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Forspoken
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News jeu Forspoken : Report, gameplay, scénario, les développeurs nous disent tout sur l’exclu PS5 !
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

En même temps que notre preview “hands-on” de Forspoken, les membres du studio Luminous Production se sont prêtés au jeu de l’interview, pendant trente minutes. L’occasion d’apprendre de nouvelles informations sur l’ambitieux jeu d’action-aventure et de se laisser aller à quelques indiscrétions. Vous êtes prêts à en savoir davantage sur Forspoken ? Surtout, ne bougez pas.

Forspoken : Report, gameplay, scénario, les développeurs nous disent tout sur l’exclu PS5 !
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Le report de Forspoken

Pour une nouvelle franchise, Forspoken n’a pas eu le chemin le plus évident. Annoncé pendant le reveal de la PlayStation 5, il y a deux ans, l’ambitieux jeu d’action-aventure signé Square Enix a vu sa date de sortie reportée une première puis une seconde fois. Mais cette fois, c’est sûr et certain, l’héroïne Frey et son fameux parkour magique sortiront le 24 janvier 2023 sur PS5 | PC. Pour patienter - et en parallèle de notre aperçu après une heure de jeu - nous avons pu discuter avec Raio Mitsuno, Takefumi Terada, Roosa Jokiaho de Luminous Production, respectivement producteur créatif, co-directeur, artiste cinématique sur Forspoken. Pour débuter, nous n’avons pas pu nous empêcher d’interroger l’équipe sur le dernier report du jeu, l’état du développement.

Après octobre 2022, Forspoken est désormais prévu pour janvier 2023. Pourquoi avoir préféré un second report alors que le 1er servait déjà à peaufiner Forspoken ?

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Pour ce qui est du second report, celui le plus récent - d’octobre à janvier 2023 - le pourquoi du comment n’a rien à voir avec le développement lui-même, c’est nous qui avons réévalué l’état du marché et parce que nous sommes une nouvelle licence, nous voulions nous assurer que notre jeu réussisse en lui offrant la meilleure opportunité pour que les joueurs en profitent ! Alors nous avons discuté avec les parties prenantes et avons décidé que cela bénéficierait à tout le monde de repousser la date de sortie de quelques mois. Ces quelques mois, c’est du temps que nous ne pensions pas avoir à la base, cela nous a donné du temps en plus pour la phase de polish”.

Takefumi Terada (co-directeur) :

“C’est très bien que nous ayons eu ce temps supplémentaire et c’est un temps que nous avons bien mis à profit, je pense. Au global : cela nous a permis de continuer d’améliorer pratiquement tous les aspects du jeu : la technique (...) le contenu - nous avons ajouté plus de choses à faire -, nous avons aussi peaufiné et modifié un peu l’interface du joueur. Nous avons atteint une plus grande qualité pour tous les aspects du jeu”.

Roosa Jokiaho (cinemat. art) :

“D’un point de vue artistique, ce nouveau report nous a donné un temps de polish inattendu que nous n’avons généralement pas à ce stade du projet. Donc cela a été une jolie surprise”.

Diriez-vous que ce temps supplémentaire vous a permis d’éviter toute forme de crunch ?

Takefumi Terada (co-directeur) :

"Je pense que ce temps supplémentaire a été très sain pour les équipes, dans la mesure où elles ont pu non seulement travailler sur l'optimisation finale mais également améliorer des choses, ajouter du nouveau contenu".

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Je pense qu’une chose qui contribue à cela est que, quand la pandémie est arrivée, nous avons dû nous adapter rapidement à un environnement de travail éloigné. Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous travaillent encore depuis la maison. Parce que nous avons passé tant de temps à travailler dans cette configuration et que l’on s’y est habitué, cela nous permet d’être plus intelligent sur la manière de gérer un environnement sain, de gérer le temps que l’on a chaque jour. Nous avons gagné collectivement plus d’expérience à travailler comme cela (...) Donc généralement oui, il y a du crunch à ce moment d’un développement, mais pour nous, c’est comme s’il n’y avait pas eu de changement d’une étape à l’autre du travail”.

Récemment, une publicité sur Forspoken a reçu un accueil mitigé sur les réseaux sociaux, encourageant les internautes à créer des parodies. Comment avez-vous géré la situation ?

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Oui, nous avons vu les réactions (...) ce n’est pas comme ça que je nous imaginais devenir un mème, mais c’est arrivé ! Pour être honnête, certaines parodies étaient marrantes. Le challenge (avec ce genre de campagne marketing, ndlr) c’est que Forspoken est un titre qui est avant tout construit sur l’histoire, cet aspect est très présent. À cause de cela, quand nous voulons révéler des parties du jeu, nous devons être sélectifs sur les dialogues et les scènes que nous pouvons utiliser. Alors quand une personne regarde le trailer ou la publicité, elle n’a pas tout le contexte, elle ne sait pas ce qu’il se cache derrière la scène (...) Alors qu’avoir le contexte est primordial”.

“Nous ne sommes pas vraiment inquiets. Nous sommes confiants sur notre jeu, nous adorons l’histoire, la narration, les dialogues et je pense que dès que vous aurez l’image complète, tout aura beaucoup plus de sens et tout s’assemblera de la bonne manière”.

LA STRUCTURE, LE GAMEPLAY

Et ce n’est pas tout ! Nous avons profité de cet instant privilégié avec Luminous Production pour en savoir plus sur la structure de Forspoken. Car pour l’heure (en tout cas avant cette interview) nous ne savons pas vraiment à quoi nous attendre. Le studio | Square Enix avaient par le passé présenté l’histoire du projet - avant de mettre à nouveau en avant son impressionnant gameplay. Alors, qu’en est-il de la structure de Forspoken, d’éventuels boss et de l’importance de la magie ? Ne bougez surtout pas parce que nous avons la réponse à ces questions et même d’autres infos en bonus.

Pouvez-vous nous décrire brièvement la structure de Forspoken ?

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Comme je l’ai dit tout à l’heure, Forspoken est un jeu avant tout construit sur l’histoire. Ce n’est pas un jeu où nous envoyons le monde et où nous le laissons explorer librement dès le départ ! Il y a une introduction, une narration sur comment Frey est arrivé de New York jusqu’au monde d’Athia. Donc nous allons intégrer doucement le joueur à cet ensemble et d’une façon naturelle, le monde s’ouvrira de plus en plus à mesure que l’histoire avance, que Frey gagne en pouvoirs”.

Quel rôle vont jouer les “Tantas”, principaux antagonistes du jeu ?

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Les Tantas sont des personnages clés de l’histoire. Elles étaient par le passé des dirigeantes bienveillantes du monde d’Athia, mais quelque chose s’est passé avant les événements du titre et elles sont dorénavant repliées sur elles-mêmes ! Ce sont des obstacles que Frey va devoir affronter et surmonter pour qu’elle puisse potentiellement trouver un moyen de rentrer chez elle”.

“Et oui, vous avez vu juste, les Tantas sont des boss dans Forspoken”.

Roosa Jokiaho (cinemat. art) :

“On peut aussi ajouter que les Tantas vont mettre à l’épreuve Frey pendant les combats de boss mais elles vont aussi la challenger d’un point de vue mental. Donc on peut dire qu'il y a une sorte de bataille intérieure et la bataille en elle-même”.

Takefumi Terada (co-directeur) :

“Certaines Tantas vous attaqueront directement et d’autres préfèreront se retirer et invoquer un monstre. Donc vous les affronterez de différentes manières”.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le monde d’Athia ? Combien de zones compte-t-il ?

Takefumi Terada (co-directeur) :

“En termes de gameplay, le cœur fondamental du design du monde d’Athia c’est que c’est un monde où il faut pouvoir utiliser le parkour magique. D’abord, nous avons décidé (...) de ce que le parkour laisserait le joueur faire et ne pas faire et nous avons basé l’ensemble du design des zones sur ces informations”.

“Pour ce qui est des zones du jeu, Athia possède quatre royaumes. Chacun a son propre terrain et sa propre ambiance - et elles sont aussi séparées par la magie que le joueur peut utiliser (...) La magie dont vous avez besoin pour traverser chaque royaume est de fait rattachée à celui-ci”.

“Par exemple, chaque zone du jeu possède son propre phénomène magique. Dans la dernière zone, la gravité n’obéit pas aux mêmes règles que d’habitude, donc il faut chercher dans votre inventaire les pouvoirs qui vous permettront de traverser ces obstacles (...) et c’est là que le fun du jeu intervient, quand on essaye de trouver de quoi contourner les problèmes d’un royaume”.

Forspoken semble donc beaucoup miser sur l’expérimentation magique, n’est-ce pas ?

Raio Mitsuno (prod. créatif) :

“Étant donné qu’on donne accès à environ une centaine de sorts, il revient vraiment aux joueurs d’expérimenter et de trouver la manière dont ils veulent combattre. Et parfois, pendant que vous expérimentez, vous trouverez des moyens d’utiliser la magie dans un certain ordre pour obtenir de meilleurs effets. Par exemple, il y a un sort qui emprisonne les ennemis dans un orbe d’eau géante, et quand ils sont à l’intérieur, ils sont sensibles aux attaques. Donc vous pouvez trouver un moyen d’utiliser un sort et de continuer l’attaque avec quelque chose d’autre”.

Est-ce que vous diriez que la volonté de trouver des sorts inédits pousse à l’exploration ?

Takefumi Terada (co-directeur) :

“Dans Forspoken, il y a beaucoup de manières différentes d’obtenir un sort : à travers l’avancée dans l’histoire, en explorant la carte, en terminant une mission. Alors oui, c’est sans doute l’une des principales choses qui pousse à l’exploration mais il y a aussi d’autres choses comme des archives d’Athia. Il y a plein de raisons de vouloir explorer”.

PC PS5 Luminous Productions Square Enix Action Aventure Jouable en solo Fantasy Fantastique
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 06 oct. 2022 à 01:29

Je suis très heureux de voir que les jeux vidéo et les technologies se renforcent mutuellement. Cette collaboration est une excellente nouvelle pour les consommateurs et les jeux vidéo en général.

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