaule au milieu des années 2000 et innove massivement avec la DS et la Wii.

Lors de sa sortie en 2004 au Japon et sur le continent américain, la Nintendo DS entama une ère dorée encore jamais vue pour Nintendo. Le célèbre constructeur enchaînera ainsi plusieurs années fastes en faisant cohabiter ce qui reste sa console la plus vendue à ce jour (154 millions d'unités dans le monde) et une console de salon aux allures de phénomène de société sans précédent, la Wii. Durant environ six ans, alors que la septième génération de consoles se lançait dans le grand bain de la HD, Nintendo a choisi une voie radicalement différente, se lançant dans ces fameuses "Touch! Generations" dont le logo était apposé sur plusieurs jaquettes de l'ère DS/Wii. Plus question de participer à la guerre des consoles en terme de puissance, la firme devait se distinguer en innovant, ce qu'elle fit en révolutionnant doublement la manière de jouer avec ses deux gammes de machines, sur la même génération et en à peine deux ans.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Aussi humble qu'ingénieux, Satoru Iwata n'osa pas dire "Ceci est une révolution" ; il aurait franchement pu.

Cette nouvelle direction prise par Nintendo fut grandement due à un homme : le mythique Satoru Iwata, promu président de Nintendo peu de temps après la sortie d'une Game Cube qui allait connaître un échec commercial important, et entraînera une politique très différente de la part de la société. Soucieux d'offrir un second souffle à la marque, il est à l'origine du virage très sec opéré à partir de 2004 et la sortie de la DS, l'objectif étant de remettre le gameplay (et surtout son aspect novateur) au centre des préoccupations, loin de la guerre technologique que se livraient Sony et Microsoft avec des PlayStation et Xbox de plus en plus puissantes. Ainsi, c'est sous son impulsion que naît une console portable misant sur le gimmick du double écran, n'ayant aucune l'ambition d'être à la Game Cube ce que la PlayStation Portable concurrente pouvait être à la PlayStation 2. La direction prise en ce qui concerne la Wii sera comparable, et même encore plus radicale, mais ne concerne que très peu les titres qui seront évoqués dans cet article, aussi je vous épargnerai cette autre facette de l'incroyable histoire du regretté PDG ayant marqué toute une génération de joueurs.

Un vent de fraîcheur nécessaire

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
La Nintendo DS a-t-elle eu un impact sur la "révolution" présentée par Steve Jobs en janvier 2007 ?

Qu'on ne s'y trompe pas : la DS est quand même la console portable la plus puissante jamais conçue par Nintendo à l'époque, au point d'être accompagnée day one par un surprenant Super Mario 64 DS. Là où la Wii n'était ni plus, ni moins, qu'une révision pas très franchement assumée de la Game Cube portée par une toute nouvelle façon de jouer, celle qui succédait à la Game Boy Advance en était une très grosse évolution sur le plan de la performance. C'est une évidence : la GBA n'aurait jamais fait tourner un Mario 3D de la trempe de Super Mario 64, et n'aurait de toute façon jamais pu accueillir un Mario Kart aussi proche des épisodes sortis sur consoles de salon que Mario Kart DS. Toutefois, les spécificités de la "Dual Screen" étaient ailleurs : la console disposait de deux écrans, comme les bonnes vieilles Game & Watch à clapet, celui du bas étant tactile. Si le regretté Steve Jobs annonçait le 9 janvier 2007 son légendaire « ceci est une révolution » en parlant du tout premier iPhone, Satoru Iwata avait en quelque sorte déjà révolutionné son monde deux grosses années auparavant…

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Au lancement de la Nintendo DS, c'est un remake multijoueur de Super Mario 64 qui fait sensation.

Rassurez-vous, mon objectif ici ne sera pas de vous convaincre que l'arrivée des smartphones durant la seconde moitié des années 2000 est en grande partie due au succès phénoménal de la Nintendo DS – tout juste vous inviterai-je à vous poser la question histoire de vous titiller quelque peu. C'est la ludothèque de la machine qui nous intéresse ici, et tout particulièrement la façon dont le constructeur adaptera certaines de ses licences phares. Alors que Super Mario 64 DS et Mario Kart DS ressemblent davantage à une volonté de témoigner des performances de la machine, tout en exploitant habilement ses deux plus grandes spécificités (notamment l'exploitation du multijoueur), la manière dont The Legend of Zelda va débarquer sur la nouvelle console portable de Nintendo est beaucoup plus audacieuse… surtout qu'elle va se permettre de surfer sur une vague inattendue, celle d'une direction artistique controversée qu'on ne pensait plus revoir faire surface.

Capcom passe enfin la main

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Les excellents "Oracles" n'ont pas été développés par Nintendo, mais par Flagship, un studio de Capcom.

Qui dit nouvelle console Nintendo, dit fatalement nouvelle itération de la célèbre franchise Zelda. Cependant, à l'exception du fantastique The Legend of Zelda : Link's Awakening, tout premier titre de cette catégorie, les aventures de Link publiées sur consoles portables n'ont jamais été totalement développés par Nintendo EAD. En effet, les deux "Oracle" sortis sur Game Boy Color en 2001 et The Legend of Zelda : The Minish Cap (paru, lui, sur GBA en 2004) furent conçus par Flagship, sorte de studio satellite de Capcom collaborant avec Nintendo mais aussi SEGA. D'ailleurs, Capcom co-développa en 2002 The Legend of Zelda : A Link to the Past & Four Swords, témoignant d'une sorte de sous-traitance surprenante de l'IP Zelda sur systèmes nomades par Nintendo, en dépit de résultats satisfaisants. Sur Nintendo DS, il était en quelque sorte temps de redresser la barre, bien que la qualité des précédents volets ne soit pas à remettre en question.

Four Swords et The Minish Cap sont les deux Zelda inédits sortis sur Game Boy Advance, et ont sont tous deux signés Capcom.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !

Désormais à nouveau capitaine du navire, Nintendo EAD est le seul à développer le (forcément) très attendu The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, un titre dont la conception démarre à la fin du printemps 2004 une fois The Legend of Zelda : Four Swords Adventures sorti dans le monde entier. En premier lieu, le projet consiste à poursuivre l'expérience multijoueur du titre Game Cube, mais aussi du "Four Swords" sorti sur GBA en 2002 en guise de contenu bonus du portage de The Legend of Zelda : A Link to the Past. L'équipe ayant œuvré sur Four Swords Adventures est majoritairement reconduite, y compris Eiji Aonuma qui endosse pour la deuxième fois de sa carrière le rôle de producteur d'un titre de la série. Comme un symbole, Hidemaro Fujibayashi en profite pour rejoindre définitivement Nintendo après avoir réalisé tous les "Zelda de Capcom" en marge de son rôle de collaborateur entre les deux sociétés ; il sera co-réalisateur du nouveau titre inédit sur DS.

Un designer de trains fantômes… qui zappe Spirit Tracks !

L'histoire du jeu vidéo est remplie d'anecdotes savoureuses, et celle concernant la carrière de Hidemaro Fujibayashi, réalisateur à succès d'une majorité des épisodes de la série depuis 2001 (The Legend of Zelda : Breath of the Wild compris), en fait clairement partie.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Hidemaro Fujibayashi, à droite de Eiji Aonuma (producteur de la série), co-réalisa Phantom Hourglass.

Initialement chargé des relations entre Nintendo et Capcom durant la première moitié des années 2000, celui qui fut également le réalisateur des Zelda "de Capcom" (les deux "Oracle", ainsi que Four Swords et The Minish Cap) a rejoint Nintendo définitivement en 2007 pour réaliser Phantom Hourglass. Mais surtout, et c'est ce point de détail de son CV qui nous intéresse, il a débuté sa carrière comme employé dans un parc d'attractions, où il était chargé de la conception de trains fantômes ! Ce qui explique du coup beaucoup The Legend of Zelda : Spirit Tracks, penserez-vous. Sauf qu'en fait… il n'a travaillé que sur le premier des deux Zelda de la Nintendo DS, partant ensuite réaliser The Legend of Zelda : Skyward Sword.

Ainsi, le réalisateur (ou parfois co-réalisateur) de sept jeux Zelda de la série principale de 2001 à 2017, qui a commencé sa carrière en concevant sur des trains fantômes dans une attraction, n'a jamais travaillé sur l'épisode de la série dont l'univers ferroviaire est la principale composante, et n'est même pas listé dans les crédits du jeu ! Un comble.

La modernité bouscule les traditions

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Hotel Dusk : Room 215 exploitait l'aspect bloc-notes de la Nintendo DS avant Phantom Hourglass.

J'aimerais beaucoup accorder un article entier à chacun des deux volets de la licence The Legend of Zelda publiés sur Nintendo DS, hélas celui-ci a pour but de se focaliser sur l'expérience globale de la franchise sur cette plate-forme. Aussi, je ne m'attarderai pas trop sur le cœur du développement des deux jeux ni sur mon ressenti individuel détaillé pour chacun d'entre eux, et vous prie de m'en excuser d'avance. Pour revenir à nos moutons, il faut savoir qu'en fin de compte, Phantom Hourglass n'hérite finalement de pas grand-chose des "Zelda de Capcom" contrairement à ce qui semblait initialement prévu, Eiji Aonuma jugeant les premiers prototypes non satisfaisants. Une direction radicalement différente est envisagée, basée sur le style graphique de The Legend of Zelda : The Wind Waker, et surtout, exploitant les spécificités de la DS, ce qui n'était pas le cas des ébauches initiales. Le nouvel objectif sera alors de déplacer Link sur l'écran tacile au stylet, et d'y apposer des notes pour ne pas oublier des indices importants en vue des énigmes… un peu à l'instar d'un titre comme Hotel Dusk : Room 215, qui lui ne se prive aucument du potentiel de la machine.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima a transformé la vision de Nintendo.

Dès les premières étapes du développement, l'équipe réalise que les joueurs japonais ont tendance à préférer les interfaces plus simples, comme le témoigne le succès du célèbre Programme d'Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima. Durant la conception de la Nintendo DS et de ses premiers titres majeurs, Nintendo a appris à simplifier au maximum de nombreux éléments de gameplay pour s'assurer de sa plus grande compréhension par tous les publics possibles. La "nouvelle façon de jouer" ainsi mise en avant par la portable à double écran, mais aussi par la Wii, se repose grandement sur cet état d'esprit : les jeux se doivent d'être très accessibles. Cela pose toutefois un petit problème lorsqu'il s'agit d'adapter une licence connotée "gamer" comme The Legend of Zelda à cette philosophie très particulière, et le choix d'abandonner la bonne vieille croix directionnelle au profit du stylet n'est pas évident à valider en interne. La décision est quand même prise, confortée par la vision de M. Aonuma qui estime que la jouabilité au stylet varie infiniment plus les possibilités de gameplay que la croix, notamment au niveau de l'utilisation des objets et des énigmes à résoudre.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Phantom Hourglass reprend le style de The Wind Waker et s'adapte aux gimmicks de gameplay de la DS.

L'exploitation de la Nintendo DS va toutefois plus loin, puisqu'elle ne se limite pas au déplacement de Link. L'objectif est de renouveler l'usage d'objets mythiques de la saga, comme le boomerang dont la trajectoire sera ainsi choisie par le joueur, qui la dessinera ainsi sur l'écran avec le stylet fourni avec la console. Si cela constitue un retour en arrière assumé par M. Aonuma, il estime également que cela permet de donner un nouveau souffle à la franchise, en s'affranchissant de détails inutiles tout en préservant suffisamment d'éléments favorisant son identification auprès des joueurs. Ainsi naît une vision plus "tous publics" de The Legend of Zelda, que les critiques encenseront pour son ingéniosité (l'utilisation de la carte en tant que bloc-notes sur lequel écrire les indices est une idée géniale parmi tant d'autres) et à qui elles trouveront très peu à redire. À l'heure du verdict tant attendu alors que l'on redoute un jeu trop simple ou bien pénible à jouer, Phantom Hourglass recueille ainsi un magnifique 18/20 sur jeuxvideo.com, appuyé rétrospectivement par une moyenne de 90% sur Metacritic.

Méritant d'être récompensé pour sa prise de risque et la fraîcheur de son aventure, Phantom Hourglass restera sans doute l'un des épisodes les plus novateurs et les plus marquants de la légende de Zelda. Alliant un gameplay irréprochable à un contenu rendant hommage à Wind Waker, le soft devrait même réconcilier les réfractaires à l'opus GameCube tant il regorge de trouvailles d'exception.

– Romendil, conclusion du test de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass sur JV

Du bateau au train, toujours à toute vapeur

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Avec Spirit Tracks, retour sur terre : Link conduit désormais un train à travers les vertes contrées d'Hyrule.

Fort du succès de cette expérience audacieuse, à laquelle les joueurs semblent assez bien adhérer qui plus est (l'univers de The Wind Waker, dont le jeu est une suite canonique directe, n'y est sans doute pas étranger), Nintendo renouvelle de fait assez vite sa confiance au gameplay de Phantom Hourglass. Une fois ce dernier sorti, la conception de son héritier, dont il sera lui aussi la suite directe, démarre sans plus attendre, et il s'intitulera Spirit Tracks. M. Aonuma capitalise sur l'expérience de The Legend of Zelda : Majora's Mask, conçu en moins de deux ans sur le même moteur que The Legend of Zelda : Ocarina of Time dont il réutilisait énormément d'éléments, mais en essayant de ne pas reproduire les conditions de développement catastrophiques de l'époque. Pensé en premier lieu pour mettre en avant son instrument vedette (la flûte de pan) dans le titre, en tant qu'élément de gameplay distinctif comme le sablier de Phantom Hourglass, le jeu est finalement baptisé en fonction de son mode de déplacement : le train, et les voies ferrées qui arpentent le nouveau royaume d'Hyrule.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Après le Temple du Roi des Mers, la Tour des Dieux fait office de donjon central où repasser régulièrement.

Une bonne partie de la réflexion autour de Spirit Tracks se basera sur la manière d'améliorer l'existant, en l'occurrence le seul et unique épisode de la série auquel il peut être véritablement comparé. Ainsi, la base de gameplay de Phantom Hourglass (la jouabilité au stylet et les spécificités liées aux deux écrans) est conservée, mais une des plus grosses tares pointées du doigt par les joueurs est considérablement repensée. Le temple du Roi des Mers, sorte de donjon central dont on s'enfonçait un peu plus dans les profondeurs au gré de l'aventure, avait tout d'une purge rallongeant grossièrement la durée de vie, pourtant assez généreuse même sans cet artifice excessif. Dans Spirit Tracks, il est toujours requis de passer par un bâtiment similaire – la Tour des Dieux – mais il n'est heureusement plus nécessaire d'en refaire tous les étages déjà explorés à chaque nouveau passage. La dimension chronométrée anxiogène disparaît également, et le meilleur élément de cet immense donjon est exploité avec beaucoup d'intelligence : les Spectres, ces redoutables gardiens du temple d'apparence invincible, deviendront un élément de gameplay majeur dans ce nouveau titre, et de façon aussi intelligente qu'étonnante.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Déjà présents dans Phantom Hourglass, les Spectres jouent un rôle capital dans Spirit Tracks.

Néanmoins, l'exploitation intelligente des Spectres, qui a tout d'un gigantesque clin d'œil à Fullmetal Alchemist au passage, n'est pas la composante principale d'un titre souhaitant mettre en valeur le train. Ce moyen de transport très populaire au Japon, que l'on imagine hélas générer des déplacements infiniment plus linéaires et ennuyeux que le bateau de Phantom Hourglass, avait de quoi faire débat. Inspiré d'un livre pour enfants que dévorait le fils de M. Aonuma, le concept passe par de nombreuses étapes, comme dessiner les voies ferrées avec le stylet sur la carte, et le développement se heurte à la crainte permanente d'une absence de liberté. La disparition des voies consécutive à une malédiction s'impose alors, la quête de Link consistant à les restaurer – et ainsi à diversifier ses déplacements pour explorer un monde de plus en plus vaste au fil de l'aventure. Enfin, et comme l'indiquait "The Legend of Zelda: Pan Flute of the ??? (*), le premier projet de titre ensuite rejeté, un instrument se retrouve au cœur de l'intrigue, et se voit utilisé lors de séquences de rythme… que je ne sais comment décrire sans devoir passer à la partie plus subjective de cet article.

(*) S'il ne s'agit que d'une traduction approximative du japonais vers l'anglais, le premier titre sérieusement envisagé durant le développement était littéralement "Pan Flute of the (something)", donc "La flûte de Pan de (quelque chose)", selon un "Iwata Asks" datant du 4 décembre 2009. Les équipes ne parvinrent cependant jamais à trouver quel terme utiliser pour compléter ce titre provisoire, et celui de Spirit Tracks le remplaça facilement.

Même s'ils se ressemblent parfois beaucoup trop, les deux "Zelda DS" utilisent les objets de façon particulièrement ingénieuse.

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Oh bah non, flûte alors !

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
La Nintendo DS permettait d'afficher les boss à la verticale en combinant les deux écrans. Une idée géniale !

Sans aller jusqu'à prétendre que les deux Zelda de la Nintendo DS ont réussi un sans faute à une exception près, j'ai été beaucoup plus conquis que prévu par ces épisodes pas spécialement passés à la postérité, en dépit de leur excellente réception critique. En effet, je ne l'avais pas encore évoqué, mais Spirit Tracks fut à peine moins bien noté que son aîné, bénéficiant d'une moyenne de 87% sur Metacritic, jeuxvideo.com lui accordant un second 18/20 (toujours par Romendil) venant conforter l'excellence globale de l'expérience "Zelda DS". Mais alors, pour quelle raison ces deux opus, finalement pas (beaucoup) plus mal notés que leurs semblables sur consoles de salon, sont-ils assez boudés par les joueurs rétrospectivement ? Une partie de la réponse réside dans l'essoufflement rapide d'une formule novatrice offrant initialement beaucoup de fraîcheur, mais trouvant vite ses limites dès sa seconde déclinaison, dont les critiques ont déjà commencé à pointer du doigt le manque de renouvellement, et aussi de challenge une fois la jouabilité adoptée d'un épisode à l'autre. En même temps, Nintendo voulait rendre la licence plus accessible avec cette nouvelle vision : le pari semblait donc réussi.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
S'il était dépaysant et rafraîchissant à l'époque, Phantom Hourglass n'a peut-être plus le même charme…

Ayant pour ma part laissé de côté ces deux épisodes à l'époque, car franchement rebuté par une jouabilité exclusivement tactile qui me sortait par les yeux, j'avais quand même tenté de laisser sa chance à Phantom Hourglass à sa sortie "pour voir", galérant plus que de raison faute de possibilité de jouer à la croix directionnelle (comment ça, c'est plus accessible, vous vous foutez de moi Aonuma-sensei ?) avant de renoncer lorsque je réalisai à quel point le Temple du Roi des Mers aurait raison de ma patience pas encore tout à fait arrivée à maturité. Pour cette raison, je résistai encore moins longtemps à Spirit Tracks, lorsque je pressentis – à tort – que la Tour des Dieux allait reproduire la même aberration de game design gonflant la durée de vie de façon parfaitement ridicule. Même en apprenant plus tard que ce n'était pas le cas, le mal était fait : jouer à des Zelda au stylet me fatiguait d'avance, et trop de gens avaient achevé de me décourager en évoquant des phases de flûte de pan d'une pénibilité jamais vue dans la licence. Si je reste relativement tolérant concernant la jouabilité tactile, j'ai littéralement en horreur tout ce qui touche aux contrôles alternatifs ne passant pas vraiment par des boutons ou un contact direct avec l'écran, la maniabilité gyroscopique en tête de liste. Comme vous l'aurez deviné, la perspective d'utiliser le micro dans un Zelda ne m'enchantait guère.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
… et que dire de Spirit Tracks, et surtout de certaines phases dont l'intérêt est resté bloqué en 2009 ?

Ainsi, j'ai passé de longues années à ignorer ces deux titres, sans aucun projet d'y retourner un jour. Il aura fallu que je me (re)lance dans le streaming sur Twitch, et me spécialise dans des "let's play" plus ou moins à 100% des licences Nintendo chères à mon cœur de joueur, pour qu'un retour sur des jeux DS ne finisse par s'imposer. Après avoir rayé de ma liste quelques énormes lacunes pour un fan de Zelda telles que Oracle of Ages ou Skyward Sword, je ne pouvais plus m'opposer à ma destinée. Finalement, en 2022, j'ai pris sur moi et décidé d'éjecter de mon interminable backlog ces deux Zelda à la réputation étrangement moyenne malgré leurs excellentes notes, quitte à me ridiculiser en stream sur les phases requérant l'utilisation du micro. Ai-je coupé involontairement celui de ma diffusion en criant trop fort pour refuser de payer le tarif exigé par Eddo sur l'Île Canon, au point que NVIDIA Broadcast détecte cela comme une nuisance sonore et coupe donc mon enregistrement ? Évidemment. Toutefois, c'est dans Spirit Tracks qu'est survenue ce que je considère encore et toujours comme la phase de gameplay la plus pénible que j'aie du subir dans Zelda, voire dans toute ma vie de joueur, tous genres confondus. Et oui, ce sont ces abominables séquences de flûte de pan que je vise, celles qui ont failli donner son nom à un jeu que je préfère largement retenir pour sa simulation de vie de cheminot.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Regardez-le comme il a l'air de jouer sereinement de sa flûte de pan, Link, regardez-le bien se payer ma tête.

En toute honnêteté, je pourrais dédier quasiment un article entier au problème majeur que constituent les phases de flûtes de pan dans The Legend of Zelda : Spirit Tracks. Mal expliquées, en grande partie basées sur un élément du hardware de la DS assez bancal, pour ne pas dire erratique (le micro), impossibles à annuler en cours même une fois l'échec fatal constaté… et surtout absolument obligatoires pour terminer le jeu, ces séquences ont tout de la fausse bonne idée pouvant flinguer un jeu entier. En les imposant à plusieurs reprises dans la trame principale, sans aucune alternative permettant de les zapper, Nintendo a commis une erreur monumentale qui a sans doute fait de ce Zelda celui que le plus faible total de joueurs a terminé de toute la série. Désireuse pourtant de rendre ses jeux plus accessible à tous les publics, la firme aurait pu proposer une option de "skip" devenue commune dans pas mal de titres cherchant à s'assurer que tous les joueurs soient en mesure de les finir. Hélas, on ne peut pas y couper, ce qui est un réel problème du fait de l'aspect monstrueusement bancal de ces sections de gameplay irritantes au possible, et dont on est très vite coupé(e) de l'aspect un peu magique (voire onirique) espéré, du fait de jolies partitions totalement gâchées par cette volonté de Nintendo d'insister autant sur des gimmicks pas toujours adaptés. Dire que Takeshi Tezuka, bras droit légendaire de Shigeru Miyamoto et co-créateur de la série, a lui-même participé aux séances de test du jeu, et a donc estimé que ça fonctionnerait…

À nous de vous faire préférer le train

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La flûte de pan devient divine quand on fait profiter nos oreilles du thème principal fabuleux de Spirit Tracks.

Heureusement, Spirit Tracks est clairement plus inégal que Phantom Hourglass, et si sa principale faiblesse touche davantage à l'insupportable qu'au "juste pénible", les forces de ce second Zelda DS sont sans doute encore plus importantes que celles de son prédécesseur. Puisque je parlais de compositions musicales gâchées par des phases de jeu irritantes au possible, j'en profite pour saluer le travail d'exception réalisé sur ce qui est probablement la bande originale la plus sous-estimée de toute la série (et je ne pense pas qu'au célèbre overworld à bord du train, qui demeure un des meilleurs thèmes de l'histoire de la licence). Tōru Minegishi, qui a commencé à travailler sur la série avec Majora's Mask, est notamment épaulé par le maître Kōji Kondō sur cet opus, et livre une partition d'anthologie, plus marquante que dans Phantom Hourglass : bien que réussie, elle s'affranchissait trop peu de son inspiration évidente des thèmes de The Wind Waker, jusque dans sa trame scénaristique par ailleurs.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Linebeck est un des personnages secondaires les plus réussis de Phantom Hourglass… et de la série !

Côté synopsis, Phantom Hourglass et Spirit Tracks font pour le coup un véritable sans-faute, ce qui n'est pas spécialement étonnant compte tenu de l'implication intégrale de Nintendo dans ces jeux pour la première fois depuis une quinzaine d'années sur un épisode nomade. Prolongeant l'histoire (de grande qualité) de The Wind Waker sur un ton similaire, le premier "Zelda DS" introduit en outre le personnage haut en couleurs de Linebeck, aussi exaspérant qu'attachant, et qui reste non seulement le meilleur side-kick de cet arc narratif, mais un des meilleurs PNJ de l'histoire de la série. En tant que suite directe assumée, Spirit Tracks soigne également le lore de cette branche de la fameuse chronologie de la série, dont l'aspect très spécifique est ici heureusement indiscutable. Le second opus Nintendo DS se permet même des prises de risques assez remarquables, car aussi inattendues que maîtrisées, notamment concernant le rôle aussi inédit qu'audacieux joué par la princesse Zelda. La narration de ces deux épisodes sait surprendre, et propose un contenu annexe convaincant et varié, brisant habilement la routine instaurée par des quêtes principales qui seraient sinon bien trop dirigistes.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Grande force des Zelda, les donjons sont encore une fois très réussis dans les deux épisodes DS.

À ce sujet, si l'on pouvait craindre une certaine linéarité dans la conduite d'un train en comparaison de la liberté quasi totale offerte par le maniement d'un bateau dans l'océan, il s'avère que le monde de Spirit Tracks bénéficie d'une bien plus grande variété de biomes à visiter, et offre une aventure d'une bien meilleure diversité. Ses donjons s'avèrent même plus inspirés, améliorant globalement la formule d'un Phantom Hourglass déjà très convaincant à ce niveau, mais prouvant que le concept des Zelda jouables au stylet méritait d'être perfectionné. D'une manière générale, en ayant expérimenté pour la première fois ces deux jeux dans leur intégralité à sept mois d'intervalle (histoire de préserver des surprises et de générer un peu de suspense voire d'engouement), il m'a semblé que Spirit Tracks constituait le véritable aboutissement de la formule des "Zelda DS" et de leurs spécificités de gameplay. Il se perd juste en chemin à trop vouloir utiliser un micro déjà peu exploité par son aîné, à une époque (fin 2009 quand même) où ce genre de mécanique peu pertinente touchait déjà au désuet… et délaisse beaucoup trop l'aspect "bloc-notes" incroyablement immersif de Phantom Hourglass.

Deux écrans, deux expériences, une qualité d'ensemble

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !
Le retour du "Toon Link" de The Wind Waker donne beaucoup de charme aux épisodes DS.

Comme évoqué en amont, je pourrais consacrer énormément de temps à une analyse personnelle des deux titres séparément, mais il convient ici de les associer pour proposer un bilan d'ensemble. Je redoutais d'y jouer du fait de leur réputation inférieure aux autres titres principaux de la saga, et surtout à cause de leur jouabilité très particulière, générant en moi autant d'enthousiasme que Romendil en aurait ressenti si on l'avait envoyée à un press tour dédié à Call of Duty. Bien que j'aie constamment regretté l'impossibilité de se déplacer avec la croix de direction, notamment sur les boss qui furent incroyablement longs à abattre pour cause de grande difficulté à manœuvrer avec fluidité et spontanéité, je me suis pris au jeu et ai pu compléter les deux Zelda DS, pas si loin des 100% qui plus est, en prenant un peu plus de temps que la moyenne constatée, et sans jamais les détester. Mieux que ça : j'ai aimé ces deux Zelda, lorsque je ne les ai pas tout simplement adorés.

Alors certes, tout était loin d'être parfait, et je doute de rejouer à Phantom Hourglass et à Spirit Tracks un jour faute d'absence d'une réédition proposant des alternatives au gameplay. Je pense ici principalement au support de la croix directionnelle ou du stick pour les déplacements de Link (bien qu'à combiner avec le stylet pour les mécaniques où cela reste le plus pertinent) et à la possibilité de zapper les séquences de flûte de pan, ou d'en améliorer considérablement le fonctionnement. Reste qu'à ma grande surprise, aux allures même de soulagement, les deux épisodes de The Legend of Zelda publiés sur Nintendo DS sont de très bons jeux vidéo, et constituaient clairement d'excellents titres à l'époque de leur sortie. Très respectueux d'un univers qu'ils complètent extrêmement bien, intégrant de nouveaux personnages de grande qualité (Linebeck en tête de liste), et d'innombrables mécaniques de gameplay délicieusement ingénieuses, Phantom Hourglass et Spirit Tracks justifient entièrement les excellentes critiques reçues à leur époque, même s'il est évident qu'ils ont fatalement beaucoup moins bien vieilli que bon nombre de leurs semblables, la faute à des gimmicks désormais datés et à qui plus personne ne veut toucher.

Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !Ces jeux Zelda au gameplay différent sont bien moins mauvais que je ne le craignais !

Lors de leur sortie à la fin des années 2000, les deux épisodes de The Legend of Zelda exclusifs à la Nintendo DS avaient recueilli des critiques plus que favorables, mais les années ont eu raison de cette image très positive. Devenus moins agréables à jouer et un peu figés dans leur époque, ils ont rapidement acquis une toute autre réputation, celle de deux titres assez pénibles à jouer avec le recul, sans alternative permettant de leur donner une seconde jeunesse. Toutefois, si l'on prend le temps de se pencher sur ces deux jeux plus ou moins 15 ans après, il est indéniable qu'il s'agit bel et bien de deux très bons volets qui n'ont pas grand-chose à envier aux titres plus épiques sortis sur consoles de salon. Témoins d'une époque certes révolue, mais aussi du savoir-faire impressionnant de Nintendo et de sa capacité permanente à expérimenter et se renouveler, Phantom Hourglass et Spirit Tracks ne sont non seulement pas des "mauvais Zelda", mais ce sont tout simplement deux très bons jeux, et indiscutablement deux des meilleures expériences à revivre sur les consoles à double écran du constructeur japonais.

DS Nintendo Aventure RPG Action Jouable en solo Multi en compétitif Fantastique Heroic Fantasy
Commentaires
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Darkkurai Darkkurai
MP
Niveau 42
le 26 janv. 2023 à 20:45

Ces 2 jeux n'ont jamais été mauvais. Même que je trouve qu'ils apporte tellement d'ingéniausité dans le gameplay avec les features de la DS

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