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News jeu Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth
Profil de TheXsable,  Jeuxvideo.com
TheXsable - Journaliste jeuxvideo.com

À la suite de l'annonce de Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, nous avons pu poser des questions à Tetsuya Nomura et Yoshinori Kitase, deux figures importantes de la saga Final Fantasy, à propos de la nouvelle édition de ce jeu important dans l'univers de FF7. À cette occasion, nous avons même pu en apprendre un peu plus sur Final Fantasy VII Rebirth, la suite du remake.

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Sommaire

  • Pourquoi une ressortie maintenant ?
  • Remake ou Remaster ?
  • Un titre accessible pour les nouveaux venus ?
  • Des nouveautés dans l'histoire ?
  • Un design différent pour la Buster Sword ?
  • Du nouveau contenu ?
  • Des nouveautés de gameplay ?
  • Des ajustements pour le système DMW ?
  • De nouveaux mouvements pour Zack ?
  • De plus grandes arènes ?
  • De nouveaux modèles 3D ?
  • Et Zack dans Rebirth alors ?
Présentation
Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Tetsuya Nomura entre chez Square Enix au début des années 1990 et travaille sur les trois Final Fantasy destinés à la Super NES, du IV au VI donc. C'est notamment à lui qu'on doit les personnages de Shadow et Setzer dans Final Fantasy VI. Mais c'est en 1997 que son nom commence à se faire connaître puisqu'il est à l'origine du design des personnages de Final Fantasy VII, ainsi qu'à la base de l'histoire du jeu. À partir de ce moment-là, il devient le character designer star de la série. En 2000, il se voit confier les rênes d'une toute nouvelle franchise qui va devenir l'une des licences les plus importantes de Square Enix : Kingdom Hearts. À l'heure actuelle, il est toujours à la tête de la saga. Sur le projet de Final Fantasy VII Remake, il occupe le rôle de co-réalisateur avec Naoki Hamaguchi et Motomu Toriyama, tandis qu'il passe Creative Director sur Final Fantasy VII Rebirth. Sur Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, il occupe le rôle de Creative Producer.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Yoshinori Kitase est une figure très importante de la saga Final Fantasy puisqu'il est le réalisateur d'un grand nombre d'épisodes majeurs de la saga : Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X mais aussi d'autres titres cultes de Square Enix comme Chrono Trigger. Après les années 2000, il devient producteur sur la plupart des projets majeurs de la série. Aujourd'hui, il est à la tête de Creative Business Unit I, l'une des branches de développement de Square Enix, et occupe le rôle de Brand Manager de la série Final Fantasy, tout en ayant un siège au comité Final Fantasy qui est en charge de tout ce qui s'approche de près ou de loin à la série. Sur Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, il occupe le rôle d'Executive Producer.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Mariko Sato a rejoint Square Enix en 2014 et a travaillé sur divers projets annexes récents de la saga Final Fantasy. Sur World of Final Fantasy et sa version améliorée, World of Final Fantasy Maxima, elle a travaillé en tant que Production Manager, tandis que sur Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition, elle occupait le rôle de Project Manager. On la retrouve d'ailleurs au même poste sur les versions Switch et Xbox One de Final Fantasy VII, sur Final Fantasy VIII Remastered et Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition. Sur Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, elle occupe le rôle de Producer, c'est-à-dire que ses fonctions sont larges et diverses, et comprennent aussi bien la gestion d'équipe de projet que la planification du contenu, la gestion du budget, l'organisation, la gestion de la progression du projet etc...

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Pourquoi une ressortie maintenant ?

Deux ans après le lancement de Final Fantasy VII Remake et un an avant la sortie de Final Fantasy VII Rebirth, pourquoi avez-vous décidé de sortir cette nouvelle version de Crisis Core pour cet hiver ?

Yoshinori Kitase, Executive Producer :

La décision de faire une nouvelle version de Crisis Core a en réalité été faite lorsque nous étions en plein milieu du développement de la première partie du Remake. Nous avons réfléchi à la façon dont la série allait se dérouler, puisqu'il s'agira d'une aventure en trois parties comme nous l'avons récemment annoncé, et nous avons donc réalisé qu'il y aurait des écarts entre les jeux, comme il y a trois ans d'écart entre Remake et Rebirth. Alors, nous avons pensé que nous voulions vraiment maintenir l'engagement des fans, leur donner des occasions de retrouver l'univers de Final Fantasy VII dans ces intervalles entre deux jeux sur lesquels nous travaillons. Par exemple, nous avons fait Final Fantasy VII Remake Intergrade qui est sorti un an après le Remake pour donner aux joueurs une nouvelle histoire à vivre. De la même manière, nous nous sommes dit que ce serait un bon point d'avoir une nouvelle version de Crisis Core qui sortirait à ce moment-là pour stimuler les gens jusqu'à la sortie de Rebirth, et c'est pourquoi nous avons pensé que l'hiver de cette année serait logique en termes de fenêtre de sortie.

Je pense que cela fonctionne très bien et l'une des raisons pour lesquelles j'ai pensé que c'était le bon moment pour le sortir c'est parce que Crisis Core se concentre sur l'histoire de Zack, un personnage qui apparaît dans le Remake. Alors, les gens qui ont joué au Remake et qui sont entrés dans l'univers FFVII par le Remake seront probablement très intéressés d'en apprendre plus sur le background de ce personnage, savoir qui il est et en découvrir plus sur lui. C'est donc un moyen pour eux d'en apprendre davantage à ce sujet. Pour toutes ces raisons, nous avons estimé qu'une nouvelle version de Crisis Core à ce stade serait vraiment utile pour les personnes qui sont intéressées et qui veulent en savoir plus sur Zack.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Remake ou Remaster ?

Avec toutes ses nouveautés, est-ce que vous direz que Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion est plus un remake ou un remaster ?

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

C'est une question difficile car nous étions nous-mêmes vraiment déchirés sur la meilleure façon de le décrire ! D'une certaine manière, il s'agit d'un mélange entre un remake et un remaster, car la structure du jeu, l'histoire, le level design, etc... sont basés sur le jeu original et n'ont pas été modifiés. Mais les visuels et les graphismes ont été entièrement refaits, la sensation de jeu a été considérablement modifiée et améliorée, donc je pense que dans ce sens, c'est vraiment un remake. Pour toutes ces raisons, nous ne sommes pas sûrs de ce que nous appelons un remaster ou un remake, nous ne savons pas vraiment, c'est vraiment moitié-moitié.


Un titre accessible pour les nouveaux venus ?

Est-ce que vous recommandez Crisis Core à ceux qui n'ont joué qu'à Final Fantasy VII Remake et non pas au jeu original sur PS1 ? Est-ce que vous pensez qu'ils peuvent profiter de l'histoire aussi bien que ceux qui ont fini le jeu original car ces derniers connaissent les tenants et les aboutissants de la relation entre Cloud et Zack ?

Yoshinori Kitase, Executive Producer :

Je comprends parfaitement ce que vous voulez dire puisque l'histoire complète n'a pas été révélée et Crisis Core aborde certains événements qui n'ont pas encore été montrés dans l'histoire principale du Remake. Mais en réalité, je pense que cela ajoute au plaisir, car ceux qui ne connaissent pas l'histoire originale peuvent se projeter dans l'avenir et se poser des questions, avoir ce sentiment d'attente, se demander comment cela va être traité dans le Remake, quel est le lien réel entre ces personnages et comment l'histoire va être affectée par les changements dans Rebirth dont la sortie est prévue pour l'hiver 2023, etc... Je pense que tout cela fait partie de l'expérience et que cela n'affecte pas trop le plaisir de jeu.

De plus, Crisis Core est une histoire autonome qui raconte la relation de Zack et ses combats avec Angeal, Genesis et Sephiroth. Le titre a sa propre histoire, donc vous n'avez pas besoin de savoir comment elle est liée à FFVII pour apprécier ce côté-là. En plus de cela, il est évident que la relation entre Crisis Core et l'histoire de FFVII, savoir ce qu'il s'y joue et comment cela va changer la relation avec la série Remake a de quoi en intéresser plus d'un, donc je pense que c'est quelque chose que les joueurs peuvent attendre avec impatience et spéculer, et ils vont s'amuser avec ça.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et RebirthCrisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Des nouveautés dans l'histoire ?

Est-ce que Reunion comporte la même histoire que celle du jeu PSP original ou est-ce qu'il y a de nouveaux éléments qui changent l'histoire, peut-être pour connecter avec la timeline de Final Fantasy VII Remake ?

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

L'histoire en elle-même n'a pas été modifiée du tout par rapport au jeu original. Je pense que si nous avions changé l'histoire de Crisis Core de façon importante, il y aurait eu beaucoup de gens qui se seraient demandés comment elle est liée à l'histoire que nous envisageons dans le Remake, et cela aurait surtout embrouillé les gens et mis du désordre. Je pense que ce qui est intéressant, c'est que les fans répondront à la question suivante : si l'histoire du Crisis Core original n'a pas changé, quel est le lien avec les changements qui peuvent se produire dans le futur de la série Remake et quelle est la relation entre les deux jeux ? Pour toutes ces raisons, nous ne pouvons pas changer ce qui se passe dans Crisis Core.


Un design différent pour la Buster Sword ?

Pourquoi avez-vous modifié le design de la Buster Sword du jeu original pour qu'il corresponde à celui qu'on peut voir dans le Remake ?

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

Le design original de la Buster Sword dans Crisis Core était en fait basé sur celui du film Final Fantasy VII : Advent Children qui était sorti quelque temps auparavant et il était donc légèrement différent de celui du FFVII original. Nous avons penser que cela aurait pu perturber les gens qui auraient remarqué que le design a changé, surtout vu ce que cette épée représente réellement, cela aurait provoqué beaucoup de confusion. Nous avons donc décidé de changer et de corriger cela dans l'édition Réunion en donnant à la Buster Sword le même design que dans le Remake, pour montrer qu'il s'agit de la même épée depuis le début et essayer de résoudre ce petit problème qui a suscité quelques spéculations.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Du nouveau contenu ?

Est-ce que les joueurs peuvent s'attendre à du nouveau contenu comme des missions ou des quêtes annexes inédites ?

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

Non, il n'y a pas d'ajouts de nouvelles missions. Et même si l'histoire n'a pas été modifiée non plus, je pense que l'accueil du jeu sera peut-être différent car les joueurs auront l'impression d'être en face de quelque chose de différent. Par exemple, en ce qui concerne le doublage anglais, nous avons complètement réenregistré les dialogues avec les acteurs de Final Fantasy VII Remake, ce qui nous a permis de les mettre à jour avec les acteurs modernes de la série. En plus, il y a évidemment des scènes qui n'étaient pas doublées auparavant et qui le sont maintenant entièrement. Alors, je pense que même si l'histoire est identique, les joueurs se diront en jouant "je n'avais pas réalisé que cette scène était là" ou qu'elle leur semble complètement différente. Dans ce sens, je pense que tout le jeu semblera assez nouveau aux joueurs, même si vous y avez déjà joué auparavant.


Des nouveautés de gameplay ?

En termes de gameplay, quels sont les plus grands changements de Reunion ? Nous avons notamment pu lire que les mouvements de caméra et du personnage ont été améliorés.

Mariko Sato, Producer :

En termes de combat, tout d'abord, nous avons ajouté des raccourcis pour que vous puissiez utiliser vos capacités et vos sorts magiques directement sur les boutons de raccourci. Au-delà de ça, je pense que le concept global est de prendre le système de combat original de Crisis Core et de l'adapter de manière à ce qu'il ressemble plus à un jeu moderne. Évidemment, la manière dont les combats se déroulent essaie d'être au plus proche du rendu du Remake afin qu'on n'ait pas l'impression d'être face à un jeu démodé, alors nous l'avons mis à jour pour donner cette impression. En plus des mouvements de caméra plus fluides, l'une des autres spécificités concerne le système DMW (Digital Mind Wave). Alors que dans le jeu original les vidéos jouées prenaient tout l'écran et qu'il fallait les regarder jusqu'au bout, désormais, ces scènes n'accaparent plus tout l'écran pour ne pas trop interrompre le rythme de la bataille et vous pouvez désormais continuer à vous battre pendant qu'elles se produisent dans un coin.

Pour ce qui est des Limit Break que vous obtenez grâce à ce système, ces dernières se déclenchaient de manière complètement aléatoire dans le jeu original et vous ne pouviez pas choisir quand elles vont se produire. C'était un petit moment de stress pour les joueurs car lorsque vous vous battiez contre un groupe d'ennemis vraiment faibles et que votre Limit Break se déclenchait à ce moment, les joueurs se disaient "Mais ça n'a pas d'intérêt maintenant, c'est juste une perte de temps !". Et bien maintenant, sachez que vous pouvez les stocker, les garder et les utiliser quand vous en avez besoin, donc j'espère que cela aidera les joueurs à rester dans le flux du combat.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et RebirthCrisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Des ajustements pour le système DMW ?

Lors de la sortie du jeu en 2007, le système DMW a été critiqué pour son côté trop aléatoire. Avez-vous apporté des ajustements dans cette version Reunion ?

Mariko Sato, Producer :

Il a été légèrement modifié, mais il s'agit fondamentalement du même système que dans l'original.

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

Je pense que c'est un grand changement de pouvoir mettre de côté les capacités obtenues grâce à ce système aléatoire afin de pouvoir choisir quand vous les utilisez, je pense que cela change pas mal le feeling global du jeu.


De nouveaux mouvements pour Zack ?

Comment les mouvements de Zack ont changé en combat, est-ce qu'il attaque toujours de la même façon ou bien a-t-il de nouveaux mouvements ?

Mariko Sato, Producer :

Pour ce qui est de l'action de ses attaques de base, nous avons beaucoup travaillé dessus puisqu'elles ont été mises à jour et améliorées afin de donner une impression de modernité. Plutôt que de porter des coups d'épée individuels, comme si vous appuyiez sur le bouton une fois et qu'il attaquait tout simplement, vous pouvez maintenant enchaîner ses attaques pour faire des combos, ce qui donne une sensation de jeu d'action moderne. Ainsi, il y a beaucoup de nouveaux mouvements qui ont été ajoutés pour lier ses attaques ensemble.

En ce qui concerne les autres éléments, les Limit Breaks ou les invocations par exemple, elles n'ont pas été modifiées par rapport au jeu original, mais les mouvements ont fait l'objet d'ajustements et d'un polissage supplémentaire, ce qui leur donne un air très différent. En effet, il y avait tellement de choses que nous ne pouvions pas faire dans le jeu original et que nous avons fait ici en termes de présentation, alors ces animations auront l'air nouvelles et différentes même si, au fond, ce sont les mêmes mouvements.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

De plus grandes arènes ?

Est-ce que les combats se déroulent toujours dans des instances fermées ou bien ces dernières sont-elles désormais ouvertes ?

Mariko Sato, Producer :

Le système est fondamentalement le même, puisque vous avez toujours une instance qui apparait lors des combats. Cependant, il y a eu beaucoup de retours dans la version originale sur le fait que certains champs de bataille étaient très étroits et restreints, et il était assez difficile de se déplacer. Nous avons donc fait quelques petites modifications, quelques petits ajustements, pour rendre certaines de ces instances un peu plus grandes. Il y a donc un peu d'amélioration.


De nouveaux modèles 3D ?

Comment avez-vous créé les nouveaux modèles 3D des personnages, est-ce que vous avez repris ceux de la version PSP que vous avez simplement améliorés ou bien sont-ils entièrement nouveaux ?

Tetsuya Nomura, Creative Producer :

Pour ce qui est des modèles de personnages, dans le cas des personnages qui existent dans FFVIIR, nous l'importons directement et utilisons le même. Évidemment, puisqu'on ne peut pas utiliser directement le même modèle, nous devons les modifier et les adapter pour qu'ils fonctionnent dans un jeu différent, mais ce sont essentiellement les mêmes que dans le Remake. En revanche, pour les personnages qui n'apparaissent pas dans Remake ou qui n'ont pas encore de modèle dans l'histoire, certains d'entre eux s'inspirent du modèle de haute qualité que nous avons utilisé dans le jeu original et sont retravaillés grandement selon le rendu du Remake. Enfin, pour certains d'entre eux, nous n'avions pas de modèle du tout et nous les avons entièrement créés de toutes pièces, donc la plupart d'entre eux sont vraiment nouveaux en réalité.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

Et Zack dans Rebirth alors ?

Pour terminer, évoquons l'autre jeu annoncé lors du livestream consacré à l'avenir de Final Fantasy VII : Final Fantasy VII Rebirth. Puisqu'on peut le voir dans le trailer, peut-on s'attendre à ce que Zack joue un rôle important dans la seconde partie du Remake ?

Yoshinori Kitase, Executive Producer :

Il joue un rôle important dans l'histoire, mais nous ne pouvons pas donner de détails à ce sujet pour le moment. Je pense que les personnes qui ont joué à la première partie du Remake ont vu que la relation de Zack et Cloud est légèrement modifiée et différente, et qu'ils veulent maintenant voir comment l'histoire se déroule ensuite. Alors nous avons bien compris que les joueurs se demandent quelle est l'implication de Zack, comment il a été impliqué dans le changement de timeline de l'histoire et si cela va être un point majeur de Rebirth.

Les joueurs veulent vraiment savoir tout ça, c'est pourquoi nous avons mis Zack dans la bande-annonce comme un petit teaser, juste pour vous donner un petit aperçu de ce que ça pourrait être. Mais évidemment en termes de détails concrets, de ce qui s'est passé et comment il est impliqué, comment les choses ont changé, vous allez devoir attendre de jouer au jeu au moment de sa sortie et pour savoir ce qu'il se passe vraiment !

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion : Notre interview des développeurs qui nous en apprend plus sur la préquelle de FF7 et Rebirth

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Meyse Meyse
MP
Niveau 10
le 07 juil. 2022 à 18:31

Pas de Rick Gomez :snif:

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