Sorti en 2020, Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau est un beat’em up développé par Koei Tecmo se déroulant un siècle avant les évènements de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Reprenant la formule des Musô, avec ses batailles géantes, on apprend aujourd’hui que le développement du titre n’a pas été de tout repos.
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas la série des Musô, il s’agit de jeux mettant en scène un ou plusieurs personnages faisant face à des armées entières. Connue sous le nom Dynasty Warriors ou encore Samurai Warriors dans nos contrées, cette licence n’a jamais été une machine de guerre sur le plan technique, mais s’est toujours démarquée par l’extraordinaire profusion des combattants à l’écran. Aussi, quand les développeurs de Koei Tecmo se sont retrouvés à la réalisation d’Hyrule Warriors : l’Ère du Fléau sur Nintendo Switch, ils ont dû réfléchir à la manière d’afficher des centaines d’adversaire simultanément.
MÈRE NATURE FAIT DES SIENNES
Mais là où l’info est insolite, c’est qu’on apprend que le plus grand défi de tout le développement fut la création de… l’herbe. Selon le directeur artistique Yuu Oohashi interviewé par Nintendo Dream, ce fut un tel casse-tête que son équipe a appelé à l’aide :
La conception de l’herbe a pris des années. Il nous a fallu environ la moitié du temps de développement pour retoucher l’herbe dans le jeu. Nous avons vraiment eu du mal à recréer l’atmosphère de la plaine d’Hyrule.
Le producteur du jeu, Masaki Furusawa, confirme :
Nous avons demandé à l’équipe Zelda de Nintendo de nous expliquer comment ils avaient conçu l’herbe dans Breath of the Wild. Et bien qu’ils aient partagé leurs méthodes dans les moindres détails, de nombreuses questions restaient en suspend pour savoir si nous étions capables de les reproduire à notre tour. Comme le jeu a beaucoup d’herbe, nous avons donc regardé s’il y avait d’autres méthodes à notre disposition.
Le problème fut tel qu’il s’est diffusé à l’ensemble des départements de Koei Tecmo, semant une certaine zizanie. Pour résoudre ce souci, les discussions furent très vives entre l’équipe de développement, le support technique et les départements en charge des cinématiques et des décors. Comme quoi l’adage est vrai : il suffit parfois d’un brin d’herbe...