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News jeu Horizon Forbidden West : retour sur la création de Las Vegas, l’une des quêtes les plus bluffantes de l’exclu PlayStation
Profil de Max_Cagnard,  Jeuxvideo.com
Max_Cagnard - Journaliste jeuxvideo.com

Horizon Forbidden West a beau être sorti en février dernier, son aventure résonne encore dans la tête de nombreux joueurs qui ont vécu une épopée haute en couleurs. Guerrilla Games est justement revenu sur la création l’un des endroits les plus acclamés, à savoir la zone de Las Vegas.

417 466 vues
Attention aux spoils !

Avant toute chose, nous vous conseillons de faire la quête “La mer des sables” dans Horizon Forbidden West avant de poursuivre la lecture de cet article, qui va revenir sur les différents passages cette mission emblématique du jeu.

Horizon Forbidden West est ce que l’on peut appeler une véritable ode au voyage. Dans tout l’ouest américain, Aloy va devoir y découvrir les sous-fonctions de Gaïa, un programme déséquilibré qui ne demande qu’à être restauré pour rétablir la situation terrestre. Seulement voilà, ces “logiciels” sont souvent bien cachés et notre héroïne bravera les dangers des différentes ruines de la civilisation, le contexte se déroulant dans un monde post-apo, 1000 ans dans le futur.

Dans sa longue mission, Aloy s’en ira notamment dans le désert de l’ex-Nevada, où des pointes d’immeubles (dont d'une certain Tour Eiffel) émergentes des sables juchés de machines et de rebelles. C’est parce que sous-terre se trouve, tout simplement, Las Vegas : une découverte bluffante pour le joueur et une quête sur laquelle est revenu Guerrilla Games dans un billet dédié, sur le PlayStation Blog.

Las Vegas, la ville du jeu (vidéo)

C’est la conceptrice de quêtes Samantha Schoonen, ayant mené toute la quête "La mer des sables", qui a retracé toute sa création dans un article. Un travail monstre sur bien des plans.

Nous avons étudié les casinos et imaginé beaucoup de choses pour les bâtiments du Las Vegas du futur. Je me suis beaucoup inspirée de l’art conceptuel et nous avons imaginé de nombreuses structures : les vestiges d’une montagne russe, d’un bateau de pirate et d’une piscine de toit-terrasse, par exemple.

Nous avons travaillé de concert avec notre service artistique pour comprendre ce qui pourrait fonctionner. Bien entendu, toutes nos idées n’ont pas été intégrées au jeu.

Comme l’avoue la développeuse, le plus dur résidait dans la bonne collaboration avec tous les autres départements du studio.

Pour les quêtes principales, nous partons toujours d’un résumé de l’histoire fourni par notre équipe narrative. Ce résumé nous permet de créer une fiche de conception contenant toutes les informations nécessaires, comme l’intrigue, les objectifs, une carte de la zone permettant d’obtenir un aperçu des emplacements de la quête, ainsi qu’une description détaillée de ces emplacements

Ensuite, nous délimitons l’espace. J’utilise des images de référence du jeu pour me faire une idée claire de la conception des niveaux et de l’espace en lui-même. Mais il est difficile de se faire une idée de l’échelle d’un endroit en travaillant en 2D, alors dès que ça a été possible, j’ai créé un modèle 3D à l’aide de notre Decima Engine. Ensuite, nous continuons à travailler sur la fluidité et la conception jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait.

Le temple de l’eau

Comme les joueurs d’Horizon Forbidden West ont pu le découvrir, ce Las Vegas cloitré sous un dôme gigantesque est d’abord inondé totalement. Et quand il y a de l’eau, les casse-têtes arrivent pour tous les concepteurs de jeu vidéo.

La conception des quêtes avec de l’eau représente toujours un défi. Je me souviens encore des difficultés que nous avons rencontrées lors de l’élaboration de la quête Inondation dans Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds. Et bien sûr, Las Vegas est encore plus grand !

Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les équipes techniques, d’effets visuels et d’éclairage pour nous assurer que les quêtes se déroulant sous l’eau fonctionnent correctement. Nous souhaitions contrôler la position de l’eau ainsi que des poches d’air, et la visibilité devait être ajustable.

Nous avons également collaboré avec l’équipe de conception de base, qui était en charge des mécaniques de nage. Dans cette quête, les joueurs peuvent plonger plus profond que jamais.

Tout a été réfléchi, même les parties les plus basiques du niveau. Pour ainsi dire, l’entrée même du lieu - une cage d’ascenseur - a été travaillé autant que possible.

Nos itinéraires initiaux étaient bien trop longs. Nous avons donc décidé de créer une unique cage d’ascenseur pour monter ou descendre. La cage ne pouvait pas être trop spacieuse, à cause des visuels sur la terre ferme, ni trop petite, car le joueur devait pouvoir s’y déplacer et l’ascenseur devait pouvoir fonctionner après la complétion de la quête.

Après qu’Aloy est arrivée en bas de la cage d’ascenseur, elle entre dans un casino, puis finit par arriver dans l’entrée. Je voulais vraiment que le Brisevague prenne le joueur par surprise à ce moment-là, avant qu’il n’ait eu le temps de se rendre compte de la taille de l’espace.

Après la nage, la marche

Samantha revient alors sur l’exploration sous-marine et le défi d’y poser des structures difficiles d’accès, la gestion des courants ou encore des ennemis qui y rôdent. Mais une fois qu’Aloy parvient à vider Las Vegas de son eau, un autre combat commence : celui avec le Brisevague, cette énorme sorte de diplodocus robotique.

Nous avons travaillé avec l’équipe de combat, car pour être crédible, cet endroit devait regrouper plusieurs caractéristiques : le Brisevague avait besoin d’un plan d’eau duquel émerger, alors nous avons construit une sorte de plage qui lui permet également de remplir ses poches d’eau de purge. L’arène devait aussi être plutôt profonde, afin que le joueur ne puisse pas la quitter accidentellement.

Enfin, il nous fallait un espace plat pour permettre au Brisevague de se déplacer et, bien entendu, des points d’accroche pour permettre à Aloy de s’échapper rapidement. Certains de ces points d’accroche devaient cependant être destructibles, pour rendre l’expérience plus intense !

En prendre plein les mirettes

L’apothéose de la quête réside certainement en sa fin, alors qu’Aloy a éliminé toute menace et qu’elle a récupéré la sous-fonction Poséidon. Alors, la ville de Las Vegas reprend vie avec la réactivation de la lumière sur tous ses bâtiments et de tous les hologrammes. Une direction artistique ultra-pointilleuse qui aura nécessité de nombreux jours de travail.

L’apparition de la ville dans toute sa splendeur fait partie de la vision narrative depuis le début du développement de la quête. La fin de la quête a fait l’objet d’un grand travail de collaboration. Les équipes d’art conceptuel, de cinématiques, d’environnement, d’effets visuels et d’éclairage ont toutes travaillé de concert afin d’offrir au joueur ce superbe moment. Je n’ai eu qu’à les placer au bon endroit et à m’assurer qu’ils apparaissent au bon moment.

“Nous avons vraiment mis du cœur à l’ouvrage pour créer cet endroit. Je suis stupéfaite par l’accueil qui a été réservé à cette quête, et je suis ravie que la communauté ait apprécié jouer dans ce monde subaquatique !

Voilà qui donne envie de se replonger littéralement dans l’ambiance savoureuse du titre, assurément l’un des meilleurs titres de 2022. D’ailleurs, l’occasion sera peut-être donnée puisque quelques indices d’un DLC sont apparus récemment, chose dont nous vous parlons ici.


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Commentaires
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dionysos77220 dionysos77220
MP
Niveau 17
le 12 août 2022 à 10:49

un des passages les mieux reussi.. Bon je l'avoue, ce jeu est juste magnifique a tout les niveau et pour moi fabuleux. passé plus de 130 heures dessus, apprecier les quetes secondaires, l'exploration, le gameplay. J'espere maintenant un gros DLC comme ca a été le cas sur zero dawn.

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