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News jeu Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Contributeur

Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Rédaction jeuxvideo.com

Si aujourd'hui l'ESRB (et son équivalent européen, le PEGI) façonne le paysage vidéoludique, il n'en a pas toujours été ainsi. La classification des jeux selon l'âge conseillé ne remonte qu'à une petite trentaine d'années, soit plus de quarante ans après les débuts du jeu vidéo. Et si on nomme souvent le premier Mortal Kombat comme la cause de cette classification, la vérité est un peu plus complexe. Retour sur les événements qui ont mené à la création du M for Mature et ses acolytes.

93 464 vues

Quand le jeu vidéo fait dans la violence

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Si le jeu vidéo a rapidement fait du tir l'un de ses domaines de prédilection, son contenu n'avait au début rien de moralement contestable. Il s'agissait de pur divertissement ne proposant pas de violence ou autre contenu problématique. Mais cela changea en 1976 avec la sortie du jeu d'arcade Death Race. Variante du précédent jeu d'Exidy, Destruction Derby, il invitait les joueurs à écraser sans vergogne de pauvres petits gremlins innocents.

Si le jeu était simplement censé assurer la transition en attendant le prochain gros titre du studio, il suscita un grand intérêt du côté de la presse, mais pas pour les bonnes raisons... Le jeu est jugé immoral et trop violent. S'attaquer ainsi à des créatures humanoïdes, ça ne passe pas. Wendy Walker, journaliste pour Associated Press, pointe du doigt le contenu inapproprié du jeu. Un constat repris par nombre de ses collègues dans l'année en cours et celle qui suiva. Toute cette mauvaise presse censée dissuader les joueurs eut finalement l'effet inverse. Poussée par leur désir de transgresser les normes, les jeunes s'empressèrent d'essayer ce jeu à la si sulfureuse réputation, faisant ainsi monter les ventes de Death Race.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA
Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Autant dire qu'il y avait un filon à prendre et certains s'en donnèrent à cœur joie. Ce fut notamment le cas du studio American Multiple Industries, spécialisé dans le développement de jeu au contenu explicite (et franchement limite) sur Atari 2600. En 1982, il sortit une série de jeux sexuels sous le label Mystique Presents Swedish Erotica. Si Beat 'Em & Eat 'Em et Bachelor Party passaient encore (pour un certain public bien sûr), le principe de Custer's Revenge allait bien plus loin. En vous invitant à jouer un cow-boy nu violant des femmes amérindiennes sur son chemin, il dépassait le cap du sulfureux pour tomber dans le scandaleux. Bien sûr, la presse et différentes associations s'offusquèrent. Si cela eut encore pour conséquence de faire grimper les ventes, le jeu fut tout de même interdit en avril 1983. Mais toujours pas l'ombre d'un système de régulation à l'horizon...

Et pour cause, ces propositions étaient minoritaires dans l'industrie. Surtout qu'en parallèle, les géants du milieu pratiquaient déjà des régulations de leur côté. À l'époque, Nintendo of America, la branche nord-américaine de Nintendo, vérifiait tous les jeux sortant sur sa NES, les validant avec le bien connu tampon Licensed by Nintendo. Pour les autres, ils pouvaient oublier la console Nintendo. Si cela était surtout pour éviter que de trop mauvais jeux (comme il en sortait des centaines à l'époque) atterrissent sur la NES, c'était également un moyen de censurer le sang, le sexe et tout autre contenu jugé immoral. La NES étant l'une des consoles les plus vendues à l'époque, cette régulation a pendant longtemps lissé la production vidéoludique, rendant obsolète un contrôle plus global.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Mortal Kombat et Night Trap : deux jeux pour tout changer

L'idée fut tout de même évoquée en 1987, mais presque aussitôt balayée sous le tapis. Et puis arrivèrent les années 90 et avec elles le début des longs plaidoyers politiques en faveur de la censure et/ou l'interdiction des jeux vidéo. Que ce soit pour Joe Lieberman ou Herb Kohl (sénateurs américains), l'argumentaire tournait autour de deux jeux : Mortal Kombat et Night Trap.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USAComment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA
Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Le 8 octobre 1982 sort Mortal Kombat, un jeu de combat pas comme les autres. Imaginé par Ed Boon and John Tobias, il n'avait qu'un seul but : rompre avec l'aspect très arcade de Street Fighter. La recette Mortal Kombat tournait autour de trois éléments : plus de réalisme, un système de combat inspiré des arts martiaux et une bonne dose de gore avec les Fatalities. À sa sortie, le jeu est un succès aussi bien critique que commercial. Et pour couronner le tout, il déclenche un torrent de critiques de la part des plus conservateurs (et donc encore plus de ventes).

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Mais si on a souvent tendance à considérer Mortal Kombat comme le grand responsable de la régulation des jeux vidéo, il fut talonné de près par un autre titre bien différent. Night Trap fait partie d'un genre longtemps oublié qui fait maintenant à nouveau son petit effet : les jeux en FMV (c'est-à-dire en full-motion video). Sorti quelques jours après Mortal Kombat, Night Trap nous proposait d'incarner un agent du S.C.A.T. (Sega Control Attack Team) afin de protéger un groupe de jeunes filles contre des vampires. Échouer dans cette tâche, cela voulait dire assister impuissant au meurtre des dites jeunes filles.

Assister est là un bien grand mot car la grande majorité des scènes n'étaient pas franchement explicites, se contentant de sous-entendre la chose et de nous briser les tympans à coups de cris stridents. Les méchants et leurs attaques sont même assez risibles. De plus, le but du jeu est précisément d'éviter ces scènes et non de chercher la violence à tout prix. Mais à l'époque cela suffit pour provoquer des levées de bouclier. Night Trap ferait la promotion de la violence et des agressions sexuelles selon certains. Si Tom Zito essaya tant bien que mal de défendre son jeu, la sentence était tombée, aucun débat ne fut permis sur le sujet.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Ajoutez à cela la sortie de jeux tels que Doom ou Lethal Enforcers, délaissant à leur tour la violence cartoonesque pour une autre plus réaliste, et vous obtenez une Amérique scandalisée et inquiète pour sa jeune génération. Que vont bien pouvoir devenir tous ces enfants biberonnés aux si violents jeux vidéo ? Certains en sont persuadés, les jeux feront de leurs enfants des adultes sans cœur, des tueurs, voire même des psychopathes assoiffés de sang et incapables de démêler la fiction de la réalité. Une décision s'impose et pour les sénateurs Joe Lieberman et Herb Kohl elle est toute trouvée : il faut réguler le jeu vidéo.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

La politique s'invite en jeu

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

En décembre 1993, une longue audience débute au Sénat. Menée par les deux démocrates précédemment cités, elle a pour thème la violence dans les jeux vidéo. L'argumentaire utilisé vous le connaissez déjà probablement : la société devient de plus en plus violente, on voit de plus en plus de meurtres, de viols, d'agressions en tout genre et cela est notamment dû à la banalisation de la violence sur de nombreux supports avec, en tête de ligne, le jeu vidéo.

Comme le Grinch (The Grinch Who Stole Christmas), ces jeux vidéo violents menacent d'enlever à cette période des fêtes de fin d'année son caractère bienveillant. À la place, {...} ces jeux apprennent aux enfants à prendre plaisir à infliger de la torture.

Joseph Lieberman

Notez qu'à cette époque, les géants de l'industrie discutaient déjà d'un potentiel système de régulation, afin de calmer la grogne montante. Mais cette audience les poussa à mettre la seconde. Il ne s'agissait pas d'y débattre de l'effet néfaste que pouvait avoir les jeux vidéo violents, mais bien de trouver des moyens de s'assurer qu'ils ne pénètrent pas les foyers américains. Bannir toute forme de violence ou contenu explicite dans les jeux vidéo fut ainsi évoqué, tout comme la possibilité de laisser le gouvernement avoir la main mise sur toute l'industrie.

SEGA avait déjà mis en place son propre système cette année-là

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Si l'industrie du jeu vidéo ne peut pas s'auto-contrôler efficacement - et jusqu'ici, à part les annonces faites aujourd'hui, elle ne s'en est pas montrée capable -, alors des parents venant de tout le pays insisteront pour que le Congrès intervienne.

Herb Kohl

Pendant près de trois heures, les intervenants se sont enchaînés pour exposer leur avis (plus ou moins éclairé) sur la question. Si on a eu le droit à des poncifs déconnectés de la réalité (la traditionnelle comparaison avec la dystopie Le Meilleur des Mondes ou l'exemple de cette mère inquiète à l'idée que son adolescente parte en rendez-vous avec un joueur), il faut avouer que globalement cette audition soulevait des questions intéressantes pour l'époque. Et pour contrebalancer les avis souvent très tranchés des politiciens, des professionnels de l'industrie étaient invités à s'exprimer. Mais ceux de Nintendo et SEGA passèrent plus de temps à se dédouaner et à rejeter la faute sur le concurrent plutôt qu'à réellement chercher à apporter quelque chose de plus sur la table.

Comment ce jeu vidéo a mené à la création du système de censure aux USA

Ainsi, la conclusion de cette audience fut assez prévisible. Joseph Lieberman brandit le Video Game Ratings Act de 1994 comme une menace. Si l'industrie ne parvenait pas à réguler au plus vite les jeux vidéo violents, c'est le gouvernement qui le ferait avec une commission dédiée et tenue par des politiciens. Et autant dire que cette idée était loin de convenir aux géants de l'industrie qui s'empressèrent donc de trouver une solution. Et cette solution trouva un nom en avril 1994 : l' Entertainment Software Association.

Cette association dédiée à l'industrie du jeu vidéo eut pour toute première mission de mettre en place un système de régulation qui pourrait permettre aux parents dépassés de savoir facilement si tel ou tel jeu était fait pour leurs enfants. Ainsi naquit l' ESRB qui fut fièrement présenté au Congrès américain en juillet 1994, avant de décerner son premier M for Mature à... Mortal Kombat. Ainsi se boucle le combat pour la régulation des jeux, aujourd'hui encore géré par l' ESRB aux États-Unis.

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Alors non, Mortal Kombat n'est pas le seul à avoir mené à la classification des jeux. Mais il tient quand même une place importante dans cette longue bataille qui s'est terminée grâce à la création de l' ESRB. Organisme qui en inspira d'autres, comme le SELL qui instaura un système de classification français l'année suivante. Ce dernier fut remplacé en 2003 au profit du système de l'organisme européen Interactive Software Federation of Europe, censé proposer une échelle de classification européenne : le fameux PEGI. Et pour la petite anecdote, c'est Take2 qui a remporté le premier PEGI 18 avec Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, suivi de près par Grand Theft Auto : Vice City et le controversé Manhunt. Un beau palmarès pour un éditeur habitué aux titres irrévérencieux.

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Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 03 avr. 2022 à 12:42

Les classifications ne sont qu'une recommandation. Si vous saviez le nombre de joueurs de moins de 18 ans qui jouent à Call of Duty ou GTA, vous comprendriez l'inutilité de ce système hypocrite.

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