Élément fondateur de l'univers de Warcraft, le conflit entre la Horde (les orcs) et l'Alliance (les humains) s'apprête à prendre un virage déterminant dans les semaines à venir puisque les deux factions pourront collaborer au sein de World of Warcraft.
Sommaire
- Orcs et humains dans la main
- 28 ans de guerre
Orcs et humains dans la main
C'est un changement majeur si ce n'est révolutionnaire qui attend les joueurs de World of Warcraft dans les semaines à venir. Dans un billet publié hier sur leur blog, Blizzard a annoncé intégrer les instances inter-factions à son MMO : cela signifie que les personnages joueurs issus de l'Alliance pourront se grouper avec des personnages joueurs issus de la Horde pour réaliser diverse activités telles que des donjons mythiques ou des raids. Un choix justifié par Blizzard qui veut seulement "augmenter les opportunités proposées aux joueurs" peut-on lire sur le site. Mais comment ce système va-t-il se mettre en place ? Le studio résume bien la situation :
- Les joueurs pourront inviter directement des membres de la faction opposée à un groupe s’ils sont amis via le système de BattleTag ou de nom réel, ou s’ils sont membres d’une communauté WoW inter-factions.
- Les groupes prédéfinis dans les listes de l’outil de recherche de groupes pour les donjons mythiques, les raids, les arènes et champs de bataille cotés seront ouverts aux candidats des deux factions, bien que le chef de groupe puisse choisir de restreindre la liste aux candidats de la même faction s’il le souhaite.
- Les guildes, ainsi que les activités aléatoires comme les donjons héroïques, les escarmouches ou les champs de bataille aléatoires resteront toutes réservées aux personnages de la même faction (à la fois parce qu’il y a moins de pression liée à la faction autour des groupes aléatoires et pour éviter de compromettre la nature optionnelle de la fonctionnalité en plaçant aléatoirement un Orc en attente dans un groupe avec un Elfe de la nuit).
Grosso modo, les instances inter-factions ne sont donc réservées qu'aux groupes qui sont créés volontairement par les joueurs. Il sera impossible d'être en recherche de groupe aléatoire avec la faction adverse. Soucieux de préserver ce conflit entre Horde et Alliance, Blizzard explique que d'autres fonctionnalités resteront telles quelles : dans le monde extérieur, les deux factions restent hostiles envers elles (surtout en mode Guerre, qui permet la joute). Certains raids devront être retravaillés pour l'accueil d'une telle fonctionnalité : La Bataille de Dazar'alor, l'Épreuve du croisé et la citadelle de la Couronne de Glace incorporent tous les trois des éléments contextuels liés à l'affrontement Horde / Alliance.
28 ans de guerre
Comme évoqué plus haut, c'est véritablement un changement révolutionnaire opéré ici par Blizzard. La rivalité Horde / Alliance a commencé en 1994 avec le premier jeu Warcraft, lui-même sous titré Orcs and Humans, lorsque les orcs ont tenté d'envahir (et ils avaient leurs raisons) la terre des Humains qu'est Azeroth. À l'époque, le jeu proposait deux campagnes distinctes pour retracer les périples des deux factions. Un conflit qui est devenu l'identité, le cœur de la licence, avec World of Warcraft en 2004 : le jeu en ligne propose de jouer des races des deux factions tout en proposant un environnement Joueur contre Joueur avec arènes et champ de bataille pour se bagarrer à loisir contre la faction adverse. Plus récemment, c'est même une thématique qui est repris dans Hearthstone où les joueurs ont dû choisir leur camp via une carte. En implémentant un tel changement, Blizzard sait ce qu'il fait :
En termes d’univers de jeu et de préférences des joueurs, il y a des décennies d’animosité à surmonter. Bien que nous soyons enthousiastes à l’idée d’offrir aux joueurs la possibilité de dépasser les clivages entre factions et de coopérer pour vaincre des ennemis communs, nous savons que beaucoup vont réagir avec réticence à ce changement, et nous ne voulons pas passer outre leurs préférences.
Par ailleurs, il faut reconnaître que cette rivalité entre Horde et Alliance a été mis à mal plus d'une fois dans World of Warcraft : si la hache de guerre a été déterrée à l'occasion de l'extension Battle for Azeroth, on ne compte plus les fois où orcs, trolls, humains et nains se sont alliés face à un ennemi commun. La Légion Ardente de Burning Crusade et de Légion, Aile-de-Mort à Cataclysm ou encore les dieux très anciens avec C'thun (Vanilla), Yogg Saron (Lich King) et N'Zoth (BfA). Sans compter Shadowlands, qui dresse le Geôlier comme antagoniste capable de briser le cycle de la mort.
Toujours est-il qu'avec ce système de cross-faction, Blizzard change les choses pour World of Warcraft. Cette fonctionnalité est attendue pour la 9.2.5, car trop exigeante pour la 9.2. Cette dernière est la prochaine mise à jour majeure du jeu. Elle s'appelle Fin de l'Éternité et intègre un nouveau (et dernier ?) raid pour Shadowlands avec notamment le Geôlier comme boss final dont la date de déploiement sur les serveurs publics est toujours inconnue.
Source : Blizzard