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News jeu Elden Ring, Dark Souls : "JAMAIS de mode facile !"
Profil de Milius_M,  Jeuxvideo.com
Milius_M - Rédaction jeuxvideo.com

Elden Ring est disponible depuis le 25 février et c’est un jeu terriblement attendu par une grosse partie des joueurs. Évidemment, le débat sur la difficulté pourrait refaire surface, c’est pourquoi nous avons étudié les anciens jeux du studio, de Demon Souls à Sekiro. Et autant être clair, les jeux From Software n’auront probablement jamais de mode facile. Voici d'ailleurs FKZ qui nous parle de son expérience avec les œuvres du studio. De quoi se faire sa propre opinion sur le sujet.

79 008 vues

Le texte suivant correspond au script de la vidéo ci-dessus.

Sommaire

  • Difficulté et accessibilité
  • Dur ou exigeant ?
  • Une difficulté au coeur du game design
  • Une difficulté logique
  • Et Elden Ring ?

Difficulté et accessibilité

Avant toute chose, le but n'est pas de dire que s'il est pour ou contre l’intégration de modes de difficulté dans un Elden Ring. Déjà parce que son avis personnel en tant que joueur ne vous préoccupe guerre et aussi parce que ça ne changerait absolument rien à son expérience de jeu.

Dans le débat sur la difficulté, un argument qui revient sans cesse c’est l’accessibilité à base de “From Software devrait rendre ses jeux plus accessibles”. Il est possible de lire plusieurs messages d'internautes qui se révoltent envers le studio au nom de cette accessibilité. Sauf qu’un jeu accessible, ne veut pas dire qu'il s'agit d'un jeu facile.

La définition du mot par Le Petit Larousse : "caractère de quelque chose, d’un lieu qui sont accessibles. Exemple : l’accessibilité d’un bus, d’un immeuble, aux personnes handicapées".

L’accessibilité, c’est rendre un jeu jouable par un plus grand nombre. C’est l’intégration d’un mode daltonien pour les malvoyants, ou d’options audio pour les malentendants. Ce n'est certainement pas proposer des modes de difficultés qui viendront seulement toucher, dans la grande majorité des cas, à des métriques bêtes et méchantes comme le nombre de points de vie des adversaires ou bien aux dégâts qu’infligera notre personnage.

Celeste, et plus récemment, The Last of Us 2, sont des exemples dans le domaine de l’accessibilité. En proposant tout un tas d’options pour surmonter les obstacles que peuvent rencontrer les personnes en situation de handicap, Extremely OK Games et Naughty Dog ont rendu leurs oeuvres plus accessible. Pas plus facile, plus accessible. Ce n'est pas un hasard si Celest ne propose aucun mode de difficulté.

Au niveau des constructeurs, on ne peut qu’applaudir Microsoft et son Xbox Adaptative Controller, une manette adaptée aux personnes souffrants de handicap moteur.

Cette différence entre difficulté et accessibilité, Alanah Pearce l’explique très bien. C’est une ex journaliste IGN aujourd’hui chez Santa Monica et membre d’Able Gamers, une association qui se bat pour l’accessibilité dans le jeu vidéo. il a vu un bout d’une de ses FAQ dans une vidéo de Nostalgeek qui traite de la difficulté dans le jeu vidéo, et son explication parle d’elle même…

Mais Bloodborne, Demon’s Souls ou autre Sekiro sont-ils véritablement durs ?


Dur ou exigeant ?

Il a terminé plusieurs fois Demon’s Souls, les 3 Dark Souls, Bloodborne et Sekiro. Déjà soyons clair : oui, les jeux From Software sont des jeux durs. Y’a une phrase qui revient souvent quand on évoque cette difficulté et qui consiste à dire que non : ce n'est pas dur, c’est exigeant. Il a un peu de mal à voir la différence, et du coup il vous met au défi de trouver un jeu dur, et dans lequel la difficulté ne repose ni sur des facteurs chances ni sur de la compétition en ligne avec d’autres joueurs.

Un jeu exigeant, c’est un jeu dur. Si il passe 500 heures à analyser le niveau le plus hardcore créé par un joueur sur un Super Mario, ce même niveau aura perdu une grande partie de sa difficulté. Pourtant, il n'a rien fait d’autre que s'investir en temps et en effort. Le jeu a exigé de lui qu'il apprenne par cœur un itinéraire à suivre, presque au pixel près.

Cette mécanique du “par coeur” on la retrouve un peu dans les combats d’un BloodBorne ou de n’importe quel jeu From Software, post Demon’s Souls. Il est nécessaire d’apprendre les enchaînements d’un boss avant d’espérer le vaincre. C’est juste de l’apprentissage. Et cet apprentissage, il est plus ou moins dur selon les joueurs.

Si on part du principe que les jeux From Software ne sont pas durs mais exigeants, le seul type de jeu solo véritablement compliqué qui lui vient en tête n’est autre que les rogue-like. Mais cela ne colle pas vraiment avec ce qu’on a dit plus tôt car les rogue-like reposent en partie sur des mécaniques de chance : la génération aléatoire des niveaux ou bien la fabrication d’un build en fonction de ce qu’on trouve. Et encore une fois, après 500 heures passées sur un Hades on est sensé savoir quel objet par rapport à un autre est le plus optimal dans notre run.

Mais si la difficulté de From Software s’arrêtait au gameplay, ça serait bien trop facile…


Une difficulté au coeur du game design

Oui, les combats d’un Dark Souls sont compliqués et oui dans un Sekiro, mourrir est chose fréquente. Si la difficulté du gameplay se base sur l’apprentissage, ce n'est pas le cas pour les autres facettes du game design. Car oui, la difficulté dans un jeu From Software ne s’arrête pas aux mécaniques de combats.

L’histoire tout d'abord. Ca commence à se savoir maintenant, mais quand il était plus jeune, Hidetaka Miyazaki ( réalisateur de Demon's Souls, les Dark Souls et Sekiro) ne parlait pas très bien anglais. Il adorait les romans Sorcery, sorte de Livre Dont Vous Êtes Le Héros, où vous devez faire des choix pour vivre votre propre aventure. Il y avait certains passages qu’il ne comprenait pas, donc il les inventait dans sa tête.

Si la narration est volontairement cryptique dans ses jeux, c’est en partie pour ça : Miyazaki souhaite voir les joueurs s’inventer leur propre histoire à travers le médium, comme il a pu le faire dans sa jeunesse. Certains pourront crier à la paresse scénaristique, mais la vérité c’est que le lore d’un Dark Souls ou d’un BloodBorne est certes complexe, mais diablement riche.

Le “souci”, c’est que l’histoire ne vous sera pas livrée sur un plateau d’argent au travers de cinématiques ou de grands dialogues : le jeu demande d’aller nous-même à la recherche de son lore. Ça passe par de la narration environnementale, à travers l’architecture des lieux, par des types de créatures qui sont posés ici et pas là, ou bien par des descriptions d’objets qui vous en apprendront bien plus sur l’univers du jeu que n’importe quel PNJ que vous pourrez croiser.

Et c’est une mécanique de narration franchement passionnante si on fait l’effort de s’y plonger. Il ne compte plus les soirées devant les vidéos de SKX, KugbyTV ou VaatiVidya, véritable référence dans les lores des jeux From Software. Ou encore aux après-midi entières à théoriser sur les forums de JV, chacun apportant son propre lot d'informations, se complétant ou se contredisant entre eux.

Cette difficulté au cœur du game design, ça vaut aussi pour la construction des niveaux. Et si From Software est réputé pour quelque chose, c’est bien pour son level design. Les feux de camp dans Dark Souls, les lanternes dans BloodBorne ou encore les idoles dans Sekiro dont tous offices de checkpoint pour souffler un peu et se soigner. Ils sont placés à des endroits stratégiques et le chemin entre ces checkpoint, presque synonyme de récompense ultime, vous fera souvent bien suer. Les raccourcis adoptent la même mécanique : c’est pas rare de voir une porte verrouillée juste à côté d’un de ses checkpoint et c’est seulement après avoir fait le tour de la zone qu’on pourra l’ouvrir en passant par l’autre côté. Bien souvent sur notre première run, on s’étonnera de voir la logique du level design, calibré au millimètre.

Dans Bloodborne, les échos de sang font à la fois office de monnaie pour s’acheter de l’équipement, mais aussi d’expérience. C’est pareil avec les âmes dans Demon’s Souls et Dark Souls. En plus de devoir trouver le juste équilibre entre montée en niveau et acquisition d’équipement, ces deux ressources peuvent être perdues définitivement si vous mourrez une deuxième fois, sans avoir récupéré vos âmes ou échos de sang sur le lieu de votre échec précédent. Cette mécanique empêche le joueur de devenir trop puissant trop vite. On se sent constamment vulnérable et seul, ce qui participe grandement à l’ambiance des jeux.


Une difficulté logique

Hidetaka Miyazaki ne s’en est jamais caché : ses jeux sont designés de façon à ce que les joueurs se dépassent pour en venir à bout. Il est hors de question de baisser sa garde dans un jeu From Software : quand un ennemi ne se cache pas derrière un quelconque obstacle, attendant patiemment votre venu pour vous prendre en traître, ce sont les coffres qui peuvent vous dévorer. Ce n'est pas une blague, dans Dark Souls il faut toujours donner un coup dans le coffre avant d’aller le looter puisque les développeurs ont pris un malin plaisir à créer des monstres à l’apparence de coffres au trésor…

Bloodborne emprunte énormément au mythe de Lovecraft : les antagonistes principaux sont les Anciens, des créatures cosmiques dont la simple vue peut vous rendre fou. Pour celles et ceux qui ont déjà lu Lovecraft, les protagonistes ne font pas le poids contre ces êtres immondes et on imagine mal From Software nous donner les armes pour rouler purement et simplement sur de telles créatures.

Encore une fois, Dark Souls va plus loin dans cette approche de difficulté logique. Dans les 3 jeux, la quête est la même : aller trucider 3 ou 4 créatures surpuissantes pour avoir accès au boss de fin et entretenir la Flamme Primordiale, une mystérieuse source de puissance à l’origine de l’Ere du Feu. Cette flamme finira forcément par s’éteindre un moment ou un autre, mais il est possible de s’y sacrifier pour la faire perdurer. Plus l’être sacrifié est puissant, et plus celle-ci brûlera longtemps.

C’est donc tout à fait logique d’avoir terrassé de puissants adversaires quand on arrive à la fin du jeu. Un mode facile irait à l’opposé même du propos scénaristique puisque c’est à nous, de synthétiser cette puissance au sein d’un seul être. N’oublions pas qu’au début du jeu, on est un simple mort vivant sans défense. Pas un héros avec un passif extraordinaire, et encore moins un être surpuissant qui va rouler sur tout ce qui bouge.

Mieux encore, le fait de mourir est logique scénaristiquement parlant. Dans Sekiro c’est expliqué très tôt : notre personnage est porteur du sang du Dragon et peut donc ressusciter. Dans Dark Souls encore une fois, l’explication est un peu plus complexe. Certes, notre avatar est porteur de la marque sombre (ce qui lui permet de renaître au dernier Feu de Camp utilisé), mais contrairement aux autres morts vivants dans le jeu : il n’est pas devenu une carcasse, un être vide et qui attaque à vue. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’on a une quête à réaliser. Dans l’univers du jeu, ce qui empêche un mort vivant de se transformer en carcasse, c’est la volonté. Une fois qu’un mort vivant perd toute raison de vivre et n’a plus de but, il perd peu à peu son humanité pour se transformer en carcasse. Dès lors, on peut directement transposer la volonté du joueur d’aller au bout de sa quête pour justifier son esprit sain, même après des centaines de morts. Et pour aller plus loin, on peut même imaginer qu’à l’instant où le joueur pose sa manette et rage quit le jeu, son avatar se transformera en l’une des nombreuses carcasse dans la partie des autres joueurs.

Dark Souls 3 fait d’ailleurs un clin d'œil subtil à tous ces joueurs qui n’ont pas pu terminer les anciens jeux : on y incarne une morte-flamme, un mort vivant qui a échoué à réaliser sa quête. Comme dernière chance, on l’envoie terminer ce qu’il n’a pas pu réussir dans les jeux précédents.


Et Elden Ring ?

Il est évident qu’à l’époque de Demon’s Souls et Dark Souls, le studio a choisi d’aller à contre-courant de ce qui se faisait à l’époque. Mais de là à dire qu’ils ciblaient les hardcores gamers, pas vraiment.

La recette était un coup de poker qui a plus que fonctionner. Dark Souls est aujourd’hui considéré comme un Game Changer et on a arrêté de compter les jeux qui s’en inspirent. C’est pas un hasard si aujourd’hui le terme de “Souls-Like” est apparu.

Dans une certaine mesure, on pourrait qualifier les jeux From Software de jeux d’auteur, à l’image d’un Hideo Kojima ou d’un Fumeto Ueda. Fumeto Ueda qui est d’ailleurs celui qui a motivé Miyazaki à se lancer dans le jeu vidéo, de son propre aveu.
Avec Sekiro, la narration a été simplifiée et les cinématiques sont de plus en plus courantes, facilitant la compréhension de l’histoire. Mais Elden Ring dans tout ça ?

La collaboration avec George R. R. Martin n’a rien d'anodin. Certes, l’écrivain a un talent indéniable pour donner naissance à des histoires complexes et bien fichues, mais c’est surtout un moyen d’attirer un public beaucoup plus large, qui ne serait pas forcément hypé par un énième Dark Souls.

Au niveau de la difficulté, c’est simple : le jeu n’aura pas de mode facile. Hidetaka Miyazaki a dévoilé dans une interview pour le PlayStation Blog que ses équipes n’avaient pas rendu le jeu plus facile de manière intentionnelle, mais qu’il pense que plus de joueurs arriveront à venir à bout de l’expérience.

Et tout ça pour une raison toute simple : le monde ouvert. Le jeu sera forcément moins linéaire et le combat ne sera pas une fin en soit : face à un trop gros obstacle, le joueur pourra choisir de fuir le combat et de revenir plus tard, après avoir amassé suffisamment d’équipement et d’avoir pris quelques niveaux.

C’est donc encore une fois le game design qui viendra jouer directement sur la difficulté du titre. Mais Elden Ring a également ajouté des items nous permettant d’invoquer des personnages non joueurs pour nous filer un coup de main dans les affrontements.

Quoi qu’il en soit, From Software n’a jamais proposé de mode de difficulté et toutes ces raisons nous laissent penser que c’est pas vraiment dans l’optique du studio. Elden Ring débarque le 25 février sur PlayStation, Xbox et PC et comptez sur nous pour suivre l’actualité du jeu sur le site et nos réseaux sociaux. Quant à moi je vous donne rendez-vous très prochainement, pour une nouvelle vidéo.


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Commentaires
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Tilisan- Tilisan-
MP
Niveau 12
le 28 févr. 2022 à 12:58

Déçut la jouabilite sa reste proche de vieux jeu ps2. Graphiquement je m'attendais à mieux. L'histoire ridicule pour le moment je préfère sekiro bien plus prenant. Aucune cinématique décevant. Obliger de farm comme un fous pour faire enfin des dégât. Sur sekiro tu recentrer les dégât que tu faisait la sa reste ridicule. En espérant que sa sera mieux en avançant. Bon game a tous

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