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News jeu Sonic Frontiers : "un tournant majeur pour les dix prochaines années" selon le producteur
Profil de Sengsunn,  Jeuxvideo.com
Sengsunn - Rédaction jeuxvideo.com

Prévu pour la fin de l'année, Sonic Frontiers marque le retour tant attendu du plus célèbre des hérissons vidéoludiques. Tandis que la promotion du titre bat son plein en ce mois de juin, Takashi Iizuka, le producteur historique de la série, continue d'évoquer le travail de ses équipes. À en croire le monsieur, Sonic Frontiers marquerait un tournant majeur pour la série.

52 282 vues

Le gros pari de SEGA

Sonic est évidemment l'une des figures les plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo. La mascotte de SEGA fera prochainement son retour avec Sonic Frontiers, premier jeu "Open-World" de la franchise. Si le titre affiche de grandes ambitions pour la licence, il faut dire que SEGA mise très gros avec Sonic Frontiers.

L'éditeur présentait il y a peu ces attentes en termes de réception autour de son nouveau jeu, espérant atteindre les 80/100 voire 90/100 de score Metacritic. Un objectif élevé, qui témoigne d'une véritable volonté de remettre le fameux hérisson bleu sur le devant de la scène vidéoludique. Néanmoins, le retour de la communauté ne semble pour l'instant pas forcément correspondre à ces attentes. Les premières images de gameplay partagées ont largement été commentées et semblent, pour le moment, avoir du mal à convaincre les joueurs.

Des retours qui n'ont pas découragé pour autant Takashi Iizuka, producteur historique de la saga et directeur de la Team Sonic. Pour lui, les joueurs manquent pour l'instant de recul et ne comprennent pas forcément ce à quoi ils ont affaire avec Sonic Frontiers. En ce mois de juin chargé en annonces, le producteur s'est largement exprimé autour de son nouveau titre. Ses récentes déclarations témoignent d'une confiance totale en le travail de ses équipes. Pour Takashi Iizuka, Sonic Frontiers est un véritable tournant pour la licence.

Sonic Frontiers : "un tournant majeur pour les dix prochaines années" selon le producteurSonic Frontiers : "un tournant majeur pour les dix prochaines années" selon le producteurSonic Frontiers : "un tournant majeur pour les dix prochaines années" selon le producteurSonic Frontiers : "un tournant majeur pour les dix prochaines années" selon le producteur

"Un tournant majeur" pour Sonic

C'est lors d'une récente interview accordée à VentureBeat que le producteur a une fois de plus fait part de sa confiance à l'égard de son jeu. Takashi Iizuka déclare une nouvelle fois que les joueurs ne comprennent pas forcément ce qu'ils voient, et souhaite insister sur l'innovation que représente Sonic Frontiers pour la licence.

Ce que nous sommes en train de réaliser correspond à la prochaine étape. C'est presque la troisième génération. Nous savons que que nous montrons aux fans quelque chose de nouveau qui peut manquer de sens pour eux, pour l'instant. Mais nous voulions vraiment penser à ce qui était nécessaire pour Sonic pour les dix prochaines années. Quel genre de gameplay nous devons développer pour maintenir l'excitation du public à l'avenir ? Sonic Frontiers est la prochaine étape pour les dix prochaines années. Nous espérons que les fans croient en nous et qu'ils apprécient ce que nous leur montrons. Nous avons hâte d'arriver au moment où les joueurs pourront y jouer et réellement comprendre de quoi il s'agit.

Non seulement SEGA place de grands espoirs en son nouveau soft, mais le directeur de la Sonic Team laisse entendre que le jeu devrait établir les standards des jeux Sonic pour les dix années à venir. On sait déjà que le public n'a pas encore eu droit à tout ce que pouvait proposer Sonic Frontiers. On espère donc que le jeu sera à la hauteur de ces déclarations. Pour le savoir, rendez-vous à la fin de l'année lors de la sortie de Sonic Frontiers sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.


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Commentaires
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Namriel Namriel
MP
Niveau 7
le 19 juin 2022 à 09:32

(Désolé pour la réflexion, ça va être très long. :rouge: )
Même si j'ai pas rejoué à un jeu Sonic depuis près de 20 ans, je trouve l'évolution de la saga très triste. Au final, il évolue à peine moins que Pokémon mais la formule est beaucoup, beaucoup plus difficile à mettre en place alors que les Mario ou Zelda, dont les ambitions sont plus comparables, a connu de nombreuses améliorations. Les fans sont sûrement très déçus que Sonic n'ait pas suivi la même voie.

D'abord il faut vraiment qu'ils comprennent que les accélérateurs sont un gadget qui ne peut pas être au cœur du gameplay : c'est trop superficiel (voire archaïque) et colle à un fonctionnement en 2D, pas à un jeu en 3D. D'ailleurs ils ne sont pas forcés de faire de la 3D et en soi, "l'ancienne formule" pourrait peut-être encore marcher mais pour reprendre les comparaisons avec Mario & Zelda, ce serait se laisser distancer.

Pour mieux rendre les sensations de vitesse, ils doivent innover et à mon avis, ça commence par la caméra. Pourquoi les jeux qui chorégraphient le Parkour (à la Mirror's Edge) paraissent plus vertigineux ? Pourquoi le rythme de certains RPGs semble bien plus entraînant (je pensais à Forspoken mais c'est sûrement pas le meilleur exemple) ? La réponse est simple : le point de vue et les animations.
En bref, ce n'est pas avec des grands décors parcouru à toute allure que l'on transmet l'impression de vitesse. Il faut des actions / animations / informations qui font surréagir notre cerveau au lieu de l'endormir.

Il me semble qu'un jeu avait choisi le parti-pris de faire de Sonic un épéiste et si en soi l'idée n'est pas bête, ce serait encore une fois une réponse superficielle. Ce dont Sonic a besoin, c'est d'un gameplay taillé sur mesure, quelque chose qui ne nécessite pas de se transformer en joueur d'Osu ni même forcément d'avoir d'excellents réflexes (quoique ça me semble fondamental, à titre personnel) .

Prenons un exemple simple : Sonic tombe dans le vide pour rattraper quelqu'un mais il a besoin de ralentir sa chute car sinon, il décède. Sa vitesse croît progressivement mais il peut utiliser son environnement de plusieurs façons différentes (éviter ou glisser sur un débris, attaquer un ennemi, se mettre en boule pour choir plus vite jusqu'à rencontrer un gros débris qui le ralentira ou rebondir sur des débris voire les projeter sur un/des ennemi(s)) . Dans cet exemple, ce qui donnerait l'impression de vitesse serait les choix à faire de plus en plus rapides (et de moins en moins punitifs, sinon ça fait un gameplay lent) mais aussi l'accélération progressive. Ce qu'il faut éviter, c'est une chute à la God of War III (ce moment qui revient plusieurs fois où il plane alors qu'il st censé être en chute libre) qui consisterait à éviter des collisions car c'est pas du tout l'esprit d'un Sonic qui, au contraire, cherche à gagner de la vitesse.

Autre exemple simple : l'environnement doit contribuer à lui faire gagner de la vitesse. Vous vous souvenez des premiers jeux de la licence ? De mémoire, les loopings étaient l'image même du jeu... De même, il est grand temps que la force centripète soit mis à l'honneur. Que ce soient des lampadaires ou des champignons (suivant le level design), les obstacles doivent permettre de gagner en vitesse. Quand on joue à un jeu Spider-man, on profite des bâtiments pour accélérer alors ça doit être pareil.

De la même manière qu'on imagine mal un Devil May Cry sans une note de style, il est grand temps que Sonic se renforce à mesure qu'il gagne en vitesse et que cela se traduise de la façon la plus évidente possible dans le gameplay !

Bonus : Même au niveau du scénario, il faudrait qu'ils se résolvent enfin à construire une trame intelligente, même si le jeu peut (doit ?) rester PEGI 8. C'est très simple à faire en réalité, il suffit de donner à la vitesse une portée symbolique.
Prenons l'exemple de la liberté comme symbolique derrière la vitesse : pour une raison quelconque, Sonic serait contraint à une certaine lenteur au début du jeu. S'étant laissé coincer pour sauver quelqu'un / quelque chose (ou par pure fainéantise), il a l'arrogance de penser que personne ne peut le retenir mais il se trouve coincé avec des bottes de plomb à cause desquels il irait aussi lentement que dans le trailer de Frontiers (désolé, c'était gratuit :-( ) . Il est alors forcé d'utiliser l'environnement pour accélérer et apprend à les utiliser à son avantage.
Malheur ! Une fois échappé, il se rend compte qu'il est dans une zone gelée, l'empêchant de courir trop vite. Il apprend alors à rebondir et à utiliser son environnement pour se rediriger ou se ralentir car même ce genre de gameplay peut être agréable à jouer si les actions s'enchaînent bien. Surtout pas pour faire un Assassin's Creed (grand Dieux) mais prenez plutôt l'exemple d'un Ori ou d'un Ghostrunner où les murs et obstacles nous enjoignent à enchaîner le plus rapidement (et de la façon la plus fluide) possible. Dans un environnement antarctique, grâce au gel, la sensation de vitesse pourrait provenir de la faculté à glisser dans une direction pour accélérer... Alors il apprendrait à utiliser des stalagmites (tourner autour notamment) pour obtenir une poussée et détruire une part du décor, quitte à lutter contre des avalanches.
Puis il pourrait y avoir des environnements plus paisibles où, à défaut de murs à détruire, il faudrait gagner de a hauteur : les roches ou les forêts lui serviraient de tremplin et lui permettraient d'apprendre à atterrir de façon fluide et à gagner de la vitesse. Ainsi qu'à automatiquement sinuer entre les obstacles (pour se mettre à l'abri au détriment d'un peu de vitesse) ou utiliser des projectiles pour les retourner contre leur autour (ou en faire des marchepied) .
À chaque nouvel environnement, il serait de plus en plus libre (et rapide) mais aussi de plus en plus maître des conséquences de ses choix (d'abord prisonnier, puis incapable de gérer ses destructions dans une zone glaciale, puis dépendant de son environnement pour progresser à travers une zone rocailleuse ou un jungle etc) .

Pour finir avec une comparaison (issu de mon ressenti de ce qu'un jeu haletant doit proposer), Horizon offre plus de choix que nécessaire au joueur, à travers Aloy qui a la possibilité de vaincre ses ennemis de plusieurs façons différentes (faiblesses de l'adversaire / altérations d'état / arc puissant / piratage / environnement / pièges) et d'autant plus à mesure qu'elle gagne des armes qui permettent des combinaisons. C'est cette vision de l'arsenal que Sonic devrait avoir, non pas avec pléthore d'objets à la Zelda mais bien grâce à des techniques qui s'appuient sur sa vitesse : utiliser des techniques fulgurantes pour faire des dégâts sur la durée ou relâcher toute l'allure emmagasinée pour effectuer une puissante attaque, s'appuyer sur le décor pour piéger ses adversaires ou l'utiliser comme marchepied ou flipper afin de décupler ses forces.
Bien sûr, Horizon est aussi pensé pour être joué lentement (voire comme un jeu d'infiltration) alors que Sonic est censé foncer puis improviser. Pour ce faire, il me paraît fondamental que l'environnement lui donne de nombreuses options... Car c'est à mes yeux la quantité de ces choix qui permettra de donner l'impression de vitesse et réactivité qu'il inspire.

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