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News jeu À qui va l’argent que vous dépensez quand vous achetez un jeu ?
Profil de Finwen_Magano,  Jeuxvideo.com
Finwen_Magano - Rédaction jeuxvideo.com

La passion des jeux vidéo revient cher : entre les consoles, les accessoires, les jeux et leurs extensions, le porte-monnaie a parfois du mal à suivre. Aujourd’hui, nous allons parler du prix des jeux, et plus particulièrement de où va l’argent que vous dépensez quand vous en achetez.

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News culture
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Sommaire

  • Est-ce qu’il y a un juste prix ?
  • Où va l’argent quand j’achète en physique ?
  • Les marges sont-elles négociables ?
  • Et en ce qui concerne les jeux des stores en ligne ?

Est-ce qu’il y a un juste prix ?

C’est une question que tout le monde se pose. On a tendance à trouver les jeux trop chers, et maintenant qu’il y a également des abonnements, on se demande s’ils valent vraiment le coup. Il faut dire que les grands noms de l’industrie se sont souvent exprimés sur ce sujet bouillant. En 2021 par exemple, John Garvin, directeur créatif de Days Gone, protestait contre l’achat de jeux soldés, expliquant qu’il ne fallait pas se plaindre qu’un jeu n’obtienne pas de suite si on ne le soutenait pas à son lancement. Autrement dit, les joueurs ne soutiennent pas les développeurs s’ils n’achètent pas les jeux au prix fort. A cela, les joueurs ont répondu qu’ils seraient tout à fait prêt à acheter des jeux à prix élevé à condition que ceux-ci ne présentent aucun bugs lors de leur sortie.

Il faut reconnaître que l’augmentation tarifaire des productions chapeautées par des éditeurs tels que Sony, Gearbox ou encore Take Two est mal passée pour certains joueurs. De nos jours, il faut parfois débourser jusqu’à 80 euros pour mettre la main sur le dernier triple-A du marché. Les arguments principaux de cette augmentation du prix des jeux vidéo résident dans l'inflation et l’accroissement des budgets de production, surtout en ce qui concerne le prix de la main d'œuvre. Si nous prenons compte de l’inflation, un soft qui coûtait 59 euros en 2002 équivaut en fait à 80 euros en 2022. Il ne faut pas oublier en plus de cela qu’en ce moment, l’industrie du jeu vidéo connaît une crise de développeurs. S’ils demandent des augmentations, le coût lié à la masse salariale augmente, et se répercute sur le prix final du jeu.


Où va l’argent quand j’achète en physique ?

Consommateurs et professionnels du secteur n’ont évidemment pas les mêmes attentes concernant les prix : les premiers souhaitent des prix toujours plus compétitifs tandis que les développeurs ont tendance à vouloir relever les montants, puisque les éditeurs, les constructeurs, mais aussi les détaillants récupèrent un pourcentage de la somme dépensée par les clients en boutique. Un jeu vendu plus cher signifie donc, en théorie, plus de marge pour une partie des intervenants, même si cette hypothèse peut être contrebalancée par le fait que selon les éditeurs, l’augmentation de 10 euros est là pour répercuter le prix de l’inflation et l’augmentation des coûts de développement.

Néanmoins, en 10 ou 20 ans, le secteur a évolué, de même que le nombre de joueurs. De la même manière, les business model se sont multipliés : il n’est pas rare aujourd’hui de voir des jeux vendus au prix fort disposant de microtransactions permettant d’engranger plus de revenus par la suite. Nous avons contacté le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) afin d’en apprendre plus sur où va l’argent quand nous achetons un jeu neuf en boutique, mais l’organisme nous a renvoyé du côté des éditeurs. Nous avons finalement pu avoir quelques données. Quand vous achetez un jeu 70 ou 80 euros, environ 30 % de la somme revient au distributeur (la boutique), puis 30 % reviennent à l’éditeur (le développeur), et enfin les 30 % restant reviennent à ce que la plateforme : Microsoft si c’est un jeu Xbox, Nintendo si c’est un jeu Switch, Sony si c’est un jeu PlayStation. Il faut également noter que la part du distributeur contient également la TVA, qui s’élève à 20% de la somme qui revient à la boutique.


Les marges sont-elles négociables ?

La marge du distributeur, comme de l’éditeur, peut varier en fonction des conditions commerciales qui sont négociées. Par exemple, si l’éditeur souhaite proposer un jeu pas très connu en boutique, il peut céder une petite part de sa marge au profit du distributeur. A l’inverse, quand on parle d’un titre indispensable pour un distributeur comme Fifa ou Call of Duty, la puissance de négociation se retrouve du côté de l’éditeur.

Du côté de l’utilisateur, on constate parfois des différences de prix en fonction des boutiques. L’éditeur ne fixe pas les prix des jeux en magasin, car en France, le droit de la concurrence interdit aux fournisseurs d’imposer un prix. Il recommande donc simplement un montant aux distributeurs avec une fiche produit, ce qui laisse les enseignes libres de fixer elles-même le prix de vente. A partir de là, les méthodes divergent. Certaines sociétés baissent le prix pour faire du jeu vidéo un produit d’appel, et d’autres organisent des baisses déguisées en ajoutant des jeux dans le pack. Les prix ne peuvent pas non plus être cassés arbitrairement par les magasins, car la revente à perte est interdite.


= Quid des jeux d’occasion ? =

Bien sûr, le détail des différentes parts évoquées plus haut sont valables pour les jeux neufs achetés en boutique et non pour les jeux d’occasion. Si vous achetez un jeu d’occasion, l’intégralité de la somme revient à la boutique qui fait du bénéfice sur la différence entre le prix d’achat et celui de revente. L’éditeur du jeu ne récupère donc rien sur ces reventes, et c’est pour cette raison que les grands groupes cherchent depuis plusieurs années à trouver un moyen efficace de lutter contre le marché de l’occasion qu'ils jugent menaçant.

Parmi les solutions trouvées, on compte notamment les codes insérés dans les boîtes de jeux donnant accès à du contenu unique, ou encore l’impossibilité de supprimer des sauvegardes. Microsoft a même essayé d’endiguer la pratique de l’occasion pourtant populaire chez les joueurs en imaginant une Xbox One nécessitant une validation obligatoire et fréquente des softs achetés, pouvant empêcher la revente de ces derniers. Avec les très microtransactions disponibles en jeu, les éditeurs ont un petit peu relâché leur attention sur le marché de l’occasion.


Et en ce qui concerne les jeux des stores en ligne ?

La part du dématérialisé augmente considérablement dans les chiffres d’affaires des principaux éditeurs. De plus en plus de joueurs achètent leurs jeux en version 100% numérique. Un système bien plus rentable pour les plateformes, étant donné qu’il y a moins d'intermédiaires. Par exemple, Sony, Nintendo et Microsoft récupèrent 30% sur chaque transaction effectuée sur le PlayStation Store, le Nintendo eShop et le Xbox Store. Autrement dit, les plateformes récupèrent un tiers du prix de vente d’un jeu en dématérialisé, et les 70% restants reviennent aux éditeurs.

Pour les jeux first party, les géants récupèrent donc 100 % de la mise. Il y a parfois quelque variantes, par exemple Microsoft ne prélève que 12% si l’achat est effectué sur le Store PC plutôt que sur la boutique Xbox. Cette décision a été prise afin de permettre à la firme de Redmond d’être aussi compétitive que l’Epic Games Store qui prélève lui aussi 12%. Steam continue de prendre une commission de 30 %, mais descend à 20 % à partir de 50 millions de dollars engrangés par la vente d’un jeu.

Commentaires
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Kpocoff Kpocoff
MP
Niveau 10
le 02 août 2022 à 23:37

lol vous nous prenez vraiment pour des débiles même si au pourcentage près nous pouvons pas être exacts nous savons comment les diverses industries s'enrichissent il n'y à aucune différence entre jeux vidéos DVD blu-ray CD vinyles bd mangas etc l'argent partagé entre artistes et éditeurs producteurs diffuseurs etc c'est kiffe kiffe et bourriquot

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