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Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

News jeu Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Peu de jeux ont eu une réputation aussi tenace que ce dernier. Si aujourd’hui il est probablement tombé dans l’oubli pour la plupart des jeunes joueurs, nombreux sont encore ceux à connaître, ne serait-ce que de nom, ce jeu qui a fait trembler l’industrie vidéoludique il y a de cela prêt de 40 ans : E.T. the Extra-Terrestrial.

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Un potentiel extra

Alors qu’en juin 1982, le film E.T., l’extra-terrestre fait un véritable carton au box-office, les négociations pour une adaptation en jeu vidéo ont déjà débuté. C’est Atari, sous la coupole de Warner Communications, qui décroche facilement le contrat. En effet, plus tôt dans l’année, l’entreprise a signé un petit succès avec Raiders of the Lost Ark, adaptation d’un autre film de Spielberg, Les Aventuriers de l’arche perdue. Il avait fallu sept mois à Atari et l’équipe d’Howard Scott Warshaw (Yars' Revenge) pour produire une adaptation de qualité et un succès commercial assez important pour se voir confier cette nouvelle licence. En effet, bien qu’Universal Pictures (ayant droit) ait lancé sa propre division de jeu vidéo peu de temps auparavant, c’est vers Atari et Warshaw que la société de production se tourne. Deux raisons principales expliquent cette décision : la force de production d’Atari, permettant de développer un bon jeu en très peu de temps (d’ici Noël), et des discussions ayant débuté bien avant la sortie du film entre Spielberg et Warshaw.

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Une affaire rondement menée qui n’annonce que le meilleur donc, mais le président d’Atari, Ray Kassar, sent venir l'entourloupe. Pour lui, c’est une mauvaise idée : impossible de produire un jeu d’action sur un tel film. Mais Steve Ross, à la tête de Warner Communications, n’a que faire de ses avertissements et signe l’accord, dévoilé publiquement le 18 août 1982. Malgré l’appréhension de Kassar, Atari se jette donc corps et âme dans une aventure périlleuse et coûteuse.

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

25 millions de dollars… C’est la somme que la société américaine déboursera pour cette adaptation qui se veut ambitieuse. Avec cette dernière Ross espère en effet une progression du nombre de ventes de pas moins de 50 %, afin d’éponger les pertes ayant suivi la sortie de Pac-Man, qui a terni l'image de la société. Le jeu, sorti en mars 1982, avait pourtant connu un succès certain en établissant le record de ventes annuel de la firme. Mais avec ses 12 millions de cartouches produites, Atari a eu les yeux plus gros que le ventre et essuyé pas moins de 5 millions de copies de perte. Sans compter qu'avec la montée en puissance des ordinateurs tels que le Commodore 64, l'entreprise perd peu à peu sa place de leader du marché. Autant dire qu'elle a tout intérêt à mettre le paquet pour rentrer dans les clous avec ce nouveau jeu.

Oui mais voilà, les contraintes sont nombreuses. Si la deadline de Noël pourrait laisser supposer plusieurs mois de conception, c’est sans compter le temps de livraison nécessaire pour recevoir les composants essentiels à la production et la programmation des cartouches de jeu. Cela veut dire que l’équipe de Warshaw dispose, en tout et pour tout, d’un peu moins de 6 semaines pour développer le jeu, certes, mais aussi le fabriquer et élaborer toute la stratégie marketing qui l’accompagne (packaging, communication...).

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Surtout qu’il ne s’agit pas de la seule requête irréalisable exprimée par Ross. Le directeur de Warner Communications, qui n’a pourtant effectué aucune étude de marché, a déjà déterminé dans l’accord signé le nombre de copies qui seront produites : 5 millions… Ce qui avait tout pour être un succès multiplie ainsi très vite les mauvais présages et s’apparente de plus en plus à un traquenard. Malgré tout cela, Warshaw se lance corps et âme dans ce projet, dans lequel il voit l’opportunité d’innover un peu.

Labeur et conviction

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Le jeune concepteur, fort de ses succès passés, n’a que faire de toutes les contraintes. Pour lui qui a beaucoup apprécié le film, c’est l’occasion d’oublier le jeu d’action basique pour se pencher vers quelque chose de « plus émotionnel ». Son but est simple : communiquer à nouveau les émotions transmises dans le film. Pour ce faire, vous incarnez E.T., qui vient d’être déposé sur Terre et doit trouver un moyen de rentrer chez lui. Dans ce but, il vous faudra arpenter les 6 différents écrans fixes se succédant les uns après les autres à la recherche de morceaux de téléphone, qui, une fois réunis, vous permettront d’envoyer un signal à vos semblables. S’ajoutent à cette quête quelques obstacles (un agent du FBI et un chercheur un peu trop curieux) et un allié (Elliot) qui viennent complexifier un peu le tout. Ça c’est pour la trame globale, qui regroupe sans grande surprise les points importants du film.

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

C’est sur ses décors 2D, fonctionnant tel un cube vous emmenant, au gré du hasard, sur l’une de ses 6 faces que Warshaw repose son approche innovante. Il l'agrémentera ensuite d’une limite de temps et de puits renfermant aléatoirement les précieuses pièces ou des vies supplémentaires. On est bien loin des mécaniques complexes des jeux actuels, mais pour l’époque et surtout le temps d’imagination consacré à ce concept et au game design (deux jours), il n’y a pas vraiment de quoi rougir de honte, loin de là. Et pourtant, Spielberg n’est pas vraiment ravi, il s’attendait à autre chose et tente d’influencer Warshaw. Mais ce dernier n’en démord pas et décide de rester sur son idée (par conviction et faute de temps), qui est validée par Kassar.

Ne pourriez-vous pas faire quelque chose ressemblant à Pac-Man ?

Steven Spielberg

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Une fois cette étape passée débute une véritable course contre la montre qui se lance aux premiers jours du mois d’août. Warshaw a réussi à rassembler peu de gens autour de son projet fou (uniquement son ami Jérôme Domurat) et c’est pourquoi il doit travailler d’arrache-pied pour pouvoir le mener à bien. Il sacrifie sa vie sociale et la majeure partie de son sommeil pour coder 6,5 ko des 8ko qui constitueront son jeu.

C’est la première fois que je travaillais aussi dur de ma vie. J’ai commencé à bosser au bureau mais au bout d’un moment j’ai compris que cela constituait un problème : j’avais besoin de rentrer à la maison pour dormir et manger de temps en temps. Alors nous avons installé une unité de développement chez moi pour que je ne passe jamais plus de deux minutes à ne pas pouvoir travailler sur le code, excepté quand je conduisais.

Howard Scott Warshaw pour BBC

Et les quelques demandes d’ajouts de Spielberg, qui souhaite être impliqué dans le développement du jeu, ne lui facilitent pas la tâche. C’est notamment lui qui incitera Warshaw à donner un rôle important à Elliot dans son jeu. Au final, avec tout ce travail et ce concept auquel il croit dur comme fer, Warshaw est convaincu d’avoir relevé haut la main le défi qui lui a été confié.

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Et il était de taille, ce défi, quand on voit les contraintes, mais surtout l’attente que suscite le projet. Les jeux adaptés de film ont le vent en poupe à l’époque, alors que dire de l’une adaptation d’un des plus gros succès au box-office mondial (classé septième encore aujourd’hui) ? Si les membres d’Atari ont bien conscience que le jeu n’est pas aussi bon qu’il le faudrait, ils sont convaincus que les auras du film et la leur combleront le manque.

Les patrons pensaient qu’à partir du moment où nous sortions quelque chose portant le nom E.T., cela se vendrait par millions d’exemplaires.

Howard Scott Warshaw pour BBC

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Sans compter que le jeu sort sur Atari 2600 quelques semaines avant une période qui profite tout particulièrement au domaine du divertissement et des loisirs : Noël. C’est en prenant cela en compte, ainsi que la place d’Atari dans le marché vidéoludique, que Newsweek imagine déjà E.T. comme le « plus gros coup » de l’entreprise, et ce dès octobre 1982. Sans compter que la campagne marketing à base de vidéos publicitaires mettant en scène la créature de Spielberg (réalisées par ce dernier) et divers événements médiatiques, a de quoi faire monter l’envie des joueurs. Mais tout cela ne suffira malheureusement pas...

Un vide sidéral pour toute l'industrie

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Quelques semaines après sa sortie (le 2 décembre 1982), le jeu se trouve sous bien des sapins : 1,5 millions d’unités seront vendues sur les 4 millions finalement produites. Mais les ventes baissent très vite, tandis que la critique est presque unanime quant à sa mauvaise qualité : le gameplay est trop simple, le jeu se révèle être pour les jeunes enfants seulement, la jouabilité est souvent capricieuse… En somme, le jeu est loin d’être un succès techniquement parlant, et fait pâle figure face à des jeux tels que Pitfall !, meilleure vente du moment. À mesure que le temps passe, ces critiques passent de foyer en foyer, éveillant la méfiance des joueurs envers Atari et son nouveau jeu. Et cela se ressent sur les chiffres de ventes qui chutent très rapidement. Si bien que les cartouches sont vite soldées, descendant même jusqu’à l’unique dollar symbolique.

Mais à ce stade, on ne parle pas vraiment de pire jeu de l’histoire. Car si le jeu a remporté ce titre, c’est principalement suite à l’impact que sa sortie a eu sur toute l’industrie, à commencer par Atari. Si l’entreprise, jusqu’ici dominante sur le marché, avait déjà perdu de sa superbe face à la concurrence croissante, cet échec marquera une multiplication importante des pertes financières. Chez Warner Communications, les actions baissent drastiquement, signant une perte de marché de pas moins de 1,3 milliards. S’en suivra une baisse des profits (aussi bien sur la vente de jeux que de consoles), mais également des effectifs pour les deux entreprises. L’Atari 2600, bien que sa production perdurera jusqu’en 1991, cesse de rapporter autant qu’auparavant. Selon Electronic Gaming Monthly, c’est bien le jeu E.T. qui est responsable de la fin de vie de la console. C’est la débâcle. Si bien qu’en juillet 1984, Atari est forcé de vendre ses divisions jeu à domicile et informatique (qui deviennent Atari Corp.).

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?
Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

L’une des principales raisons de ce début de faillite réside dans le modèle économique unissant les éditeurs et les revendeurs. Ces derniers commandaient un certain nombre de cartouches qu’ils, si elles n’étaient pas vendues, renvoyaient à l’éditeur en échange d’une compensation financière ou de nouveaux titres à vendre. Autant dire que les millions de cartouches invendues d’E.T. ont ainsi coûté un bon paquet d’argent à Atari. Un modèle qui fera donc beaucoup de tort à l’entreprise américaine, mais également à toutes les autres, puisqu’il constitue l’une des raisons du fameux krach du jeu vidéo de 1983, dont E.T. est une sorte de symbole (plus que la cause réelle).

C’est terrifiant d’être jugé seul responsable de la chute d’une industrie à un milliard de dollars pour seulement 8ko de code. Mais la réalité est un peu plus complexe que cela.

Howard Scott Warshaw pour BBC

À ce modèle économique, qui aura eu raison de bien des entreprises (Games by Apollo, US Games…), vient s’ajouter un aveuglement presque vaniteux des plus grosses sociétés. Fortes de leurs succès passés, elles ne prennent plus le temps de réfléchir et étudier le marché, se contentant de produire des jeux à la pelle, sous prétexte que leurs prédécesseurs ont fonctionné. C’est typiquement cet excès d’orgueil qui a poussé Atari à développer aussi rapidement un E.T. de mauvaise qualité, sans même produire d’étude de marché. Le problème est qu’en saturant ainsi le marché de jeux similaires (comme Pac-Man sur Atari 2600), sans voir venir la lassitude grandissante des joueurs, les entreprises ont inondé les étalages des revendeurs de jeux à prix coûtant n’intéressant plus grand monde.

Nous pouvons publier n'importe quoi et cela se vendra.

Expression revenant souvent dans les locaux d’Atari

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Sans compter que la faillite de nombreuses sociétés, empêchant le retour de milliers de cartouches, poussait les revendeurs à brader ces dernières. Nombreux sont ainsi les joueurs à s’être tournés vers les jeux en promotion, et délaissant ainsi les nouveaux, car ils permettaient de vivre une aventure similaire à moindre coût. Ainsi fut lancé le krach de 1983, qui s’il ne marquera pas la fin de l’industrie comme beaucoup le pensaient à l’époque, la remaniera profondément. Au fil des changements structurelles de cette industrie, les États-Unis perdirent leur place de numéro un sur le marché, au profit du Japon (Nintendo, Sega), pays d’où proviendra le jeu qui marquera la fin de cette grande crise : Super Mario Bros. (1985).

Comment le « pire jeu vidéo » a failli faire couler toute l’industrie ?

Si aujourd’hui le krach de 1983 est loin derrière nous, certaines entreprises ne s’en sont toujours pas remises. C’est le cas d’Atari bien sûr, qui n’a pas réussi à se relever pleinement suite à l’échec E.T. et la crise qui suivra. L’entreprise, qui avait pourtant lancer tout le secteur vidéoludique avec la commercialisation de Pong en 1972, enchaînera les stratégies foireuses et les échecs, avec pour point culminant le lancement de la console Jaguar, qui poussera la société à arrêter définitivement de produire des consoles en 1996 (même si on note une tentative de retour dernièrement avec l’Atari VCS). Depuis E.T., l’entreprise s’accroche à la vie tant bien que mal, au fil des restructurations et déboires économiques. Le jeu aura ainsi eu un impact funeste pour Atari, qui décidera après coup d’enterrer, tel un secret honteux, les cartouches invendues dans le désert. Une histoire sur laquelle nous reviendrons sans doute dans un prochain article.

Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
Par meakaya, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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martin_ssempa
martin_ssempa
MP
le 11 oct. à 16:56

prêt de 40 ans
Allez une faute corrigée, plus qu'une dans cette phrase, vous allez y arriver!

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Bananaouais
Bananaouais
MP
le 11 oct. à 08:51

Merci pour cet article

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Pseudo supprimé
le 11 oct. à 02:24

QUand on voit les paquets de merde sorties sur atari 2600 E.T. est de très très loin pas le plus mauvais !!!

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Bloodycry
Bloodycry
MP
le 11 oct. à 01:42

Article très intéressant & tout aussi bien expliqué, et c'est surprenant car dimanche dernier, les 2 articles publiés l'étaient aussi.
😉

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Commentaire édité 11 oct., 01:44 par Bloodycry
Nathan-Fake
Nathan-Fake
MP
le 10 oct. à 23:52

Bon sang j'ai cru qu'ils allaient parler de Halo Infinite. Sans doute dans un prochain numéro

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Mapingway
Mapingway
MP
le 10 oct. à 22:50

Dans notre ère, on peut maintenant ajouter cyberpunk :oui:

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bebe_grelot
bebe_grelot
MP
le 10 oct. à 18:50

Il y'a prés de 20 ans ... mais c etait en 1990 vous etre vraiment des grelots

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keuj_89
keuj_89
MP
le 10 oct. à 18:22

En cliquant je m'attendais à un article sur Death Stranding :ok:

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MarkCernePS5
MarkCernePS5
MP
le 10 oct. à 18:18

Une arnaque digne de Sony, aujourd'hui on à la même chose avec horizon 2 par exemple, la tradition se perpétue !

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Xboxard13
Xboxard13
MP
le 10 oct. à 17:28

J'étais Amigaiste à l'époque et j'avais un pote qui avait un Atari ST. Est ce que Atari n'a pas tiré profit des ordis ? Il y avait une grosse concurrence quand même.

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