À l'occasion de la sortie de la démo de The DioField Chronicle, nous avons pu poser quelques questions à ses développeurs. Histoire, gameplay et direction artistique, on fait le tour de tout ce qu'il faut savoir sur la nouvelle franchise de jeu de stratégie de Square Enix
Sommaire
- Scénario
- Modes de jeu et durée de vie
- Gameplay
- Direction artistique
- Nouvelle licence
Scénario
Que pouvez-vous nous dire sur l'histoire et l'univers de The DioField Chronicle, pourquoi est-ce qu'il y a un conflit majeure entre l'Alliance et l'Empire et quel rôle joue le Royaume dans tout cela ?
Shigeyuki Hirata, Producer :
Pour vous donner le contexte de l'histoire, concrétement nous avons l'Empire schoevien qui réside sur le continent et qui a connu l'équivalent d'une révolution industrielle, ce qui a permis à leurs scientifiques de développer la magie moderne, une nouvelle technologie pour faire la guerre. Ainsi, l'Empire compte bien utiliser cette force militaire pour étendre son influence et prendre le contrôle du continent. En réaction à ça, tous les autres pays voisins ne veulent pas être envahis et se demandent comment réagir face à cette menace. C'est alors qu'ils décident de former l'Alliance de Rowetale et c'est ainsi que la guerre entre ces deux nations dure depuis des années.
Au moment où commence le jeu, le conflit est au point mort, aucun des deux béligérants n'a réussi à avoir un avantage décisif sur l'autre. Alors, pour renverser la situation, les deux camps doivent acquérir plus de ressources nécessaires à l'utilisation de la magie moderne : la pierre de jade. Or, sur l'île de DioField où se trouve le Royaume d'Alletain, on retrouve de nombreux gissements de ce minerai. Alors, les deux nations en guerre regardent vers l'île pour récupérer ces ressources, et c'est en ça que le Royaume se retrouve mêlé au conflit.
Pouvez-vous nous expliquer qui sont les Renards Bleus et quel rôle joue-t-il dans cette guerre ?
Shigeyuki Hirata, Producer :
En ce qui concerne les quatre personnages principaux qui forment le groupe de mercenaires les Renards Bleus, on a d'abord Andrias Rhondarson qui est tout simplement le personnage principal puisque c'est lui que le joueur contrôle. Parmi les quatre leaders des Renards Bleus, c'est lui qui fait office de stratège car il choissit les tactiques pour chaque bataille. Ensuite, on a son ami d'enfance Fredret Lester qui est un homme vraiment passionné au sang chaud, qui se bat à cheval, mais qui est aussi vieux jeu et très conservateur dans ses opinions.
Le troisième personnage est Iscarion Colchester, il se bat avec un arc et contrebalance le ton sérieux des autres membres de l'équipe car il met une bonne ambiance tout en étant très malin, gentil et bienveillant. Et enfin, nous avons Waltaquin Redditch qui est une magicienne élégante, à l'apparence très douce qui cache son côté direct et garçon manqué. Et puisque c'est une aristocrate, elle est aussi très intelligence. Au-delà de ces quatre leaders, il y a aussi beaucoup de soldats qui répondent à leurs ordres, des troupes qui ne font que les accompagner et d'autres personnages principaux qui jouent un rôle important dans l'histoire.
Modes de jeu et durée de vie
Est-ce que le jeu dispose de plusieurs modes de jeu ou bien n'y a-t-il qu'un seul scénario principal ?
Shigeyuki Hirata, Producer :
C'est un jeu avant tout basé sur l'histoire, donc oui, le mode principal est le mode histoire.
Du coup, quelle est la durée de vie du jeu ?
Kumagai, Art Director :
Je dirais que cela prend environ une quarantaine d'heures au total pour atteindre la fin de l'histoire, car vous avez le scénario principal mais à côté, vous avez aussi des quêtes annexes et des quêtes de personnages.
Gameplay
Puisque The DioField Chronicle est un jeu de stratégie, pouvez-vous expliquer ce qu'est le système RTTB (Real-Time Tactical Battle) afin que les joueurs comprennent tout ce qu'il est possible de faire ?
Shigeyuki Hirata, Producer :
Je vais commencer par expliquer les bases, puis passer la main à mes collègues qui sont beaucoup plus impliqués dans le système de combat. En ce qui concerne les sensations générales, c'est à la fois proche d'un jeu de stratégie en temps réel mais aussi différent sur certains points. En gros, le jeu se joue en temps réel, mais il mixe à la fois l'idée d'un jeu de stratégie en temps réel tout en reprenant des éléments de jeux de rôle tactiques traditionnels au tour par tour, ce qui se ressent dans le gameplay. On retrouve donc de la statrégie, mais aussi des questions de montée de niveaux et des caractéristiques de personnages qui donne un côté RPG à l'ensemble.
Kumagai, Art Director :
Dans sa structure, le titre est un jeu de rôle stratégique où tout se passe en temps réel. Par exemple, prendre des décisions pour savoir quelle action faire ensuite est quelque chose qui se fait en temps réel, en opposition au tour par tour où on a plus le temps de réfléchir. Malgré tout, il est toujours question de bien étudier la situation pour utiliser la meilleure tactique au bon moment sur le bon ennemi pour pouvoir progresser correctement.
Pouvez-vous expliquer ce que sont les orbes Magilumic et à quoi servent-elles en combat ?
Fukui, Game Director :
En termes de gameplay, elles servent en quelque sorte d'atout que l'on peut utiliser en cas de besoin. Ainsi, à mesure que le joueur accumule de l'énergie au fil du combat, ce dernier remplit une jauge qui lui permet d'utiliser ces orbes qui ont divers effets, que ce soit une puissante attaque sur les ennemis ou renforcer vos unités. Cella offre un outil supplémentaire pour construire une bonne stratégie afin de prendre l'avantage. Cependant, si vous êtes dans une position délicate et que vous êtes encerclés par l'ennemi, vous pouvez vous en servir pour retourner la situation grâce aux puissants effets de ces orbes. Pour ce qui est de la façon dont ces orbes s'inscrivent dans l'univers du jeu, ce sont en quelque sorte des armes de destruction massive alimentées grâce à la magie.
Combien d'unités le joueur contrôle-t-il simultanément sur le champ de bataille ?
Kumagai, Art Director :
Globalement, vos unités sont constituées d'un soldat unique et vous pouvez avoir un maximum de quatre unités sur le terrain en même temps. Mais à côté de ça, vous pouvez aussi utiliser la fonctionnalité d'échange pour déployer et retirer des unités de votre armée sur le champ de bataille. Donc au total, vous pouvez en contrôler plus de soldats durant une mission, mais sur le terrain, il n'y en a que quatre en même temps.
Direction artistique
Quelles ont été vos inspirations pour créer une esthétique aussi unique entre le Moyen-Âge et l'ère industrielle européenne ?
Kumagai, Art Director :
L'idée pour créer l'univers de The DioField Chronicle était d'abord de faire un monde de medevial-fantasy ce qui se ressent à travers les designs, les technologies et les idées qui rappellent le Moyen-Âge européen. Cependant, ce monde vient aussi de connaître l'équivalent d'une révolution industrielle, avec de nouvelles technologies qui viennent d'être inventées tandis que la magie passe d'une chose liée à des sources anciennes à quelque chose de plus scientifique avec une approche plus moderne de cette discipline. Tout ce mélange se ressent à la fois à travers des éléments plus traditionnels de fantasy comme les costumes des habitants, mais aussi, à cause de cette modernisation qui se déroule en même temps, on retrouve des designs de vêtements qui n'existeraient pas au Moyen-Âge et qui correspondent plus aux temps modernes.
Vous pouvez d'ailleurs voir le passé de certains personnages, leurs pays d'origine et les organisations auxquelles ils appartiennent à travers le design de leurs tenues. Par exemple, si on a un personnage qui vient de la vieille école et d'une armée plus traditionnelle, alors il ressemblera plus à un chevalier du Moyen-Âge avec une armure à plaques massives, en opposition à quelqu'un de plus moderne qui vient d'une organisation plus récente et dont certains aspects technologiques ressortent dans son design. Incorporer ce genre d'éléments dans le design des personnages reflète ainsi la technologie et le progrès du monde dans lequel ils évoluent.
Au cours d'une des missions de la démo, on affronte des squelettes dans une ville ressemblant au Paris du XIXème siècle, avec des bâtiments qui rappellent l'architecture haussmannienne par exemple. Est-ce que les grandes capitales européennes de cette période comme Londres ou Paris vous ont particulièrement servi d'inspiration ?
Kumagai, Art Director :
Oui, il y a beaucoup d'inspiration dans le design et l'architecture de certaines villes. Par exemple, la ville de cette mission est une cité portuaire sur la côte, ce qui suppose qu'elle a été influencée par la culture du continent, donc oui, on retrouve des éléments de Paris dans ce lieu. Mais évidemment, au cours de votre aventure, vous découvrirez différentes villes aux inspirations différentes, comme une ville à l'architecture gothique imposante qui a été influencée par différents lieux à travers le monde.
Pourquoi avez-vous choisi de faire des textures qui offrent un rendu qui rappelle les dioramas ?
Kumagai, Art Director :
Nous nous sommes dit que ce serait très amusant d'essayer de faire ses dioramas. Mais plus concrétement, tout à commencer avec l'idée de faire un monde de fantasy que les joueurs connaissent bien de la part de Square Enix et nous nous sommes demandé à quoi cela pouvait ressembler dans un style de diorama. Au fil de notre réflexion, nous nous sommes dit que cela donnerait une esthétique vraiment intéressante. Nous avons donc travaillé à atteindre un niveau de détails satisfaisants puisque le jeu sort sur différentes plateformes et nous voulions faire en sorte que les graphismes rendent le jeu facile à jouer en permettant de voir tout ce qu'il se passe à l'écran sur tous les supports.
Ce à quoi nous avons particulièrement prêté attention en faisant ces dioramas c'était de réfléchir au monde qu'ils représentent. Par exemple, quel type de terrains se trouve dans cette zone, quel était l'état naturel de ce lieu au départ, où les plantes se situeraient dans ce type de monde et quel peuple vivent là, quelle est leur culture, comment ont-ils construit leurs bâtiments... Nous essayons de refléter tous ces détails dans les dioramas.
Nouvelle licence
Comment avez-vous eu l'idée de faire The DioField Chronicle et pourquoi avez-vous décidé de créer une toute nouvelle licence alors que Square Enix dipose déjà d'un large catalogue de jeux tactiques ?
Shigeyuki Hirata, Producer :
C'est évidemment une question difficile, mais la raison principale pour laquelle nous avons décidé de faire une nouvelle IP (Intellectual Property) plutôt que reprendre une licence déjà existante c'est d'abord parce que le système de combat est complètement nouveau et qu'il n'est basé sur aucun système créé avant. Ensuite, nous voulions créer l'univers du jeu à partir de zéro, avec un monde, un cadre et une histoire inédits qui n'étaient liés à rien qui existait auparavant. C'est donc pour toutes ces raisons que nous avons décidé d'en faire un nouveau jeu.