C'est l'un des succès de la décennie avec Minecraft. Du haut de ses 165 millions de copies vendues en moins de neuf ans, GTA V a placé la barre très très haut. Tellement haut que les 43 millions de Red Dead Redemption 2, un nombre pourtant stratosphérique, semblent bien peu de choses. Mais ce succès total pourrait-il constituer un handicap pour celui qu'on nomme provisoirement GTA VI ?
On le sait, au niveau des ventes et des attentes, il est toujours plus difficile de réaliser une suite qu'un premier jeu, et ce d'autant plus lorsque le premier titre est un succès.
Succéder à GTA V, une défi plus que compliqué à relever
Grand Theft Auto V n'est pas un premier jeu, mais il écrase de très loin les autres opus d'une licence qui était mythique avant même sa sortie, créant de fait un précédant. On sait officiellement depuis quelques mois que le prochain GTA est en développement, même si nous n'avons ni plateformes, ni titre, ni fenêtre de sortie. Certaines rumeurs évoquent un jeu qui se déroulerait à Vice City, mais rien n'est mois sûr pour le moment.
Reste que Grand Theft Auto VI aura la lourde tâche de succéder à GTA V, et autant dire que cela ne sera pas facile. Comment arriver après un titre qui s'est vendu à plus de 165 millions d'exemplaires, et comment réussir à éviter une comparaison défavorable même avec, admettons, 50 millions d'unités écoulées ? De plus, le public, désormais immense, a de nombreuses attentes, et il sera quoi qu'il arrive difficile de contenter tout le monde.
La stratégie de Take-Two ? Le cas par cas et des prévisions précises
Cette question de "l'après GTA V" a été posée à Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, par nos confrères de Games Industry. Plus précisemment, la question porte sur le fait de faire disparaître les estimations de ventes de l'équation après le succès de GTA V. A cette interrogation, Strauss Zelnick répond :
Oui, oui, c’est le cas, comme vous pouvez vous y attendre. Je ne sais pas si nous cherchons à répondre aux attentes. Lorsque nous établissons nos prévisions, notre travail consiste à aller droit au but et à dire au marché ce que nous pensons qu’il va se passer. Nous ferons la même chose ici. Mais nous n’avons pas l’habitude de prendre des risques en disant simplement les résultats de la dernière publication plus X.
Nous regardons le titre lui-même et (essayons de voir) comment nous pensons qu’il va se comporter, les scores Metacritic que nous nous attendons à obtenir. Nous faisons des simulations de scores Metacritic avant la sortie. Nous sommes généralement assez bons dans nos prévisions. Généralement, nous dépassons nos prévisions, et c’est le reflet d’un travail acharné pour y parvenir, pas le reflet d’une réduction des prévisions.
Metacritic : Un indicateur important mais contesté dans certaines situations
Autrement dit, chez Take-Two, on détache les titres des précédents opus, en essayant d'être le plus précis possible sur la réception d'un nouveau jeu, ainsi que sur le comportement du marché à son égard. Visiblement, l'éditeur, comme beaucoup d'autres, se base sur la note Metacritic pour rassurer ou satisfaire les actionnaires.
Une méthodologie contestée depuis longtemps, car si le Metacritic permet au public d'obtenir un aperçu global de la réception d'un jeu à travers le monde en complilant et en pondérant les tests réalisés dans de nombreux pays, il est encore souvent concomitant des bonus reçus par les développeurs. La note de Destiny (76) aurait fait passer à trappe 2,5 millions de dollars de bonus, et Fallout New Vegas aurait à l'époque manqué d'un point son objectif (74, quand 75 débloquait les bonus).
Cependant, de nombreux autres studios ont rejeté ce principe, se basant plutôt sur les ventes, ou distribuant les bonus quoi qu'il arrive, à l'image de CD Projekt pour Cyberpunk 2077. Les patrons du studio polonais avaient d'abord pensé à un système basé sur les notes et la date de sortie, avant de se raviser au regard des circonstances.