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News jeu Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

C’est les vacances ! Et qui dit vacances, dit fin de l’école, mais pas forcément la fin des apprentissages. Avec Adibou comme star, les jeux vidéo éducatifs ont le vent en poupe en ce moment et apparaissent comme la solution parfaite pour occuper les plus jeunes au cours de l’été. Mais entre les polémiques et autres limites, est-ce vraiment une bonne idée de se tourner vers les jeux vidéo éducatifs ?

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?
43 964 vues

Sommaire

  • Adibou, Forestia, Mobiclic… Apprendre par le jeu
  • Kidiquest, PowerZ... Une nouvelle génération post-confinement
  • Polémiques et limites
  • Alors ? Outil parfait ou fausse bonne idée ?

Adibou, Forestia, Mobiclic… Apprendre par le jeu

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Jouer pour apprendre ce n’est pas vraiment une idée nouvelle. Au 16e siècle, un certain philosophe du nom d’Erasme soulignait déjà l’intérêt de “faire porter à l’étude la marque du jeu”. Cette théorie a fait un bon petit bout de chemin depuis et on la retrouve aujourd’hui aussi bien dans des organismes de formation ou des écoles. En maternelle, l’apprentissage par le jeu est devenu une évidence. Qui n’a pas joué au jeu de Kim pour apprendre les formes par exemple ou celui du marchand pour commencer à compte. Mais il y a un jeu qui a pris plus de temps à s’installer comme un moyen légitime et efficace d’apprendre : le jeu vidéo.

Si aujourd’hui le marché des serious games et autres logiciels éducatifs est en plein essor, il y a encore quelques décennies, il n’en était qu’à ses balbutiements. Et ce sont les jeux éducatifs pour les plus petits qui ont ouvert la voie dans les années 90. Adibou et ses cousins, Lapin Malin, Mobiclic et Toboclic, Forestia et Forestia Junior ou même les jeux Humongous et les versions éducatives de Rayman… Chacun a eu son ou ses petits préférés durant l’enfance et en garde certainement de doux souvenirs. Mais tous ces jeux ne vous proposaient pas seulement de passer un bon moment. Que vous en ayez conscience ou non, vous avez certainement appris des choses en y jouant.

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Car si les jeux éducatifs existent c’est bien pour remplir nos petites têtes creuses n’est-ce pas ? Et s’ils perdurent aujourd’hui, renaissant même parfois de leurs cendres, c’est bien parce que ça fonctionne ? Et bien l’affirmation n’est pas forcément si évidente. S’il existe un bon nombre d’études visant à montrer les bienfaits des jeux vidéo sur la santé mentale (notamment pendant le confinement), la formation des chirurgiens ou même les résultats des étudiants («work hard, play hard»), l’impact des jeux vidéo éducatifs sur les apprentissages des plus jeunes a jusqu’ici été très peu décortiqué, comme le démontre Emma Blakey, docteure et chercheuse en psychologie du développement à l’Université de Sheffield :

Malgré tout l’enthousiasme suscité par les jeux et l’apprentissage, peu d’études ont examiné si les jeux vidéo améliorent les performances dans la salle de classe ou la réussite académique.

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En revanche, on sait que les jeux en général permettraient d’acquérir des apprentissages informels comme la coordination, la mémoire ou encore l’attention (voir les travaux de Vincent Berry, S.L. Calvert, James Paul Gee ou encore David Sudnow). Pour des enfants en bas âge, ces compétences sont primordiales afin de bien grandir et d’avoir les outils pour justement ingérer des connaissances plus théoriques (mathématiques, écriture…). Une récente étude conduite par l’Université de Genève (Suisse) et l’Université de Trente (Italie) a ainsi démontré que les jeux d’action pouvaient avoir un effet bénéfique sur la lecture des enfants (vitesse et précision). Alors imaginez l’impact que peuvent avoir des jeux explicitement développés dans l’optique d’apprendre des choses.

La lecture fait appel à plusieurs autres mécanismes essentiels auxquels nous ne pensons pas nécessairement, comme le fait de savoir comment déplacer nos yeux sur la page ou comment utiliser notre mémoire de travail pour relier les mots entre eux dans une phrase cohérente.

Daphné Bavelier, Université de Genève


Kidiquest, PowerZ... Une nouvelle génération post-confinement

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Malgré tous les bienfaits qu’ils semblent apporter les jeux éducatifs ont été relativement peu exploités. Si on retient Adibou comme le maître du genre, c’est surtout parce qu’aucun jeu n’a réussi à prendre sa place ces dernières années. Mais le confinement a un petit peu changer la donne. Avec les enfants bloqués à la maison, ce dernier a permis à certains de voir les choses différemment, comme Emmanuel Freund. Si ce nom vous dit peut-être quelque chose, c’est parce qu’il s’agit du co-fondateur d’une boîte que l’on connaît bien dans le monde vidéoludique : la start-up Blade, à l’origine du service Shadow. En avril 2020, le bonhomme quitte son bébé pour se consacrer à un autre grand projet de sa vie : ses enfants. Nous sommes alors en plein confinement.

Quand j'ai quitté Shadow, je me suis occupé de mes enfants de 5 et 8 ans et j'ai regardé un peu ce qui se faisait en termes de logiciels pour apprendre à lire, à compter, etc. J'ai trouvé plein de petites applications, pas très ambitieuses, des sortes de cahiers de vacances numériques. Ça n'intéressait pas mes enfants plus de 20 minutes parce que ça ressemblait trop à des devoirs.

Emmanuel s’associe avec Yan Carron et Arnaud Lamy et ils se lancent ensemble dans le développement d’un jeu dans lequel on apprend sans s’en rendre compter : PowerZ, un véritable RPG avec une couche d’éducatif. Le but ? Créer un avatar dans un village médiéval et remplir des quêtes à dimension éducative (de façon explicite ou implicite). Visiblement, les trois comparses ont trouvé le bon filon, puisqu’en septembre 2021 on enregistrait pas moins de 30 000 joueurs réguliers sur le jeu. On peut également citer le récent jeu à la Professeur Layton sur le quotidien des enfants pendant la Seconde Guerre Mondiale de Lumni et Les Armateurs, Les Grandes Grandes Vacances.

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Et puis que dire de Kidiquest, le jeu développé par deux Nantais anciennement professeurs des écoles. Conçu comme un magazine jeunesse numérique, Kidiquest est bien plus scolaire qu’un PowerZ. Mais le fait que l’initiative vienne de professionnels de l’éducation traduit un changement de mentalité vis-à-vis des jeux éducatifs. Aujourd’hui, de nombreux parents accueillent avec soulagement ces projets visant à faciliter l’apprentissage chez leurs enfants. Mais ils restent encore quelques irréductibles pointant du doigt les dérives des jeux éducatifs... et ils n’ont pas entièrement tort.

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Polémiques et limites

Oui, les jeux éducatifs peuvent réellement avoir un impact positif sur les apprentissages des plus jeunes. Mais non, il ne s’agit pas d’une solution miracle et sans défaut, et ce pour plusieurs raisons, à commencer par une qui est primordiale : faire apprendre, ce n’est pas si simple. Il ne suffit pas de mettre son enfant devant un jeu éducatif, un cahier de vacances ou même un manuel scolaire pour que la magie opère. Chaque enfant étant différent, chaque apprentissage l’est également.

Si un assimilera plus facilement les lettres et la lecture à travers les exercices ludiques de Lapin Malin, un autre aura plus de mal à en tirer quelque chose, plus familier aux traditionnels livres ou jeux en bois. Pour les mathématiques, ce dernier comprendra peut-être rapidement la logique et parviendra à l’exploiter en jeu, tandis que le premier pourrait avoir besoin de plus amples explications. Pour apprendre efficacement, il est donc parfois nécessaire d’apporter une ou plusieurs sur-couches de pédagogie.

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Si faire apprendre est un métier nécessitant une formation, ce n’est pas pour rien. De l’entrée en matière à la vérification régulière des savoirs, en passant par l’approfondissement de certains points ou l’explication d’autres, moins clairs, il y a tout un tas d’étapes qui peuvent s’avérer nécessaire à un apprentissage réussi et s’inscrivant dans le temps. Cela est d’autant plus vrai avec les jeux vidéo éducatifs qui doivent également être compris comme des vecteurs d’apprentissage par les enfants et non comme de pures jeux dont la logique et les règles n’existent pas en dehors.

Si des jeux sont souvent utilisés en maternelle notamment, les enseignants les enrobent d’une bonne couche d’explications (avant, pendant et après avec la phase d’institutionnalisation) afin de donner du sens aux apprentissages. Chaque terme a son importance et chaque action doit être reliée à une compétence. On ne dessine pas des lignes droites, on les trace. Tracer des lignes est en effet l'une des compétences qui permettra aux enfants d'écrire.

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Pour ce qui est des jeux vidéo éducatifs, c’est la même chose. S’ils sont nombreux à expliquer et contextualiser les apprentissages, il est nécessaire d'introduire cela avec son enfant. Il risque sinon de passer à côté de tout le pan apprentissage pour ne se focaliser que sur la sensation de jeu. À l’école, les enseignants voient d’ailleurs rapidement la différence entre les enfants qui comprennent que l’ordinateur peut-être un outil pour apprendre et ceux qui le voient comme un vecteur de jeu uniquement. Vous l’aurez compris, considérer les jeux comme une solution miracle pour apprendre est clairement une fausse bonne idée. Il s’agit avant tout d’un outil qu’il ne tient qu’à vous d’utiliser correctement. Mais même en tant qu’outil, certains émettent des réserves.

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Le premier point qui peut déranger certains, c’est le temps d’écran. Aujourd’hui, les enfants passeraient en moyenne plus de deux heures par jour devant les écrans. D’un autre côté, le CSA recommande moins d’une heure d’écrans pour les enfants de 3 à 8 ans et 1 heure pour les enfants de plus de 8 ans. En dessous de 3 ans, vous pouvez même oublier les écrans selon eux. Pour d’autres organismes, on peut se montrer bien plus clément. Mais toujours est-il que certains suivent les recommandations du CSA telle une règle d’or ou du moins cherche à limiter au maximum le temps d’écran de leurs enfants.

Ajoutez à cela la surcharge cognitive présente dans certains jeux ou la peur de voir son enfant sombrer dans l’addiction et vous comprenez la réserve de nombreux parents. Pourquoi se diriger vers des jeux vidéo éducatifs possédant ce genre de limites au lieu des classiques jeux de société, cahiers de vacances et autres activités à la fois ludiques et pédagogiques ? Surtout que certains parents connaissent encore peu les jeux et s’en méfient donc tout naturellement, parfois à raison.

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Parfois le problème vient en effet des jeux eux-mêmes et on va prendre un exemple bien précis qui a fait polémique il y a de cela une paire d’années : Playing History 2 - Slave Trade. Si vous parlez un peu anglais, vous avez compris le but de ce jeu : faire découvrir l’Histoire de la «traite négrière» aux plus jeunes. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les développeurs ont choisi une méthode peu conventionnelle. Un mini-jeu invitait en effet les joueurs à jouer au Tetris avec des esclaves pour en empiler un maximum dans un bateau.

Si on pourrait y voir un moyen de dénoncer la façon inhumaine dont les esclaves étaient traitées (pour peu que ce soit réellement l'intention des développeurs), difficile d’attendre autant de recul de la part de jeunes joueurs, surtout vu l’aspect cartoon du jeu. Les parents se sont donc naturellement insurgés contre ce mini-jeu (qui a d’ailleurs été retiré du jeu), mais il faut dire le jeu était problématique sur plein d’autres points (mots employés sans explications contextuelles, graphismes cartoonesques...). De façon plus large, ce jeu a donc posé une question intéressante : peut-on jouer avec tout ?

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Des polémiques du genre, on peut en trouver un certain nombre en creusant un peu et donc se demander si cela est réellement une bonne idée de laisser un jeune public apprendre à travers les jeux. Certains pourraient même aller jusqu’à douter du bien-fondé de la démarche, accusant les développeurs d’en profiter pour immiscer une certaine idéologie dans le cerveau de leurs chérubins. En somme, les jeux éducatifs ne conviennent pas forcément à tous les sujets et à tous les parents. Cela en fait-il pour autant une fausse bonne idée ? Et bien, comme souvent, c’est plus compliqué que cela.

En réalité, le problème n’est pas tant l’objet en soi mais ce que l’on en fait. Cela marche pour quasiment tout et ce n’est pas vraiment étonnant que les jeux vidéo éducatifs ne fassent pas exception. Dans ce cas, il en revient aux parents de faire, comme toujours, attention à ce qu’ils mettent dans les mains de leurs enfants. Que ce soit pour le temps d’écran, le contenu ou les éventuelles questions, encadrement et présence sont les maîtres-mots d’un apprentissage efficace. Mais pour cela, encore faut-il que les parents soient familiers avec ces nouveaux outils.

Si certaines études (Becta, McFarlane et Kirriemuir) pointaient du doigt la difficulté rencontrée par des enseignants familiers aux jeux vidéo mais non formés à leur usage pour «identifier ce qui peut apparaître pertinent d’un point de vue pédagogique», imaginez ce qu’il en est de parents non enseignants et non familiers aux jeux vidéo. Certains organismes cherchent à combler ce manque en proposant des guides, ateliers et autres formations (comme Quai 10 en Belgique et son manuel pédagogique vidéoludique), mais ils sont encore trop peu nombreux pour que ces pratiques se démocratisent. Dans ce contexte, ériger les jeux vidéo éducatifs comme l’outil pédagogique le plus pertinent et efficace paraît bien compliqué.

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Heureusement, les différentes initiatives récentes montrent un changement significatif à ce niveau. Que ce soit PowerZ ou Kidiquest, ce sont des parents qui en sont à l’origine. Avec le vieillissement de l’âge moyen du joueur français (de 21 ans en 1999 aux alentours de 38 ans depuis les années 2010) et l'augmentation progressive du nombre de parents déclarant jouer, au moins occasionnellement, avec leurs enfants (77% en 2022 contre 66% en 2020), il devient clair que les parents d’aujourd’hui sont de plus en plus familiers avec les jeux vidéo. Ce problème tend donc peu à peu à se régler de lui-même. Toujours est-il qu’une petite formation ne reste pas de trop, car connaître un médium ne suffit pas à s’assurer une utilisation parfaite de ce dernier.

Les jeux numériques ne peuvent pas être traités comme la dernière solution miracle pour le système éducatif . Ils pourraient ressembler à un cadeau du ciel, à un manuel numérique de prochaine génération, réduisant encore les besoins en ressources humaines.

Brian Waniewski, ancien directeur général de l’Institute of Play


Alors ? Outil parfait ou fausse bonne idée ?

Des limites, il y en a, mais cela veut-il dire que les jeux vidéo éducatifs sont bons à jeter ? Tout est une question de point de vue. Hélas on commence à se répéter, mais il s’agit d’un point essentiel : chaque enfant, chaque façon d’apprendre, chaque éducation, chaque parent est différent. À partir de là, il est compliqué d’établir un avis tranché et inflexible sur la question. Surtout que malgré des avantages évidents, on manque malheureusement de recul et d’études pour quantifier l’impact des jeux sur l’apprentissage. Factuellement, il est donc compliqué d’évaluer l’efficacité de cet outil pédagogique (contrairement à de nombreux autres installés depuis plus longtemps). Néanmoins, on oublie là un point primordial pour les plus jeunes : l’importance du jeu.

Il n’y a pas que les apprentissages fondamentaux qui comptent. «Apprendre en jouant», et par la même occasion apprendre à jouer, font partie intégrante du développement de l’enfant. Il s'agit d'ailleurs de l'un des apprentissages premiers inscrits dans les programmes de maternelle :

Le jeu favorise la richesse des expériences vécues par les enfants dans l'ensemble des classes de l’école maternelle et alimente tous les domaines d’apprentissages. Il permet aux enfants d’exercer leur autonomie, d‘agir sur le réel, de construire des fictions et de développer leur imaginaire, d’exercer des conduites motrices, d’expérimenter des règles et des rôles sociaux variés. Il favorise la communication avec les autres et la construction de liens forts d’amitié.[...] L’enseignant donne à tous les enfants un temps suffisant pour déployer leur activité de jeu. Il les observe dans leur jeu libre afin de mieux les connaître. Il propose aussi des jeux structurés visant explicitement des apprentissages spécifiques.

Extrait des programmes scolaires de maternelle, d'après le BOENJS n° 25 du 24 juin 2021

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Se développer en tant qu’enfant et humain vivant en collectivité, cela passe forcément par un peu de jeu. De plus, ces derniers permettent de développer, comme nous l’avons vu, des compétences cognitives, sociales et autres qui seront forcément bénéfiques à l’avenir. Ainsi, placer son enfant devant un jeu (éducatif ou non) ne sera jamais une perte de temps. Un Kirby et le Monde Oublié est ainsi un exemple parfait de jeu à donner à votre enfant pendant ces vacances. Entre les réflexes, la motricité ou encore la reconnaissance des formes, le jeu de Nintendo fait indirectement appel à un bon nombre de compétences, et il n’est bien sûr pas le seul.

Surtout que ces bienfaits ne disparaissent pas avec le temps et l'âge , bien au contraire. Ainsi, si Evan Narcisse de chez Kotaku apprenait des choses sur son propre héritage culturel dans le DLC Assassin's Creed IV : Black Flag - Le Prix de la Liberté, d’autres trouveront une forme de catharsis salvatrice en défonçant des démons dans Doom Eternal, tandis que certains développeront leur réflexe sur un Beat Saber. Si on sait comment les manier, les jeux vidéo peuvent être des outils fabuleux. Cela est vrai pour grands et petits, même si ces derniers nécessitent une attention et un encadrement bien plus important.

Le jeu vidéo ne constitue en rien la panacée pédagogique vantée par certains. Pas plus qu’il ne suffit d’en placer dans un lieu d’apprentissage pour que celui-ci y trouve naturellement sa place et que les apprenants l’y intègrent harmonieusement. Au contraire, pour que le jeu vidéo déploie son potentiel pédagogique, il importe de bien comprendre ses forces comme ses faiblesses ainsi que ses limites.

Jeux vidéo et éducation, Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique par Quai 10 et FOr’J

Mettre ses enfants devant des jeux vidéo éducatifs pendant les vacances, la fausse bonne idée ?

Les jeux vidéo éducatifs ne sont ni des outils parfaits, ni des inepties à fuir à tout prix. Ayant moi-même des souvenirs sur Adibou, Lapin Malin et autres Forestia, j’aimerais vous dire que ces derniers sont indubitablement bénéfiques. Et nous l’avons vu, ils le sont dans un (et même plusieurs) sens. Mais comme souvent, les choses sont plus complexes que cela. Mettre votre enfant devant un jeu vidéo éducatif et le laisser apprendre tout seul comme un grand est une douce utopie. Encadrement, accompagnement et quête de sens ne règleront certainement pas tous les problèmes mais consituent une belle base pour permettre à vos petites têtes de bien «apprendre en jouant».


Commentaires
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0ct0pus 0ct0pus
MP
Niveau 5
le 09 août 2022 à 01:40

Pas concerné personellement etant plus vieux que ça.
Mais ma chère nièce ,elle, s'amuse(avec mon frere) sur des petits jeux indés bien sympas depuis l'age de 5 ans.
(elle se balade egalement sur du horizon, meme si ce n'est que contemplatif).

Mais au meme age, elle faisait aussi ses premiers "livres dont vous etes le heros",
se faisait conter divers contes et legendes, connaissait des classiques de l'animation tel "le roi et l'oiseau",
on l'initiai egalement au jdr sur table,
elle nous accompagnai dans nos sorties "culturelles", etc etc etc (sans laisser de côté ses peluches qu'elle adore aussi)
et vue la boulimie litteraire de son papa, elle finira certainement par lire de façon "addictive" jusqu'a plus d'heure(l'epoque où on se niquer les yeux a lire sous la couette a la lampe de poche hein....)

C'est un outil, un media parmis d'autres, oui.
Et il connait les memes paniques morales que ces predecesseurs(cinéma, tv, internet, bande dessinnée, jeu de role etc etc...
on peut meme remonter aux romans photos ou au telephone fixe, on a les memes réactions de rejet)

Demain ce sera sans doute la VR le principal objet des preoccupations, et d'autres suivront.

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Commentaire édité 09 août 2022, 01:41 par 0ct0pus
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