En 2019, les dirigeants de Riot Games ont annoncé que le MOBA League of Legends ne serait bientôt plus le seul jeu de Riot Games, et que l'univers de ce dernier allait se développer. Il y eut d'abord Teamfight Tactics, plusieurs autres jeux sont sortis, et de nombreux autres sont en cours de développement.
L'univers de League of Legends en pleine expansion
A l'exception de Valorant, qui ne fait pas partie de l'univers de League of Legends, toutes les productions développées ou éditées par Riot Games tournent autour du monde de Runeterra. Il y a bien eu la version mobile de LoL, League of Legends : Wild Rift, mais également le jeu de cartes Legends of Runeterra, Ruined King : A League of Legends Story, ou encore Ruined King : A League of Legends Story. Et, bien évidemment, il y a eu la première saison d'Arcane, qui a cartonné sur Netflix.
Désormais, les joueurs attendent les sorties de Conv/Rgence, de Song of Nunu : A League of Legends Story mais aussi de Project L, le jeu de combat free-to-play, ainsi que de Project F, le MMORPG League of Legends. Ces deux derniers jeux sont encore loin de leur sortie, mais ils ont pourtant été teasés dès 2019 !
Annoncer les jeux très tôt, une stratégie assumée
On l'a vu à plusieurs reprises, annoncer un jeu trop tôt peut avoir des conséquences néfastes : hausse de la pression sur les développeurs, fuites en tous genres, ou encore une attente des joueurs qui s'amenuise voire disparaît au fil du temps. Alors pourquoi Riot Games a pris le risque d'annoncer ces jeux si tôt, surtout quand on connaît la popularité du MOBA, dont les compétitions remplissent des stade ?
Greg Street, producteur exécutif de Project F, a décidé de réaliser thread sur Twitter pour répondre à cette question, qui revient bien plus souvent qu'on ne le croit ! Tout d'abord, l'intéressé indique que l'idée est venue de Nicolo Laurent, PDG de Riot Games, qui estimait qu'une annonce officielle permettait d'attirer des développeurs spécialisés (et Riot en avait besoin), mais également d'anticiper les fuites, qui n'auraient pas manqué de se produire.
One of the most common questions we get is why we announced the League MMO in such a weird way and when we will provide more real information. There was actually a strategy in place here!
— Greg Street (@Ghostcrawler) August 1, 2022
L'une des questions les plus courantes que nous recevons est de savoir pourquoi nous avons annoncé le MMO League d'une manière si étrange et quand nous fournirons des informations plus réelles. Il y avait en fait une stratégie en place ici !
L'autre grand risque d'annoncer tôt est de maintenir l'élan. Il est difficile de garder les joueurs engagés et excités pendant des années. Ils pourraient devenir impatients (...), ou pire encore, interpréter le rythme normal de développement comme quelque chose qui a mal tourné. Comme d'habitude, vous n'entendez pas parler des jeux si tôt.
Les jeux ne sont pas souvent annoncés tant qu'ils ne peuvent pas être accompagnés d'un ensemble de fonctionnalités, d'une image représentative, et peut-être même d'une cinématique. Une autre considération généralement formulée est "la protection de l'équipe". Vous devez être capable de changer la direction du projet, parfois de façon importante, en réponse aux tests internes et aux forces externes du marché.
Alors pourquoi prendre un tel risque ? Pour Riot, outre le fait d'éviter les fuites et de recruter de nouvelles personnes, une annonce anticipée permettait de ne viser que les fans de League of Legends, tenant le jeu à l'écart du grand public. Il serait plus facile de rester discret auprès des médias grand public en n'accompagnant pas les annonces d'images et de fonctionnalités, car c'est ce que recherche l'audience de ces derniers. En communiquant de façon disparate sur certains aspects, le studio n'atteint que des joueurs directement intéressés par le sujet, ce qui faciliterait les choses pour le moment :
Nous savons donc que lorsque nous commencerons à publier des informations concrètes, telles que des fonctionnalités, l'histoire, ou un aperçu de la direction artistique, la "merde" va devenir beaucoup plus réelle. Et cela rendra également plus difficile l'annulation de ces fonctionnalités, la modification de l'histoire ou la mise à jour de la partie artistique.
Nous ferons de grandes annonces et répondrons à de grandes questions lorsque nous aurons davantage confiance dans la direction que nous prendrons. Nous n'avons pas besoin d'une confiance à 100%. Mais nous avons besoin de plus que ce que nous avons aujourd'hui. L'un des défis de la conception d'un MMO (voire LE défi) est que tous les systèmes doivent fonctionner ensemble de manière complexe.
Une communication par étape
Riot Games n'attendra donc pas la fin du développement pour parler du jeu, car les développeurs veulent avoir la possibilité de modifier certaines choses si les retours ne sont pas bons, et ainsi "dépasser (nos) attentes". Pour la suite, Greg Street explique qu'il n'y aura pas que quelques personnes autorisées à parler du jeu, tout en précisant que les informations importantes ne pourront pas être manquées :
Vous entendrez des ingénieurs, des artistes, des producteurs, des rédacteurs, des acteurs de l'audio et de la voix, le service d'assurance qualité et la communauté. En gros, tous ceux qui seront intéressés pour le faire. (...) Lorsque nous ferons une grande annonce sur le jeu, vous ne la manquerez pas. Nous ne voulons pas nous retrouver dans la situation où nous essayons de "sauver" un jeu après un lancement difficile (bien que les jeux y parviennent étonnamment souvent). Nous voulons que vous vous lanciez dans le jeu et que vous disiez : "Oui, ça valait le coup d'attendre. C'est ce que je voulais".