De tous les mondes ouverts existants, celui de The Witcher est sans doute l’un des plus immersifs. Mais pour parvenir à une telle sensation de vie et de monde organique, il faut intégrer de nombreux points d’intérêts. Missions principales, quêtes annexes, défis optionnels à réaliser, mini-jeux… tous les moyens sont bons pour faire d’un monde ouvert un endroit vivant et agréable à parcourir. Le syndrome de la carte gigantesque, mais vide, on ne connaît que trop bien. L’un des développeurs de The Witcher 3 reconnaît toutefois une erreur de taille lors de la création du jeu…
Des points d’interrogation par dizaines
CD Projekt Red, par la voix de Philipp Weber, directeur de campagne de The Witcher 4, vient d’admettre que les joueurs avaient de quoi être perdus en débarquant sur l’archipel de Skellige. En effet, lorsque l’on découvre cette terre reculée, la carte est couverte de points d’interrogation et on ne sait plus trop où donner de la tête. En vérité, il y a une explication à tout cela…
Des caches de contrebandiers en cause ?
Lors d’un évènement en ligne pour célébrer le 20ème anniversaire du studio, Philipp Weber, alors concepteur de quêtes junior, a ainsi expliqué que les caches de contrebandiers (des coffres sous-marins enfouis par dizaines au fond de l’eau) n’étaient pas tout considérés comme des points d’intérêt. Et pourtant, pour donner une impression de densité à cet environnement, les développeurs ont choisi d’en disséminer un peu partout, ce qui fait que les joueurs se retrouvaient avec une carte parsemée de points d’interrogation jusqu’à l’écœurement. En réalité, ces caches de contrebandiers ne devaient pas, à l’origine, être matérialisées avec ces points d’intérêt. Pour les repérer, les développeurs de CDProjekt Red avaient pensé à un tout autre système qui devait se suffire à lui-même : des mouettes qui tournoient autour du lieu où se trouve le trésor enfoui.
En d’autres termes, ces caches devaient juste être de petits trésors que les joueurs trouvaient par hasard et non un assemblage de points d’intérêt interminables. Sans détour, Philipp Weber le reconnaît sans mal :
Je suis tout à fait d’accord pour dire que c’était une erreur. Je ne le referai pas.
Un bon point donc pour The Witcher 4 qui ne devrait pas souffrir des mêmes écueils. Il faudra toutefois être (très) patient pour découvrir la suite des aventures du sorceleur. Le jeu n’est entré en pré-production qu’au mois de mai et le seul élément qu’on à a se mettre sous la dent se résume à une simple image teaser. Rendez-vous en 2025 ? Sans doute pas avant.
https://t.co/XtbfqscMWr pic.twitter.com/eK6ZIbfLRa
— The Witcher (@witchergame) March 21, 2022