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News jeu Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

Après l'accessibilité et le handicap, Xbox France s'attaque à un nouveau gros dossier : le sexisme et la place des femmes dans le jeu vidéo. Dans ce cadre, la firme a commandé une étude visant à évaluer le rapport qu'entretiennent les femmes avec les jeux vidéo et la conclusion n'est pas franchement rassurante. Comment y remédier ? C'était le sujet d'une table ronde d'une heure organisée par Xbox France à laquelle nous étions conviés. Oubliez vos a priori le temps d'un instant pour découvrir les constats et les solutions mis sur la table à cette occasion.

16 064 vues

Sommaire

  • Plus de femmes qui jouent, mais toujours pas dans les studios
  • Mais d’où ça vient ?
  • Mentoring, orientation… Quelles solutions ?
  • Retrouvez le replay de la table ronde sur la chaîne Twitch d' Xbox France
Compte-rendu de la table ronde organisée dans les locaux de Microsoft
Comme nous l'avons évoqué, une table ronde organisée par Xbox France a eu lieu pour parler de l'étude réalisée par l'Institut CSA. Elle était présentée par Marine Normand, directrice générale de Madmoizelle, avec la présence d'Ina Gelbert, directrice d'Xbox France, Lucie Prunier, productrice associée chez DONTNOD, et Morgane Falaize, présidente de Women in Games. Cet article, s'il rajoute des éléments supplémentaires, a pour vocation de retranscrire les réflexions qui y ont été développées.

Plus de femmes qui jouent, mais toujours pas dans les studios

Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses

"J'ai connu les jeux vidéo grâce à mon petit frère." Une entrée en matière qui peut avoir des airs de simple anecdote, mais qui se révèle symptomatique du rapport qu'ont les joueuses avec le jeu vidéo. Que ce soit pour Morgane, Ina ou Lucie, ainsi que la plupart des joueuses présentes lors de la table ronde organisée par Xbox, le constat est le même : qu'ils soient des frères, des amis, des parents, ce sont des hommes qui leur ont fait découvrir le jeu vidéo. Si aujourd'hui les pubs de jeux s'adressant exclusivement aux hommes ont cessé , pour certains, rien n'a changé : le jeu vidéo c'est une histoire d'hommes. Et pourtant, des joueuses vous en connaissez tous, que ce soit dans votre entourage proche ou sur Internet. Elles sont même de plus en plus nombreuses et visibles.

Selon le dernier rapport du SELL, près de 50% des joueurs réguliers français sont en réalité des joueuses. Cependant, comme chaque année, ces chiffres font débat, pour une raison bien précise : l’étude prend en compte les jeux mobiles. Selon l’enquête de Quantic Foundry réalisée en 2017, les genres privilégiés des joueuses seraient les Match 3 et autres simulateurs de ferme. En couplant ainsi, les deux informations on comprend mieux pourquoi les plus élitistes montent à chaque fois au créneau, s'offusquant qu'on puisse qualifier de joueuse leur grand-mère qui joue à Candy Crush tous les soirs sur son téléphone en regardant le 20h.

Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses

Il est temps de remballer vos lances et vos fourches, ce débat n’est plus. La dernière étude commandée par Xbox rebat les cartes. Elle nous apprend en effet que, sur un panel de 1007 femmes âgées de 16 à 30 ans, 73% déclarent aimer jouer aux jeux vidéo. La question posée n’est pas la même et, au final, ce n’est pas plus mal. Définir si l’on est un vrai joueur ou non, cela ne passe-t-il pas avant tout par notre rapport aux jeux et non une quelconque question de régularité ? Si on regarde les choses sous cette angle, on se rend compte que les joueuses sont bien plus nombreuses qu’on ne le pense.

Ça s'améliore. Ça fait 10 ans que je suis dans le jeu vidéo et il y a beaucoup plus de diversité.

Lucie Prunier

Un bon point, mais qui s’accompagne d’un autre constat, plus alarmant : être une femme qui joue ou qui développe, ce n’est pas facile tous les jours. Certains parmi vous auront peut-être déjà vu passer ces extraits de partie en ligne où l’on voit des femmes (ou des hommes se faisant passer pour des femmes) se faire violemment insulter. Ajoutez à cela les habituels “ah ouais, t’es une femme et tu joues aux jeux vidéo” et vous comprenez pourquoi ce n’est pas franchement une surprise de voir que 72% des femmes interrogées estiment pouvoir être stigmatisées en jouant. Même constat pour ce qui est de travailler dans le milieu : 64% des interrogées pensent qu’ils seraient difficile de trouver un emploi dans ce domaine.

Une fois que l'on sait cela, deux questions se posent : d'où cela peut-il bien venir et que doit-on faire pour que les choses changent ? Et ça tombe bien, puisque c’est pour répondre à ces questions que se sont réunies autour d’une table ronde, à l’initiative d’Xbox France, Ina Gelbert (directrice Xbox France), Lucie Prunier (productrice associée chez DONTNOD) et Morgane Falaize (présidente de l’association Women in Games).


Mais d’où ça vient ?

Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses

On l’a dit, le jeu vidéo a pendant longtemps été un truc d’hommes. C’est ainsi qu’il a été développé, marketé, perçu, et ce pendant des années, voire même des décennies. Forcément, cela a façonné des mentalités bien coriaces qui nous tirent encore et toujours vers le bas. C’est l’exact inverse d’un cercle vertueux. S’il est difficile de s’intéresser à un milieu qui ne nous parle pas et encore plus de s’identifier à des personnages féminins à la fois peu nombreux et particulièrement stéréotypés, jouer ou rejoindre une équipe de développement ne vend, en conséquence, pas spécialement du rêve. Mais si les choses restent ainsi, les équipes ne changent pas, les développeurs ont toujours la même vision et les jeux sont toujours personnifiés et marketés de la même façon, attirent toujours les mêmes personnes etc etc. Mais, si le fait d’être une femme est déjà un véritable frein, il s’ajoute à ceux, déjà nombreux, qui existent dans l’industrie.

Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses

En creusant un peu, on se rend en effet compte que le problème découle d’un autre, bien plus large : la reconnaissance du jeu vidéo. Si petit à petit, le jeu vidéo commence à être reconnu comme un objet culturel (et parfois même artistique) à part entière, l’industrie est encore trop peu connue du grand public. De façon générale, les joueurs ne connaissent pas tous les emplois et les formations qui existent dans le secteur. Dire “je veux travailler dans le jeu vidéo” à ses parents, c’est un peu comme leur affirmer que l’on veut devenir une rockstar ou encore youtuber : ça fait peur. Surtout que le jeu vidéo, contrairement au cinéma ou la musique, souffre d’un manque profond de formation auprès des plus jeunes. Il n’existe pas de conservatoire du code où se rendre après les cours, ni même d’option “jeux vidéo” au baccalauréat. Et puis, il y a les écoles, pour la grande majorité privées, dont les formations coûtent particulièrement cher. Ça commence à faire pas mal d’obstacles à franchir pour se lancer dans le secteur. Le manque de visibilité, le coût et le fait d’être une femme dans un secteur d’hommes peut vite constituer une montagne bien trop imposante pour être franchie.

Ces problèmes, l’industrie les connaît déjà bien. Selon Ina Gelbert, on a dépassé le stade du pourquoi. Tout l’enjeu consiste maintenant à trouver comment on peut changer les choses. Et c'était justement l'un des buts de cette table ronde : mettre en avant les pistes les plus probantes.

Plus de femmes dans l'industrie du jeu vidéo, oui mais comment ? Xbox cherche des réponses

Mentoring, orientation… Quelles solutions ?

Avant de commencer, une petite clarification s’impose. Si on parle de la nécessité d’intégrer plus de femmes dans l’industrie, ce n’est pas juste pour imposer la parité par simple plaisir. La question de la diversité (en général) dans le jeu vidéo est un réel enjeu. Si les jeux sont toujours développés par les mêmes profils de personnes, ils vont finir par tous se ressembler et ne parler qu’à une poignée de joueurs. Dans son propre intérêt, l’industrie doit se diversifier et cela passe notamment par l’intégration de plus de femmes dans les équipes. Une fois que l’on est d’accord sur ce point, on peut se pencher sur les moyens d’y parvenir.

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Les studios ont un rôle important à jouer à ce niveau. Cela passe notamment par le marketing des jeux qui a un énorme impact sur le public et les mentalités. Ainsi, Nintendo a réussi, à travers sa communication, à s’imposer comme une marque s’adressant à toute la famille, homme ou femme. Pourquoi les autres ne pourraient-ils pas opérer, à leur tour, un tel changement ?

Pour ce qui est du recrutement, on note que de nombreuses femmes ont une certaine appréhension à l’idée d'intégrer un studio. C'est ainsi leur devoir, en quelque sorte, de se rendre plus accueillant et de chercher à féminiser leurs équipes. Certains répondront qu’il est difficile de trouver des femmes à recruter. À ça Morgane a tout un tas de conseils à répondre : utiliser de nouveaux canaux, changer la formulation de l'offre, faire en sorte de garder les femmes dans l’entreprise… Women in games propose d’ailleurs tout un guide de recrutement des femmes dans l’industrie. Et à ceux qui continuent de dire que s’approcher de la parité n’est pas possible, ils peuvent jeter un coup d'œil aux équipes d’Ina Gelbert, constituées de 50% d’hommes et 50% de femmes.

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Et puisque l'on parle d'elle, sachez qu'Ina a, d'une certaine façon, endossé une bien lourde responsabilité : celle de devenir un modèle pour les femmes souhaitant intégrer l’industrie. Si elle grinçait des dents à l’époque de sa nomination face aux gros titres à la “Une femme aux commandes d’Xbox France”, elle comprend aujourd’hui la nécessité de mettre son rôle de modèle féminin en avant. Il est en effet bien plus facile de se projeter à un poste si on a en tête des modèles qui nous ressemblent et nous inspirent. C’est ainsi que Kayane a par exemple indirectement aidé de nombreuses femmes à se lancer dans l'esport.

Tu es plus prête que tu ne penses l'être !

Leitmotiv d'Ina Gelbert inspirée d'une comparse et symbolisant l'importance de la sororité pour les femmes dans l'industrie

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Pour que plus de modèles comme Ina, Amy Hennig, Kayane ou encore Maghla émergent, il y a encore bien des choses à travailler. Mais l’un des points clé selon nos intervenantes, c’est le mentorat. Xbox France a d’ailleurs lancé, il y a un petit temps maintenant, son propre programme de mentorat. Le but ? Permettre à des femmes connues dans le secteur de prodiguer “des conseils de carrière lors de séances de coaching individuel à toutes celles qui recherchent à évoluer au sein de leur parcours professionnel.” La filiale française espère pouvoir faire grandir ce programme, en collaboration avec Women in Games notamment, afin de proposer un suivi plus long et des mentors aux profils variés pour répondre à toutes les interrogations ou faire face à tout type d’obstacles. Ajoutez à cela des interventions régulières dans les écoles pour parler du jeu vidéo et de ses métiers (comme le fait notamment Ina Gelbert) et vous obtenez une industrie moins austère, pouvant ainsi s'ouvrir à de plus en plus de femmes, mais aussi de jeunes et autres profils divers et variés.

Le jeu vidéo est le fer de lance de l'innovation, on ne peut pas faire ça avec un groupe de gens qui n'évoluent pas.

Lucie Prunier

Infographie de Women in Games

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Pour son propre bien, l’industrie doit se diversifier, n’en déplaise à certains. La mutation est déjà amorcée mais il y a encore beaucoup de travail à accomplir pour être pleinement satisfait. Vous l’aurez compris, il faut non seulement changer notre regard sur les joueuses, mais aussi éclaircir le leur sur cette industrie qui paraît bien peu accueillante pour elles. Cette double mission n’est pas seulement celle d’Ina, de Morgane et de Lucie, ni même celle de Women in Games ou des femmes en général, mais bien celle de tout un secteur qui va enfin devoir apprendre à vivre avec son temps et à rompre avec ses archaïques habitudes.


Retrouvez le replay de la table ronde sur la chaîne Twitch d' Xbox France

Microsoft DONTNOD Entertainment
Commentaires
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Malowmarch
Malowmarch
MP
le 27 juin à 17:44

Le culte de la performance devrait rester de mise sinon on s'oriente vers quelque chose de très mal-saint.

Lors d'un recrutement, embaucher une femme à compétence égale ou supérieure à un homme, c'est légitime. Par contre favoriser une candidature car il s'agit d'une femme et qu'elle est moins compétente que d'autres candidatures faites par des hommes c'est ni plus ni moins que de la discrimination. En bref on t'embauche pas car t'es la candidate la plus utile à l'entreprise mais uniquement car t'as un vagin, pour les quotas. Et ça c'est ce qui se fait de plus en plus et c'est une fausse solution au problème.

L'égalité ça ne se construit pas en donnant des gros coups de points sur la balance du côté le plus haut, mais en redressant le côté le plus bas.

Si il y avait plus de sensibilisation et d'accès à la formation dans le secteur qui attirerait les femmes, il y aurait plus de femmes dans le domaines, et donc de facto plus de femmes compétentes.

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