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Si vous faites partie des heureux qui essayent, en ce moment, la bêta multijoueur de Call of Duty Modern Warfare 2, vous avez sans doute été frappés par quelques nouveautés de gameplay. Eh oui, dans ce volet, il est possible de plonger vers l’avant et de s’accrocher à pas mal de rebords. Mais comment cela va-t-il impacter les parties en ligne et Warzone ? Notre réponse en interview.
![Call of Duty Modern Warfare Warzone 2 : Un gameplay parkour qui va tout changer ? Réponse en interview](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/166377/1663771622-3468-card.jpg)
“Quand nous développions la possibilité de s’accrocher à un rebord, nous avons toujours pensé à ce moment où - quand vous arrivez droit sur le bord d’un bâtiment en parachute sur Warzone - vous pouvez maintenant vous accrocher et grimper pour continuer” nous explique Jack O’Hara, Game Director chez Infinity Ward et à l’oeuvre sur Call of Duty Modern Warfare 2 et Warzone 2. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’homme vise ici dans le mille, résolvant un problème qui en a sûrement frustré plus d’un. S’il faudra encore attendre quelque temps avant de s’élancer en parachute dans la suite du battle royale (prévu gratuitement le 16 novembre 2022), vous pouvez déjà essayer les nouveautés de gameplay de Call of Duty depuis l’accès anticipé du multijoueur, disponible jusqu’au 26 septembre prochain (PC, Xbox, PlayStation). En marge du “Ledge Hang” pour s’accrocher aux rebords - et même dégainer une arme de poing en même temps - un saut en plongeant est également de la partie. L’un dans l’autre, le gameplay est encore plus complet.
![Call of Duty Modern Warfare Warzone 2 : Un gameplay parkour qui va tout changer ? Réponse en interview](https://image.jeuxvideo.com/medias-sm/166359/1663590660-4884-capture-d-ecran.jpg)
![Call of Duty Modern Warfare Warzone 2 : Un gameplay parkour qui va tout changer ? Réponse en interview](https://image.jeuxvideo.com/medias-sm/166359/1663590682-9098-capture-d-ecran.jpg)
Des possibilités excitantes sur Warzone 2.0
C’est bien beau d’ajouter de nouveaux mouvements, mais quels usages concrets vont-ils avoir dans Warzone 2 (nous aborderons Modern Warfare dans un second temps) ? Après le premier cas de figure évoqué par Jack O’Hara, l’homme enchaîne : “Vous pouvez aussi vous enfuir d’un bâtiment et vous accrocher aux patins d’un hélicoptère. Pour ce qui est d’Al Mazrah (la nouvelle carte de la suite du battle royale, ndlr) il y a la centrale hydroélectrique, un petit village où vous pouvez sauter de toit en toit. Selon moi, la possibilité de s’accrocher à un rebord est une sorte de boîte à outils pour faire des cartes amusantes”. Son collègue de Raven Software, le Senior Creative Director Eric Biessman, nous en dit plus. “Je pense que le truc cool c’est qu’il y a un sentiment de parkour (...) c’est génial d’avoir moins de choses qui entravent les mouvements”.
Approche progressive sur Modern Warfare 2
Mais si vous posez les mains sur la beta, quelque chose va vous interpeller. Dans les parties six contre six (les seules actuellement disponibles) le gameplay parkour n’est que très peu exploité. Il est possible de s’accrocher à quelques rebords mais parfois des choses à bonne hauteur sont simplement inaccessibles. Nous avons ainsi interrogé Geoff Smith, chargé de co-gérer le design du multijoueur sur Call of Duty Modern Warfare 2, sur le sujet ! Sans attendre, voici sa réponse :
“Dans notre dernier jeu Modern Warfare, nous avons fait des cartes six contre six, dix contre dix, douze contre douze, et puis Verdansk (la carte du premier Warzone, ndlr) (...) Donc nous avons eu une sorte de crise d’identité entre les petites maps, les moyennes, les grandes, et les encore plus grandes. Alors avec ce nouveau projet, nous nous sommes assurés que nos plus grosses cartes soient vraiment bonnes pour le sandbox et le parkour (...) et que les six contre six étaient bonnes dans leur catégorie ! Donc il va y avoir un peu moins d’éléments à escalader sur ces cartes, même s’il y en a un peu. En général, nous avons rendu ces maps plus serrées”. - Geoff Smith, Multiplayer Design Director (Infinity Ward)