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News business PlayStation, Electronic Arts, Nintendo... Les actualités business de la semaine
Profil de MalloDelic,  Jeuxvideo.com
MalloDelic - Journaliste jeuxvideo.com

Chiffres de ventes, rachats de studios, bilans financiers, mercato des développeurs, investissements… si ces sujets vous intéressent, vous êtes au bon endroit. Nous vous proposons un point sur l'actualité business de la semaine écoulée.

65 452 vues

Sony s'offre un ancien studio Microsoft !

PlayStation, Electronic Arts, Nintendo... Les actualités business de la semaine

Alors que le rachat d'Activision-Blizzard par Microsoft entre dans une phase critique de son processus, avec notamment l'étude du projet par le département de Justice et la Federal Trade Commission (FTC) à la tête duquel se trouve Rachel Khan, une professeure de droit américain spécialisée dans le droit de la concurrence et critique féroce des GAFAM, Sony bouge ses pions et annonce le rachat à venir de Bungie, créateur de la licence phare de Microsoft : Halo. En 2007, après Halo Reach, le studio a annoncé un accord avec Activision-Blizzard dans le but de développer une toute nouvelle licence, basée sur le contenu en direct et les services.

Cette licence, vous la connaissez, puisqu'il s'agit de Destiny. Le second opus, Destiny 2, est passé free-to-play après la rupture du contrat entre les deux parties et depuis, Bungie se débrouille seul. Enfin, plus pour très longtemps puisque Sony a annoncé qu'un accord de rachat avait été signé avec Bungie, un deal estimé à 3,6 milliards de dollars. Cependant, contrairement à Housemarque ou Bluepoint, Bungie ne deviendra pas une entité PlayStation Studio. La société deviendra une filiale indépendante du groupe, permettant ainsi à Bungie de décider elle-même de son sort, des jeux qu'elle édite, et de ce qu'elle développe. Egalement, les futures productions du studio devraient conserver leur statut multiplateformes.

Nous entretenons une relation solide avec Bungie depuis de nombreuses années. Au cours des conversations approfondies qui ont eu lieu ces derniers mois, il est évident que la direction de Bungie est incroyablement enthousiaste à l'idée de collaborer avec les équipes de PlayStation Studios, indique Jim Ryan, PDG de SIE.

PlayStation, Electronic Arts, Nintendo... Les actualités business de la semaine

Autrement dit, Sony souhaite profiter de l'expérience de Bungie dans les jeux en direct et dans les jeux-services, des compétences qui manquent encore chez le constructeur. On attend donc des nouvelles de la nouvelle licence en cours de développement dans le studio, et pour laquelle le géant NetEase a investi plus de 100 millions d'euros. Malgré tout, et au regard du temps nécessaire à la conclusion de tels accords, il serait inexact de voir en ce rachat une réponse de Sony à Microsoft. Reste que l'entreprise a l'intention de poursuivre ses efforts en termes de rachat, comme l'annonçait Jim Ryan l'année dernière.

Nous avons trouvé en SIE un partenaire qui nous soutient inconditionnellement dans tout ce que nous sommes et qui veut accélérer notre vision de créer des divertissements qui touchent toutes les générations, tout en préservant l'indépendance créative qui bat dans le cœur de Bungie, a de son côté déclaré Pete Parsons, PDG de Bungie.

En parallèle :

Koei Tecmo poursuit sa croissance et assure d'ores et déjà une année fiscale record

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Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires, BLUE REFLECTION : Second Light, ou encore Dynasty Warriors 9 Empires, tels ont été les principaux titres publiés par Koei Tecmo sur la période allant d'avril à décembre 2021. Le premier, qui a été porté sur les supports modernes, s'est écoulé à plus de 340 000 exemplaires dans le monde, tandis que le second a écoulé 140 000 copies à travers le globe. Le troisième titre, issu de l'historique franchise, a réussi à se vendre à plus de 150 000 unités rien que sur sa semaine de lancement sur le continent asiatique. Ces titres, associés aux jeux mobiles et aux revenus générés par les jeux déjà sortis, permettent à Koei Tecmo d'annoncer un chiffre d'affaires de 428 millions d'euros, en hausse de 26%.

Le bénéfice opérationnel augmente de son côté de 40% pour atteindre les 210 millions d'euros, tandis que le bénéfice net est passé de 178 à 218 millions d'euros. Autrement dit, Koei Tecmo a atteint en une année un objectif qui avait été fixé sur trois ans. De quoi très largement satisfaire les actionnaires, et avoir les coudées plus franches dans les mois et années à venir. D'ici la fin de l'année fiscale, l'éditeur publiera Tôken Ranbu Warriors, Atelier Sophie 2 : The Alchemist of the Mysterious Dream et, le plus attendu de tous : Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, en cours de développement du côté de la Team Ninja.

Ubisoft est persuadé que les joueurs finiront par comprendre et accepter les NFT

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Parmi les grands acteurs du jeu vidéo, c'est Ubisoft qui a pris les devants en termes de NFT en dévoilant la plateforme Quartz. Au lancement, seuls des objets dédiés à Ghost Recon Breakpoint étaient disponibles, et le succès n'a vraisemblablement pas été au rendez-vous. Les joueurs se sont également montrés très critiques quant à l'initiative, souvent jugée inutile, uniquement motivée par les gains, et nocive pour l'environnement. Un rejet qu'Ubisoft juge temporaire, estimant que les joueurs n'ont pas encore compris ce que ce marché peut leur apporter. Le vice-président du laboratoire d'innovation stratégique d'Ubisoft, Nicolas Pouard, a récemment déclaré :

Eh bien, on s'attendait à cette réaction. Nous savons que ce n'est pas un concept facile à saisir. Mais Quartz n'est vraiment que le premier pas qui doit nous conduire vers quelque chose de plus grand. Quelque chose qui sera plus facile à comprendre pour nos joueurs. Je pense que les joueurs ne comprennent pas ce qu'un marché secondaire numérique peut leur apporter. Pour l'instant, en raison de la situation et du contexte actuels des NFT, les joueurs croient vraiment qu'il s'agit avant tout de détruire la planète et d'un simple outil de spéculation.

Mais ce que nous voyons, nous, c'est la finalité de la chose. La finalité c'est de donner aux joueurs la possibilité de revendre leurs objets une fois qu'ils en ont fini avec eux ou qu'ils ont fini de jouer au jeu lui-même. Donc, c'est vraiment pour eux. C'est vraiment bénéfique. Mais ils ne l'ont pas encore compris.

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Une déclaration qui a provoqué de vives réactions, qui trouvent d'ailleurs un écho chez certains salariés de l'éditeur. Plus largement, 70% des 2700 développeurs interrogés lors de la Games Developer Conference estiment qu'il n'y a aucun intérêt à introduire des NFT dans les jeux. Dans le reste de l'industrie, on note le récent rétropédalage de Team17, fustigé par ses propres studios partenaires, celui de GSC Game World pour S.T.A.L.K.E.R. 2 : The Heart of Chernobyl, et l'hésitation de SEGA. En revanche, Square Enix s'est dit très intéressé, Konami a lancé avec succès une première série de NFT dédiés à Castlevania, et Netmarble a annoncé cette semaine que 70% de ses 20 prochains jeux utiliseraient la blockchain. De son côté, EA a remis à plus tard l'éventuelle utilisation de la blockchain et/ou des NFT.

PlayStation : Un bilan satisfaisant, mais une pénurie de composants plus visible que jamais

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Comme de nombreux autres éditeurs, Sony Interactive Entertainment a dévoilé son bilan financier, le dernier avant la sortie des résultats fiscaux annuels. L'occasion d'apprendre qu'au 31 décembre 2021, Sony avait vendu 17,3 millions de PS5 à travers le monde, ce qui indique que 3,9 millions de consoles ont été achetées au cours du dernier trimestre. Ces ventes participent au chiffre d'affaires annoncé de 8,2 milliards de dollars. De très jolis chiffres, qui sont pourtant en deçà des attentes. La pénurie de composants s'est particulièrement faite ressentir en fin d'année, creusant l'écart avec la PS4 à la même période, dont le rythme était jusque-là soutenu par la nouvelle machine.

Autrement dit, Sony n'a pas été capable de répondre à la demande, et en prend acte en réduisant ses prévisions. Désormais, Sony n'espère plus avoir écoulé 22,6 millions de PS5 dans le monde le 31 mars prochain, mais 19,3. Cela aura évidemment un impact sur le chiffre d'affaires de l'année fiscale, dont le montant devrait tout de même être le plus haut de toute son histoire (21,8 milliards d'euros). De son côté, la PS4, dont la production a récemment été augmentée, s'est vendue à moins de deux millions d'unités dans le monde en 2021.

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Du côté des jeux et des services, Sony a écoulé 92,7 millions de jeux PS5 et PS4 entre octobre et décembre 2021, contre 104,2 millions sur la même période l'an dernier. Parmi tous ces jeux, 11,3 millions étaient des jeux produits en interne. Sur l'ensemble du trimestre, 62% des ventes ont été réalisées en dématérialisé, ce qui constitue une augmentation de 9% par rapport à l'an dernier. Autre point important, le PlayStation Plus compte désormais plus de 48 millions d'abonnés, un nouveau record pour le service. Cependant, le nombre d'utilisateurs actifs a reculé de 114 à 111 millions de joueurs, avec un temps de jeu des utilisateurs diminuant de 20% au mois de décembre par rapport au même mois l'an dernier.

Pour finir, notons que Sony compte poursuivre ses rachats après celui de Bungie, annoncé en grande pompe en début de semaine. Les créateurs de Halo et de Destiny, contre la somme de 3,6 milliards de dollars, deviendront donc des salariés Sony, même si le studio ne deviendra pas un membre des PlayStation Studios. Reste qu'avec ce rachat, Sony affiche ses très hautes ambitions de se lancer dans le monde du jeu-service, une catégorie dans laquelle le constructeur n'a pas encore avancé ses pions. On évoque notamment le lancement de 10 jeux à service d'ici mars 2026. Mais malgré les bons résultats, le cours en bourse de la firme a plongé, passant de 15 520 yens à 12000 yens (environ 100€).

Electronic Arts : Un trimestre historique

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Electronic Arts, dont les dirigeants ont récemment annoncé leur intention de grossir plutôt que d'être rachetés en réponse aux rachats d'Activision-Blizzard et de Bungie, vient de dévoiler ses résultats pour le dernier trimestre civil de l'année 2021, tout en évoquant les chiffres entre avril et septembre. Ainsi, on sait qu'entre septembre et décembre 2021, l'éditeur derrière FIFA, Mass Effect, Madden ou encore Battlefield 2042 et Dragon Age a généré un chiffre d'affaires d'1,6 milliard d'euros, un record. Le plus important reste la vision globale sur l'année, et le constat est moins bon. A l'heure actuelle, le CA de l'éditeur s'élève à 3,8 milliards d'euros, et le bénéfice net est passé de 800 millions en 2020 à 500 millions en 2021.

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Au total, 540 millions de joueurs ont lancé It Takes Two, FIFA 22 (meilleure vente en europe), Madden NFL 22 (3e meilleure vente en Amérique du Nord), ou encore Apex Legends et sur ce total, 180 millions ont été actifs au moins mensuellement, avec une augmentation de 30% rien que pour le battle royale. Autre point à relever, deux tiers des revenus proviennent des microtransactions, le reste venant de l'achat des jeux eux-mêmes. Est enfin venue la question des NFT, qui sont largement discutés dans le monde du jeu vidéo, aussi bien du côté de l'industrie que des joueurs. A ce sujet, Andrew Wilson, PDG d'EA, a déclaré :

Je pense que la collectibilité continuera d'être un élément important dans l'industrie et dans les jeux que nous offrons à nos joueurs. Qu'elle soit directement liée à la blockchain ou aux NFT, cela reste à voir. Je pense que nous voulons tous fournir la meilleure expérience de jeu vidéo possible donc c'est peut-être quelque chose à considérer pour plus tard. Mais aujourd'hui, ce n'est pas quelque chose sur laquelle nous concentrons nos efforts.

Nintendo : La Switch jette un dernier regard à la Wii avant de la dépasser

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Nous sommes en février 2022 et Nintendo ne va toujours pas mourir. Comme les autres, la firme japonaise a présenté ses derniers résultats financiers aux investisseurs et au public, et autant le dire tout de suite : tout va très bien, même si la pénurie affecte la production de la Switch. Près de 5 ans après sa sortie, la console hybride de Nintendo vient de passer un cap très symbolique. En effet, la Switch s'est désormais vendue à plus de 103,54 millions d'exemplaires. Pour situer, elle s'est désormais mieux vendue que la Wii, écoulée à 100,9 millions d'exemplaires durant toute sa vie, et devient donc la console dite de salon la plus vendue de l'histoire de la firme. Entre octobre et décembre, période sur laquelle la Switch OLED est sortie, la console a été achetée 10,67 millions de fois et, depuis avril, on parle de 18,95 millions d'unités.

Sur l'ensemble, la Switch OLED représente 3,99 millions et la Lite 0,91 million. Autrement dit, la version "classique" conserve la préférence du public. Désormais, la Switch se rapproche doucement de la PS4 (118,6 millions d'unités), mais reste encore très loin de la PS2 et de ses 155 millions de consoles vendues. Malgré tout, et en raison de la pénurie, Nintendo a de nouveau revu à la baisse d'un million ses objectifs de vente de Switch d'ici au 31 mars et s'attend désormais à annoncer une année fiscale avec 23 millions de consoles vendues. Du côté des jeux, Nintendo annonce un ratio ahurissant de 7,4 jeux par console, 85 millions de jeux écoulés sur le dernier trimestre, pour un total de 766,4 millions de jeux Switch vendus.

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Du côté des revenus, Nintendo annonce un chiffre d'affaires de 10,2 milliards d'euros entre octobre et décembre 2021, pour un bénéfice net de 2,8 milliard d'euros. Des chiffres assez proches de ceux du quatrième trimestre 2020, même si le CA baisse de 0,6 milliard, et que le bénéfice net baisse de 0,1 milliard. Rien d'alarmant, d'autant qu'en réalité, Nintendo a augmenté sa rentabilité ainsi que ses objectifs pour l'ensemble de l'année fiscale et attend désormais un chiffre d'affaires de 12,7 milliards d'euros, un bénéfice opérationnel de 4,3 milliards d'euros et un bénéfice net de 3 milliards d'euros.

Les 10 plus grosses ventes de la Switch

Autres données

En bref dans l'actualité business de la semaine

  • Netmarble, l'éditeur sud-coréen, va massivement investir la blockchain avec ses prochains titres. Sur les 20 jeux qui seront prochainement lancés, 70% utiliseront la technologie.
  • D'anciens développeurs de Journey, What Remains of Edith Finch et Marvel's Spider-Man ont annoncé la création du studio indépendant Gardens. Le studio a été fondé par Chris Bell, Stephen Bell et Lexie Dostal, entourés de Sarah Sands, productrice exécutive (Nike), Ryan Benno (Marvel’s Spider-Man, The Wolf Among Us, Ratchet & Clank), Rose Dale (Skyrim, Fallout 4), Roldan Melcon (Blaseball, Where Cards Fall), Tonia Beglari (Monster Hunter World), Leighton Milne (Ashen, Le Hobbit). Ensemble, ils développeront des jeux multijoueurs dont le but est de créer des interactions entre les joueurs.
  • Selon GamesIndustry, SEGA aurait définitivement quitté le marché de l'arcade au Japon après 56 ans d'activité en vendant ses dernières parts à Genda Inc. L'an dernier, l'éditeur s'était déjà séparé de 85,1% des actions de sa division Entertainment.
  • Les développeurs et les créateurs de contenu oeuvrant sur Roblox ont gagné 500 millions de dollars en 2021. Un chiffre record, qui explose les 329 millions de dollars gagnés en 2020.
  • Le studio Rebellion (Sniper Elite 5, Evil Genius 2) a reçu un investissement de la banque HSBC, ce qui lui permettra d'acheter un nouveau siège social au Royaume-Uni, et d'investir dans de nouvelles technologies.
Nintendo Bungie Koei Tecmo Sony Interactive Entertainment PlayStation Studios Electronic Arts Ubisoft Business
Commentaires
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falco86 falco86
MP
Niveau 10
le 08 févr. 2022 à 09:46

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