Super Mario 64 est un jeu culte, et c'est peu de le dire. En réalité, il fait partie des quelques titres qui, à la toute fin des années 90, ont posé les bases du jeu en 3D avec une caméra libre. Merveille de game et de level design, le titre a connu de nombreux successeurs, et des centaines d'autres jeux Mario sont sortis depuis.
Les écrits, les documentaires et les reportages consacrés à Super Mario 64 ont été nombreux. De sa conception à sa réception et sa postérité, le jeu de Nintendo a été analysé sous tous les angles.
Un jeu culte témoin de la révolution de la 3D
Sorti sur Nintendo 64 en 1996 au Japon et aux Etats-Unis puis en 1997 chez nous et en Australie Super Mario 64 a réussi à se faire une place au Panthéon malgré le "semi-échec" de la console, supplantée par le raz-de-marrée de la PlayStation. C'est simple, plus d'un tiers des 32 millions de possesseurs de la Nintendo 64 se sont également procurés Super Mario 64, écoulé à 11,9 millions d'unités. Le jeu est toujours joué aujourd'hui, que ce soit de façon classique, à travers l'émulation, les portages DS et Switch ou encore le speedrun.
Mais on a tendance à oublier que le titre a 25 ans, et qu'il est le témoin d'une époque où les développeurs rusaient énormément pour donner vie à leurs projets. Certaines de ces techniques sont encore utilisées aujourd'hui, à un tout autre niveau, mais la puissance croissante du matériel a permi de démultiplier le nombre de polygones sur les modèles 3D, amenant vers toujours plus de réalisme et l'utilisation de la photogrammétrie. En principe, c'est simple, plus il y en a, plus le modèle est en mesure d'être crédible, "doux" ou réaliste.
Une comparaison amusante pour souligner l'évolution technique du jeu vidéo
Récemment, un compte Twitter très suivi, Supper Mario Broth, a mis en avant l'évolution des techniques de rendu et de la puissance de calcul en comparant Super Mario 64 et Paper Mario : Color Splash, sorti sur WiiU. La personne tenant le compte ne compare pas l'entièreté des deux jeux, mais s'est amusé à mettre face à face le nombre estimé de polygones présents sur l'ensemble de Super Mario 64 et un seul modèle de personnage de Paper Mario Color Splash.
En effet, selon les données de models-ressources.com, Super Mario 64 aurait été créé à l'aide de 27 160 polygones. Un chiffre dépassé par un seul modèle de base de Paper Mario Color Splash, celui de Peinturion, le pot de peinture magique de Paper Mario. Ce dernier, seul, aurait été généré avec 28 136 polygones, témoin de l'évolution technique des machines.
Huey's model in Paper Mario: Color Splash is immensely smooth, resulting in an extremely high number of polygons. In fact, it takes more processing power to display Huey than it would take to render the entirety of Super Mario 64, all at once. pic.twitter.com/dZBHeIpIfn
— Supper Mario Broth (@MarioBrothBlog) July 3, 2022
Le modèle de Peinturion dans Paper Mario: Color Splash est extrêmement doux, ce qui donne un nombre extrêmement élevé de polygones. En fait, il faut plus de puissance de traitement pour afficher Peinturion qu'il n'en faudrait pour rendre l'intégralité de Super Mario 64, en une seule fois. "Puissance de traitement" fait ici référence à un scénario idéalisé où la quantité de polygones est directement corrélée à la complexité (du rendu). En pratique, les techniques d'optimisation rendraient Peinturion plus facile à rendre. J'espère que la comparaison du nombre de polygones est toujours acceptable !
Il est important de noter qu'il n'y a plus vraiment de limites théoriques quant au nombre de polygones qu'on peut utiliser pour générer un objet ou un personnage. Pour vulgariser à outrance, la limite se trouve dans la gestion des ressources demandées par le titre pour tourner sur un matériel donné. Il n'est pas exemple pas utile d'utiliser des centaines de milliers ou des millions de polygones pour générer chaque objet d'un décor, car cela mettrait les consoles et la plupart des PC en grande difficulté sans raison.
Par exemple, et on vulgarise encore car les techniques de rendu sont complexes, il n'y a aucun intérêt à utiliser un nombre ahurissant de polygones pour rendre une table d'un réalisme absolu. Les techniques et les outils d'optimisation permettent d'avoir un rendu très satisfaisant et donc d'utiliser les ressources disponibles pour les éléments plus importants.