Comme chaque année, le SELL publie son bilan sur les habitudes des joueuses et joueurs français. Revenons sur la partie dédiée à leurs motivations.
Acteurs du rayonnement du jeu vidéo en France, le SELL (syndicat des éditeurs de logiciels de loisir) s’attelle chaque année à analyser la pratique vidéoludique locale ; une étude qui est à retrouver depuis aujourd’hui dans le nouveau numéro de l’Essentiel du jeu vidéo. Les données, recueillies et analysées par Médiamétrie sur Internet, proviennent d’un échantillon de 4016 internautes de 10 ans et plus. On y apprend notamment que 73% des français joueraient aux jeux vidéo au moins occasionnellement ; un pourcentage en hausse de deux points par rapport à l’an dernier. Autres données intéressantes rapportées : 88% des joueurs seraient majeurs, le support privilégié serait le smartphone, et les jeux casu, de cartes, de plateau et de puzzles feraient partie des genres préférés. Le bilan dédie également une section à notre rapport au jeu vidéo.
“Les raisons pour lesquelles les joueurs ont commencé à jouer”
Sans trop de surprise, la principale motivation des joueuses et des joueurs est de se divertir (93%) ; une donnée relayée qui peut prêter à sourire tant elle paraît évidente. Le SELL relève parallèlement un aspect social prédominant, le jeu vidéo représentant une façon de s’évader pour 96% des interrogés ainsi qu’une façon de passer un moment convivial avec d’autres personnes pour 73%. Les notions de compétition et d’amélioration sont également mises en exergue, 65% déclarant “jouer pour s’entraîner à une activité pour progresser, avancer, apprendre et devenir meilleur” quand 57% affirment jouer pour “participer à une activité compétitive avec un enjeu, un challenge, un objectif.”
Côté bénéfices, on salue naturellement les vertus fédératrices du jeu. 52% des joueuses et joueurs estiment qu’il permet de créer ou de maintenir un lien avec d’autres personnes, et 50% pensent qu’il réduit l’isolement que l’on peut parfois ressentir. Mais on reconnaît d’abord au divertissement sa faculté à réduire l’ennui (79%) et à procurer de la joie (74%). Il aide également à lutter contre le stress, la pression (65%), mais aussi l’anxiété, l’angoisse et l’inquiétude (59%).
Enfin dernières données relatives à l’aisance adoptée à l’égard des nouvelles technologies : 73% des adultes joueurs considèrent que le média les a aidés à être plus à l’aise avec les nouvelles technologies. Dans le lot, 92% déclarent qu’il les a même aidé à apprécier davantage ces dernières.