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News jeu Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Une musique atmosphérique puissante, des parasites qui font scintiller l’écran, des cellules endormies prêtes à se réveiller… c’est peu dire que l’écran-titre de Metroid Prime en a marqué plus d’un. Considéré comme LE chef d’œuvre de Retro Studios, cette œuvre canonique de la Gamecube a pourtant été un développement d’une rare difficulté. Avant d’aboutir à cette aventure supervisée par Shigeru Miyamoto, les protégés d’Austin en ont vu de toutes les couleurs. Alors que le jeu vient de fêter sa vingtième année d’existence, nous avons décidé de revenir sur la création de ce petit bijou de l’ère 128-bits. En nous appuyant sur une série d’interviews, nous avons retracé la seconde naissance de Samus Aran, et ce fut héroïque. Vous êtes prêts ? On repart à la fin des années 1990.

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Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Pour comprendre d’où vient Metroid Prime, il faut s’intéresser à un homme : Jeff Spangenberg. Après une belle carrière dans le jeu vidéo chez Elite Systems et Punk Development, il fonde le studio Iguana Entertainment en 1991. La raison ? L’intéressé a deux iguanes dans son bureau (qui répondent aux doux noms de Killer et Spike) et elles sont comme des mascottes pour les collaborateurs de Spangenberg. C’est ainsi qu’Iguana élabore son premier jeu, Aero the Acro-Bat, un jeu de plate-formes mettant en scène une chauve-souris. En quelques années, l’entreprise se fait une bonne petite réputation et attire l’œil des fondateurs d’Acclaim qui décident de s’en emparer en 1995. Jeff Spangenberg grimpe les échelons et sa compagnie se retrouve sur le devant de la scène avec l’excellent Turok sur Nintendo 64. Tiré d’un comics, le FPS (ou doom-like comme on disait à l’époque) est l’un des jeux de lancement de la console. Véritable vitrine technologique des capacités de la machine, il fédère les joueurs grâce à son atmosphère, son graphisme organique et ses impressionnants dinosaures. Grâce à cette réussite, Iguana entretient une bonne relation avec Nintendo et tout semble se profiler au mieux pour l’ancien programmeur autodidacte d’Elite Systems. Pourtant, en juillet 1998, Acclaim décide de le licencier et affronte son ancien employé au cours d’un procès retentissant.

Turok était l'une des vitrines du lancement occidental de la Nintendo 64.

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !

Bien qu’échaudé par cet épisode fâcheux, Spangenberg ne compte pas en rester là et fonde le 21 septembre 1998, soit peu de temps après son départ d’Iguana (qui sera renommé Acclaim Studios Austin), l’entreprise Retro Studios. Dès le départ, il embauche de nombreuses personnes et se tourne vers Nintendo en promettant des jeux de qualité.

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Par la voix d’Howard Lincoln, le président de Nintendo of America, la firme de Kyoto accepte de financier les développements de Retro Studios. Persuadée que le studio texan est à même de produire des jeux fantastiques pour sa future console, Nintendo débourse près d’un demi-million de dollars pour créer un laboratoire de recherche et développement au sein même de Retro Studios et permettre à Spangenberg d’attirer toujours plus de monde. L’un des designers qui rejoint le studio à l’époque arrive tout droit de l’équipe ayant créée le film d’animation Final Fantasy : Les Créatures de l’Esprit. Problème, Spangenberg a une approche qui est celle du début des années 1990 et qui ne correspond plus du tout à un studio rempli de gens qu’il faut superviser et guider. Et ça va se retourner contre Retro Studios…

À la poubelle

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Shigeru Miyamoto

Spangenberg voit grand dès le départ. Alors que les développeurs et créateurs de tous bords rejoignent l’entreprise, Retro Studios se lance dans… 4 projets en simultané ! Un jeu de football américain (Retro NFL Football), un jeu de course/action à la Twisted Metal ou Vigilante 8 (Thunder Rally), un jeu d’action (Raven Blade) et un projet embryonnaire (MetaForce) se partagent ainsi le planning du studio. Malheureusement, de nombreux employés sont inexpérimentés et l’ambiance se dégrade rapidement. Alors que Retro Studios dépasse la centaine d’employés, tout le monde essaye de se dépêtrer comme il peut en gérant son projet. Seulement voilà, Nintendo a mis des billes (et pas qu’un peu) dans le studio et c’est donc tout naturellement qu’un certain Shigeru Miyamoto, accompagné de Satoru Iwata et du directeur du développement chez Nintendo of America, Tom Prata, se pointe pour voir où en est la boite de Spangenberg.

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Lorsque le papa de Mario découvre les projets en cours et surtout leur projection, Shigeru Miyamoto change subitement d’attitude. De l’aveu de certains employés de Retro Studios, sa colère est contenue, mais elle est visible sur son visage. Le célèbre concepteur japonais passe d’un bureau à un autre, regarde les documents, mais il est sidéré par le manque d’éléments qu’on lui présente. Il n’y a que de rares concepts et des documents qui font trois pages. La raison : Nintendo dispose d’une règle qui consiste à dire que tout jeu doit être expliqué en trois pages. En clair, c’est une catastrophe et les employés de Retro Studios ne savent pas du tout où se mettre ! Tout qui permet de sauver la situation, c’est la présentation d’un prototype de MetaForce reposant sur le prototype d’un moteur de jeu en vue subjective. Le soir même, Miyamoto se retrouve avec ses acolytes à l’hôtel et il est persuadé que Retro Studios dispose de talentueux éléments capables de créer un bon jeu. C’est là qu’il émet une idée qui va faire mouche.

Le grand saut

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Le personnage de Brynn dans le jeu annulé MetaForce. Crédits photos : N-sider.com

Même si les concepts ne lui conviennent pas, Shigeru Miyamoto a cerné un potentiel dans les documents qui lui ont été présentés et surtout l’unique démonstration du moteur de jeu. Connu sous le nom de code Action-Adventure, MetaForce est le projet qui va modeler l’aventure de Samus Aran. Il s’agit d’un jeu à la troisième personne mettant en scène trois méta-femmes (douées de pouvoirs génétiques). Ces dernières doivent lutter contre une organisation qui met la technologie au service du mal et chacune a un rôle précis : Brynn est une cyborg spécialiste des armes à feu, Miko est un ninja doué de capacités psychiques et la dernière femme – qui n’a pas encore de nom – est un assassin exécutant ses objectifs à l’aide de son fusil à lunette. D’une durée de 30 heures, le jeu dispose d’une idée originale : chaque personnage est lié à un type de gameplay. Nintendo est intervenue une première fois pour indiquer que le projet était trop ambitieux et qu’il valait mieux se limiter à une héroïne. Brynn a été choisie, mais Miyamoto a jugé qu’elle était sans doute trop générique. Retro Studios a alors remplacé Brynn par un extraterrestre aux ultrasons lui permettant de voir à travers les murs. La réflexion s’est poursuivie avec cette base jusqu’à ce que Miyamoto rende visite aux développeurs américains et se retrouve dans cet hôtel après une découverte peu concluante.

Alors qu’il regarde les sublimes concepts arts (dessins, croquis, esquisses…), il lance :

Et pourquoi pas Metroid ?

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Depuis Super Metroid sur Super Nintendo, Nintendo n’a pas réussi à faire revenir sa licence. Shigeru Miyamoto estime que la nouvelle console peut relancer la franchise, à condition de la faire renaître sous une nouvelle forme. Par ailleurs, en regardant le prototype, il aperçoit des ennemis extraterrestres et jugent qu’ils feraient de parfaits pirates de l’espace, les antagonistes de Samus Aran. Pas une mince affaire. Miyamoto accepte alors de superviser le projet (alors qu’il n’a jamais « touché » à un Metroid et nomme Kensuke Tanabe (Mario, Zelda, Pilotwings 64, Kirby, Pokémon Stadium… bref, une pointure) pour faire le lien entre Nintendo et Retro Studios. Dans la continuité de cette décision (qui aboutit tout de même au licenciement d’une vingtaine de personnes qui travaillaient sur les projets abandonnés), l’industrie apprend la nouvelle et les développeurs texans se retrouvent dans une situation terrible. Tiraillés entre la fierté d’avoir été choisis pour réaliser un jeu Metroid et la peur abyssale de se vautrer, ils doivent en plus subir des railleries sur les forums : Quoi ? Retro Studios pour réaliser un jeu Metroid !? Nintendo sont-ils devenus fous !? Surtout que Kensuke Tanabe, lui-même, n’est pas rassuré du tout !

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Kensuke Tanabe

Lorsque Mr. Miyamoto m’a annoncé que j’étais nommé responsable de ce projet de jeu de tir à la première personne, je me suis dit que je n’avais jamais développé un tel jeu et que je n’avais aucune expérience dans ce domaine. Je n’étais donc pas vraiment convaincu d’être la personne adéquate, d’autant que je n’avais jamais participé à la série Metroid auparavant.

Pour ne pas s’éparpiller, Tanabe décide de prendre conseil auprès du créateur de la série Metroid : Yoshio Sakamoto. Ce dernier a une vision très précise du personnage de Samus Aran, l’héroïne des jeux Metroid, et devient conseiller de luxe pour le développement de ce nouvel épisode.

Désormais face à leur destin, les chefs des différentes sections (graphismes, son, direction artistique, programmation…) se réunissent dans une salle de conférence de Retro Studios et commencent par faire une chose toute simple : rejouer à chacun des jeux Metroid pour saisir l’essence de la franchise. En parallèle, ils organisent des réunions avec Nintendo of America et découvrent des prototypes de « Gamecube » (qui porte alors le nom de code Cube), dont l’une ressemble à une PlayStation 2 transparente. Nintendo explique à Retro Studios que la manette sera dotée de deux sticks analogiques afin de les guider dans leur réflexion du gameplay. Et cette réflexion va aboutir à une discussion très animée…

En dehors du casque

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !

Pour Retro Studios, la première intention est claire : le jeu doit être en vue à la troisième personne ! Pendant trois mois, tout en s’appuyant sur le prototype de MetaForce, les développeurs conçoivent le titre avec l’idée de montrer la belle combinaison de Samus aux joueurs. Seulement voilà, il y en a un qui n’est pas du tout d’accord et c’est bien évidemment Shigeru Miyamoto. Il a été convaincu par le prototype en vue subjective et il est hors de question de changer ! Jugeant que le tir en vue à la troisième personne n’est pas assez instinctif (cette décision serait due aux problèmes rencontrés par Rare durant le développement de Jet Force Gemini), le natif de Sonobe « fait pression » sur l’équipe d’Austin et obtient ce qu’il veut. Pour Retro Studios, les premiers doutes laissent place à l’espoir. Non seulement certains membres du staff ont bossé sur Quake et Half-Life (des pointures du genre), mais en plus, une vue interne permet au joueur de profiter de son environnement et de se repérer. Plutôt pratique dans le cadre d’un jeu aussi axé sur l’exploration que Metroid ! C’est véritablement à partir de ce moment que Metroid Prime a commencé à se dessiner.

Concept art de Metroid Prime par Sammy Hall. Crédits photo : Zakstudio.com

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Tout en créant le futur Metroid Prime, Retro Studios se voit attribuer une autre mission : créer une bande-annonce pour la future édition du Space World, le salon dédié à Nintendo qui a lieu tous les ans. Les artistes s’exécutent et réalisent une séquence en réutilisant les codes de la série. On y voit Samus en train d’être poursuivie par une horde de petites créatures (crapahutant sur le sol, montant sur les murs, le plafond…) dans un couloir. Cette dernière stoppe et ouvre son canon en tirant vers l’écran. La démo, spectaculaire, fait mouche et déclenche l’enthousiasme du public et de la presse. Mais comme toujours dans ces cas-là, ce n’est qu’un aperçu et le boulot qu’il reste à accomplir est juste… colossal en coulisses.

Une tête d’insecte !?

Secrets, anecdotes, révélations... 20 ans après Metroid Prime, découvrez la folle histoire du jeu Gamecube !
Tout comme Super Metroid, Metroid Prime débute par la fuite de Samus.

Pour Retro Studios, un véritable marathon commence. Le staff, sous supervision de Nintendo, doit redéfinir la série et la remodeler sous la forme d’un FPS. Pour s’imprégner des mécaniques de la franchise, les intéressés décident de tout miser sur un jeu : Super Metroid ! Le titre Super Nintendo devient LA bible de Retro Studios, celle à laquelle les développeurs se réfèrent constamment. En parallèle, les protégés d’Austin apprennent à déceler le langage parfois « codé » de Shigeru Miyamoto.

Mike Wikan, game designer de Metroid Prime, se souvient :

Miyamoto a dit : « Et si Samus pouvait enlever sa tête et mettre une tête avec des yeux d’insecte. Ou une tête capable de voir dans le noir. Il suffit de changer de tête. »

Totalement incrédules, les développeurs se mettent alors à dessiner sur leur mur de concepts arts un casque de Samus puis ajoute des antennes et des éléments liés aux insectes. Ils regardent fixement le dessin et se disent : « Mais c’est pas possible ! Ce n’est pas ça qu’il a voulu dire, il ne veut pas que Samus change de tête pour devenir une tête d’insecte. » En prenant du recul, ils comprennent alors où Miyamoto a voulu en venir. Ce qu’il souhaite, c’est que Samus soit capable d’explorer le monde comme un insecte, de différentes manières, et cela implique des différentes mises à l’échelle des éléments, de l’environnement, etc.

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Les développeurs de Retro Studios n’oublient pas certaines mécaniques et se retrouvent confrontés à un drôle de problème. Alors que le jeu se transforme et que les prototypes sont montrés à Miyamoto, ce dernier fait une recommandation qui consiste à fluidifier la transition entre la vue FPS et le passage en boule morphing (Samus se met en boule pour évoluer dans de petits couloirs). Ce travail va prendre plusieurs mois entre la mise en place du système, les échecs et les itérations pour aboutir à cette visualisation (voulue par Nintendo) en caméra à la troisième personne. Entre temps, lassée par les nombreuses absences de Jeff Spangenberg et sa supposée vie sulfureuse (voitures de luxe, femmes…), Nintendo commence à envisager un remplacement.

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Les mystères du monde

Alors que le développement se poursuit, Shigeru Miyamoto et Kensuke Tanabe estiment qu’il manque un petit quelque chose pour imprégner Metroid Prime d’une aura qui le classe parmi les plus grands. Nintendo va alors suggérer une idée géniale… en pensant aux manuels que l’on trouve dans les boites de jeux NES, Super Nintendo ou encore Nintendo 64 : le scanner ! Samus peut ainsi scanner son environnement pour en apprendre plus sur le monde qui l’entoure. Le concept, pourtant très japonais dans l’esprit (les Occidentaux préfèrent être libres et ne pas être trop guidés), va donner une patte unique à Metroid Prime ! Et c’est grâce à ce principe que Nintendo va donner le nom de First Person Adventure à ce premier épisode.

Concept art de Metroid Prime par Sammy Hall. Crédits photo : Zakstudio.com

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En partant de cette philosophie, Retro Studios comprend que Samus n’a rien d’une chasseuse de prime adepte de la gâchette et qu’il faut davantage miser sur l’exploration et l’aventure. Par petites touches, le jeu devient en plus en plus redoutable, à la fois par les effets apparaissant dans le casque de l’héroïne, mais aussi par une série de trouvailles ingénieuses. Pour les 20 ans de la saga, le développeur Zoid Kirsch s’est exprimé sur Twitter en glissant plusieurs secrets entourant le jeu.

Ainsi, pour masquer le temps de chargement, les concepteurs ont ajouté des portes car la console ne pouvait charger que deux salles à la fois. Ils ont également dû se dépêtrer avec les premiers prototypes de la Gamecube. Un jour, ils ont reçu un lot de processeurs à installer dans le kit de développement. Problème, certains de ces processeurs étaient défectueux et Nintendo a alerté Retro Studios pour ne pas les utiliser. Mais pour trouver les fautifs, il fallait que chaque processeur soit testé et surtout qu’il soit entièrement refroidi. Les développeurs de Retro Studios ont passé une journée à les tester en mettant un à un les processeurs dans le congélateur de la salle de repos pour ensuite revenir dans la salle de développement et les intégrer au kit de développement. Là, il n’avait que quinze minutes pour transférer les données avant que le processeur ne se mette à chauffer à nouveau et devienne inutilisable !

60 images sinon rien

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Comme Metroid Prime est porté sur l’exploration et le tir, l’un des fondamentaux réside dans la précision des contrôles et cela passe par une animation à 60 images par seconde. Ce n’est pas une mince affaire. L’équipe s’est littéralement plongée dans les entrailles de la Gamecube – ou plutôt du prototype approchant les capacités de la future machine – pour comprendre comment modeler un monde suffisamment détaillé et fluide.

Mike Wikan précise :

Cela a nécessité beaucoup d’itération, pour découvrir ce que nous pouvions faire et ne pas faire. Mais par une série de compris entre la direction artistique, le design et l’ingénierie, une fois que nous avions des mesures exploitables, nous les avons appliquées à tout le jeu.

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Pendant plusieurs mois, les créateurs d’Austin mettent le paquet pour créer une démo d’environ un quart d’heure. Ils ne le savent pas encore, mais celle-ci va littéralement scotcher les visiteurs de l’E3 2002.

C’est d’autant plus fou que l’ambiance, en coulisses, n’est pas top ! Nintendo fait des coupures de budget, licencient des employés (avec des méthodes inhumaines : s’il y avait un paquet sur votre chaise, vous étiez gardé, sinon c’était la porte !) tandis que certains démissionnent d’eux-mêmes. Malgré les aléas, le staff se bat, fait la « navette » entre ses attentes et celles de Nintendo Japon (qui sont extrêmement exigeantes) et parvient, au prix d’efforts colossaux, à créer le jeu.

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La carrière de Spangenberg a décidément pris une drôle de tournure après Retro Studios.
Spangenberg, quant à lui, ne résistera pas à la fougue de Nintendo. En coulisses, le président de Retro Studios disparaissait pendant une longue durée et ne réapparaissait que pour effectuer des licenciements (en se pointant sur le parking avec sa Ferrari). Pire, des rumeurs circulaient sur des soirées « piscine » se déroulant en présence de femmes dénudées (des stripteaseuses de clubs locaux). Celles-ci se sont confirmées quand Nintendo a découvert que l’intéressé avait été jusqu’à créer un site web appelé « Sinful Summer » (rempli de photos de ces soirées un peu olé-olé)… hébergé sur les serveurs de Retro Studios. Pas une super idée… Nintendo a fait pression sur le fautif pour qu’il lâche ses parts et elle s’en est emparée pour prendre le contrôle de l’entreprise et remplacer Spangenberg. Ce dernier a ensuite créé le studio Topheavy Studios et réalisé le très controversé The Guy Game (avec procès à la clé pour ne pas changer), un jeu de questions/réponses avec des femmes en bikini qui se dénudent peu à peu.

Un premier épisode iconique

Les développeurs de Retro Studios ont découvert ce que vivaient les créateurs japonais à une époque. 80 à 100 par semaine (pendant les neuf derniers mois), des nuits blanches par dizaines, des nuits passées au studio – avec quelques heures de sommeil sur des matelas… les intéressés se souviennent de moments très durs, loin de leur famille. Avec du recul, ils estiment avoir vécu une expérience incroyable. Créer un Metroid en 3D, c’était vraiment un sacré challenge (même si certains considèrent que Miyamoto n’aime pas la série et n’y voyait pas un grand intérêt pour le Japon, un peu comme F-Zero GX codéveloppé avec SEGA).

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Metroid Prime est sorti le 21 mars 2003 en Europe, quelques mois après la sortie américaine et quelques semaines après le Japon. Par son univers immersif, sa réalisation dantesque et sa bande-son formidable, le jeu Gamecube a profondément marqué les esprits. 20 années plus tard, les fans attendent avec impatience le quatrième épisode de la saga Prime et on espère que Nintendo et Retro Studios daigneront nous donner des nouvelles bientôt. Ce qui est sûr, c’est que la série est toujours agréable de nos jours et qu’elle est toujours aussi atmosphérique et prenante.

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Trivias

  • Retro Studios a mis six mois pour créer le premier niveau du jeu (la fuite) puis environ un an supplémentaire pour finaliser le jeu.
  • Metroid Prime est FPA. C'est-à-dire un First Person Adventure (mélange de FPS et d'aventure).
  • Après Metroid Prime, de nombreux collaborateurs du studio ont quitté leur entreprise, exténués et craignant de s'enfermer dans des jeux Metroid.
  • Il a fallu des mois à l'équipe de Retro Studios pour visualiser le déplacement en boule morphing (la vue passe de la première à la troisième personne avec une caméra qui suit le mouvement).
  • Super Metroid a été intégré dans le jeu par Retro Studios, mais lorsque NIntendo a vu ça, ils ont demandé à ce que le programme soit immédiatement enlevé. Il tournait sur un émulateur tiers, si bien que Nintendo a proposé une alternative : ajouter le premier Metroid sur un émulateur créé par les développeurs japonais.
  • Michael Kelbaugh, qui a pris la présidence de Retro Studios après le triste épisode "Spangenberg", est arrivé à un moment où les salariés n'en pouvaient plus. Il leur a demandé de lui donner quelques semaines pour changer les choses, sans quoi ils étaient autorisés à démissionner. Kelbaugh a transfiguré l'entreprise et de très nombreux développeurs ont décidé de rester. Transfuge de Nintendo of America, il est toujours président de Retro Studios aujourd'hui.
  • Les neuf derniers mois de développement furent redoutables.

À lire

  • L'Histoire de Metroid - Christophe Mallet - Éditions Pix'n Love - Christophe Mallet - Éditions Pix'n Love

Sources

  • L'Histoire de Metroid - Christophe Mallet - Éditions Pix'n Love - Christophe Mallet - Éditions Pix'n Love
  • Les coulisses de Metroid Prime - IGN.com
  • Anecdotes sur la création du jeu Metroid Prime - Did You Know Gaming
  • L'Histoire de Retro Studios - Polygon.com
  • Interview des créateurs de Metroid Prime - Site japonais officiel de Nintendo
NGC Nintendo FPS Science-Fiction Retro Studios Action Jouable en solo
Commentaires
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lulu-pingoo lulu-pingoo
MP
le 28 nov. 2022 à 09:37

ah ça c'est un article intéressant, merci beaucoup !

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